15/05 Retour vers le futur - Behind the scenes 10/05 BA The Gangster Squad 10/05 Wolfenstein 3D 04/05 BA #3 The Amazing Spider-Man 03/05 Bande-annonce Expendables 2 (merci Mutsumi) 17:56 Mendoza : Ca va nuire à ma productivité, cette histoire
17:55 Mendoza : nonmerci> Tain je savais même pas que c'était aussi simple de mater un film complet !
17:55 thedan : CuberToy> non ils rechigent souvent bon courage
17:46 CuberToy : C'est très dur. Je dis à mes proches que je les aime, je reviendrais quand les temps seront favorables. PS : RDC a un SAV pas très cooperatif.
17:46 CuberToy : Cher journal : Cela fait 24h que je suis sans ordi.
17:45 nonmerci : fwouedd> y a qu'a tapper "film complet" dans youtube et regarder les compteurs pour comprendre que les mecs d'hadopi se touchent la nouille :D
17:34 spook : attention whore à 250€, c'est chère le troll
17:32 Tonolito_ : fwouedd> 17:22 > aucuns films francais de QUALITÉ en 7 mois... a dire vrai la de suite, il n'y'a rien qui ne me vient.
17:28 thedan : The System Five> c'est TA FAUTE
17:28 thedan : The System Five> t'es déguelasse.... Imagine cette povre femme oublié de vendre son corps pour se payer du prada.... T'as aussi femme de chambre chez sofitel.... non je m'égare
17:25 The System Five : thedan> Spa et femme Fontaine
17:24 thedan : The System Five> quel type? massage bien étre?Il n'empeche qi elle lis ça et qu'elle me reconnait je vais vraiment passer pour un gros con...
17:19 The System Five : pourtant elle devrait penser à faire des partenariat avec des wonderbox / smartbox
17:17 thedan : The System Five> je ne répondrais meme pas....Mais ca serait drôle
17:13 The System Five : thedan> elle fait des offres avec groupon?
17:12 thedan : dévié sur cinéma, bd...
17:12 thedan : Tonolito_> non francchement ma femme a coté j'ai pas bcp poussé la conversation sur le sujet...Elle nous a juste dis que les demandes de couple augmenté ces derniers temps... Puis on a rapidement
17:09 Tonolito_ : kirk.roundhouse> 17:05 > on rigole mais on pote a eu au bas mot 200€ de frais, pour sortir une russe le tps d'un WE. Et c'etait vraiment pas une bombe
17:08 The System Five : thedan> 17:05 > bah voilà, faut lui demandé si elle compense avec des perks
vendredi 01 juillet 20113 questions à... Stéphane Becker (Creative Patterns)Multi | 01/07/2011 - 12:40 Fruit du désir de trois associés de vivre de leur passion - quelle drôle d'idée ! - Creative Patterns a commencé son voyage vers la maturité discrètement par la case PC, puis comme beaucoup de petits studios à travers la Nintendo DS où les trois compères ont commis des titres comme Zoé créatrice de mode, Lea passion Chef 3 Etoiles et autres pour le compte de gros éditeurs. Le déclin du marché de la Nintendo DS les a amenés à réfléchir un peu plus à leur positionnement et aux conséquences économiques du travail avec un éditeur. C'est ainsi qu'ils ont commencé à développer leurs propres jeux avec quelques titres iPhone (Turn, Penalkick) avant de tenter la grande aventure de l'indie sur PC/XBLIG avec le récent QuadSmash dont on vous vantait les mérites il y a 2 semaines.Stéphane Becker, gérant de la société strasbourgeoise, se prête au jeu de nos désormais incontournables 3Q...
Stéphane Becker : Pour l'instant les ventes de QuadSmash ne se présentent pas sous un jour où l'on pourrait dire que l'on peut en vivre. Mais nous savons que sortir un jeu indie c'est un travail de longue haleine qui nécessitera des efforts et du temps pour donner du concret au niveau monétaire. Pour l'instant nous avons sorti le jeu sur le XBLIG ainsi que sur Desura, nos demandes pour d'autres store genre Steam, Direct2Drive et autres sont en cours mais cela prends toujours plus de temps que ce que l'on prévoit. Pour les magasins en ligne c'est très simple, soit ils sont faciles d'accès pour les développeurs et dans ce cas là on risque d'avoir un problème de visibilité et de justification de la valeur produite, soit le store est très sélectif et dans ce cas là il est dur pour des indies d'y rentrer. Pour détailler je prendrais deux exemples simples : 1) Sur le XBLIG tous le monde ou presque peut soumettre un jeu et avoir son jeu référencé. Il faut donc arriver à sortir du lot dans une myriade de produits et souvent pas de très bonnes qualités. Cela nécessite des efforts au niveau communication / marketing ce qui n'est en principe pas le point fort des indies. Le deuxième problème est celui de la création de valeur ; un développeur qui s'amuse à faire un petit jeu le weekend, voir un jeu plus conséquent le soir en rentrant du boulot il fait ça pour le plaisir. Si derrière il peut en tirer quelques centaines d'euros en le vendant sur le XBLIG il est content, il n'a pas pour but d'en vivre. Cela signifie que souvent il n'y a pas de lien entre le travail fourni et le prix de vente ce qui conduit à avoir un store complètement illisible où tout le monde converge vers le prix le plus bas. C'est un phénomène qui est aussi présent sur l'Appstore par exemple, où vendre un jeu pour un petit studio indépendant est très difficile vu la myriade d'amateurs qui trainent. Il ne s'agit pas d'un jugement de valeur mais simplement de dire que dans ces conditions il est très dur de justifier du prix de son titre et rapidement les prix ne veulent plus rien dire ce qui complexifie la tache de l'acheteur. 2) Sur les stores comme Steam qui sont beaucoup plus sélectif, là les développeurs se heurtent à un mécanisme de sélection sous forme de boite noire où quand on est rejeté on a même aucune idée de la raison. Cela peut être très frustrant pour un développeur surtout quand on voit d'autres titres du même tonneau qui passent. Surtout que vu la part de marché de Steam sur PC il devient un point de passage quasi incontournable pour viabiliser son activité de développeur. Entre le bocage normand et la plaine de la Beauce chaque type de store constitue un challenge différent qu'il faut savoir relever, et pour des indépendants ce n'est pas spécialement évident. Mais au final cela reste excitant je trouve d'avoir à monter son business avec tellement de possibilités différentes même si longue est la route pour vivre de cette activité si on n'est pas une de ces anomalies statistiques que sont les Angry Birds et autres Minecraft.
SB : J'ai depuis pas mal de temps cette théorie que notre relation aux jeux dans le temps va évoluer et que l'on va pouvoir rallonger la durée de vie des jeux en rajoutant du contenu au fur et à mesure un peu comme c'était le cas avec les jeux de rôle papier. Pour l'instant c'est déjà un peu le cas avec les DLC, même si je trouve cela très imparfait surtout quand les développeurs ne jouent pas le jeu dans le monde du AAA. Mais le dématérialisé nous offre une fantastique fenêtre de tir. Pour QuadSmash, nous avons déjà toute une liste de choses que nous voulons rajouter. Il est ainsi question de niveaux supplémentaires, du jeu en réseau, de bot pour le multijoueurs voire de diffuser nos outils de création pour faire vos propres niveaux. L'idée derrière serait de revaloriser le prix du jeu en fonction de ce qui est rajouté, tout en faisant des updates gratuits pour les premiers acheteurs. Cela permettrait ainsi de récompenser nos premiers clients, de rallonger le cycle de vie du jeu et d'avoir une meilleure interaction avec les joueurs. Le mode en ligne présente un challenge particulier vu le côté très moteur physique du jeu. On ne préfère donc pas donner de garanties sur le sujet même si bien entendu cela constitue à notre avis le premier point à améliorer sur le jeu. Après, moi je vois bien du matchmaking et la possibilité de regarder sur Youtube des championnats effrénés de QuadSmash avec des Coréens qui se crieraient dessus en balançant du grappin et de l'onde de choc.
SB : On habite l'Est de la France, le surf n'est pas le sport que nous pratiquons le plus. A la base, le solo du jeu a été développé sur la fin car on avait vraiment conscience qu'il manquait un mode solo au jeu. Nous avons donc essayé de faire du contenu intéressant à ce niveau, même si vu les délais nous n'avons pas 60 niveaux de jeu. Par contre il est clair que nous songeons à faire de nouveaux niveaux, voire même à diffuser les outils de création de niveaux vu la simplicité d'utilisation de la chose. On pourrait par la suite réintégrer les meilleurs niveaux au jeu pour les distribuer aux autres joueurs. Je dois quand même avouer qu'après avoir fait les niveaux de la campagne solo nous avons été agréablement surpris, cela passait beaucoup mieux que ce que nous craignions au début. Comme quoi dans le jeu vidéo il faut vraiment mettre en œuvre les idées pour juger de leur validité. Notre plan dans l'immédiat c'est d'arriver à intégrer les fonctionnalités dont nous venons de parler. Cela reste encore compliqué à déterminer exactement dans un studio comme le notre qui doit aussi avoir des activités permettant de payer les salaires, les charges et autres ce qui n'est pas encore le cas du développement de jeux indies. Mais on espère que cet état de fait va changer. Je pense néanmoins que nous bloguerons sur les avancées du jeu, et vous pouvez même faire vos propres suggestions en utilisant notre compte sur GetSatisfaction, comme ça si vous avez de bonnes idées on sera ravi de les prendre et de faire croire que ce sont les nôtres. Commentaires
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