The Radec Membre Factor XboxLive : Tyrilha Messages : 621 |
Trop influencé par Stalker en ce moment, à voir ces vidéos ça fait envie du Stalker 2 à base de CE3...
A moins que GSC est un Xray2 nouvelle génération sous le coude |
| 07:03 le 14/03/2010 |
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Mougli Membre Factor
 XboxLive : LieutenantRazak PlayStation Network : Mougli Messages : 476 |
Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le deferred lighting et ce que ça a de génial? Parce que là, j'ai juste l'impression de voir le workflow pré-Lightmass d'UE 3.
Sinon c'est vraiment sympa la "Rain Light".
Leur truc de destruction/déformation c'est cool, mais pour ce genre de feature, ça aurait été plus intéressant (de mon point de vue) de voir quelles contraintes ça impose aux modeleurs, plutôt que de juste voir le résultat. |
| 09:53 le 14/03/2010 |
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BeatKitano Bite qui tanne haut Messages : 1592 |
Mougli a écrit :
Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le deferred lighting et ce que ça a de génial? Parce que là, j'ai juste l'impression de voir le workflow pré-Lightmass d'UE 3.
Hmm moui, sauf que le ce3 fait en temps réel ce que fait l'ue3 avec un cluster render.
Sinon pour la destruciton deformation, destruction je ne sais pas, mais pour la déformation a priori y'a rien a gérer pour les artistes.
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| 09:57 le 14/03/2010 |
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Mougli Membre Factor
 XboxLive : LieutenantRazak PlayStation Network : Mougli Messages : 476 |
BeatKitano a écrit :
Hmm moui, sauf que le ce3 fait en temps réel ce que fait l'ue3 avec un cluster render.
En effet, je vois.
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| 10:06 le 14/03/2010 |
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Laurent Membre Factor Messages : 1888 |
Mince alors, on peut bouger une lumière et même l'éteindre en tirant dedans. Incroyable !
OK, c'était l'exemple le plus cheapos de la démo, pour le reste, ça déchire quand même gravement, que ce soit les multishaders, le shader d'eau, les possibilités d'éclairage...ils ont quand même réussi à créer des outils permettant une bonne maitrise d'effets complexes. Espérons qu'ils les utilisent à bon escient pour Crysis 2. édité 2 fois, la dernière le 14/03/2010 10:09 par Laurent
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| 10:06 le 14/03/2010 |
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striker! Membre Factor XboxLive : Dr Biscuit PlayStation Network : Dr_Biscuit Messages : 641 |
Laurent a écrit :
Mince alors, on peut bouger une lumière et même l'éteindre en tirant dedans. Incroyable !
L'accent était mis sur la façon de "programmer" cet évènement à la volée. Pas sur l'action en elle même. |
| 11:01 le 14/03/2010 |
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2vic Membre Factor Messages : 959 |
Le truc étrange, c'est l'évident manque de préparation du gars qui fait la démo. Il se chie dessus pour le script, il a des gros blancs ...
En même temps, ça change des rois de la présentation über-enthousiaste, c'est moins énervant. |
| 11:12 le 14/03/2010 |
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MORB Winnie alternatif XboxLive : failboxlive Messages : 462 |
Mougli a écrit :
Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le deferred lighting et ce que ça a de génial? Parce que là, j'ai juste l'impression de voir le workflow pré-Lightmass d'UE 3.
http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading
En gros l'éclairage est fait en espace écran après avoir rendu assez d'information par pixel dans un framebuffer intermédiaire pour faire ça.
Ca permet de gérer beaucoup de light sources plus efficacement (notemment le cout des lightsources ne dépend plus de la complexité géométrique de la scène), et aussi ça simplifie pas mal la gestion du rendu (genre plus besoin de déterminer quels objets sont affectés par quelles lightsources).
Ca simplifie aussi l'écriture des shaders puisque l'éclairage est complètement séparé dans une autre passe.
Après rien n'empèche d'utiliser aussi des lightmaps (ie lightmass), d'ailleurs je crois que l'UE3 utilise du deferred shading aussi.
Sinon c'est vraiment sympa la "Rain Light".
Oui... Et c'est justement grace au deffered shading qu'ils peuvent faire ça, c'est juste une light source qui applique un effet au lieu d'ajouter de la lumière. édité 1 fois, la dernière le 14/03/2010 13:00 par MORB
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| 12:58 le 14/03/2010 |
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Jerc Membre Factor XboxLive : Gahadmor Messages : 368 |
Les déformations e destructions sont très sympas, le lighting aussi, mais leurs shaders soit disant géniaux, on peut les reproduire en 15 min dans l'UE3 depuis des années... |
| 15:30 le 14/03/2010 |
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BeatKitano Bite qui tanne haut Messages : 1592 |
/me se rappelle d'une fameuse cabane dans un marais sous la pluie :>
N'empêche que ça claque toujours autant.
Par contre, le shader de pluie, sous l'ue c'est pas aussi simple de gérer l'impact selon mur/sol :) édité 1 fois, la dernière le 14/03/2010 18:22 par BeatKitano
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| 18:21 le 14/03/2010 |
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Jerc Membre Factor XboxLive : Gahadmor Messages : 368 |
Hehe ouais, entre ça et la brique qui vieillit, ça fait plaisir de se dire qu'on avait quelques années d'avance. Ça fait moins plaisir de se dire que personne n'en a rien à faire ;) |
| 19:10 le 14/03/2010 |
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Mougli Membre Factor
 XboxLive : LieutenantRazak PlayStation Network : Mougli Messages : 476 |
Jerc a écrit :
Hehe ouais, entre ça et la brique qui vieillit, ça fait plaisir de se dire qu'on avait quelques années d'avance. Ça fait moins plaisir de se dire que personne n'en a rien à faire ;)
Allegorithmic fait pas partie des Integrated Partners d'Epic? (ou je sais plus le nom). J'avais croisé un gars de chez eux à un salon, qui avait une démo qui tournait sous UT3 |
| 20:00 le 14/03/2010 |
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Jerc Membre Factor XboxLive : Gahadmor Messages : 368 |
Oui c'est ça, il y a de grandes chances que le gars en question ce soit moi o/ |
| 23:17 le 14/03/2010 |
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LeGreg Membre Factor Messages : 177 |
Jerc a écrit :
Hehe ouais, entre ça et la brique qui vieillit, ça fait plaisir de se dire qu'on avait quelques années d'avance. Ça fait moins plaisir de se dire que personne n'en a rien à faire ;)
Le truc c'est que tout a toujours été fait avant, mais au final être le premier n'est pas si important que cela (sauf peut-être pour les bragging rights et encore).
http://www.youtube.com/watch?v=Pk7mIrnIQs8
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| 23:43 le 14/03/2010 |
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Zakwil Membre Factor PlayStation Network : www.zakstudio.com Messages : 1494 |
Jerc : tu bosses chez Epic? |
| 11:03 le 15/03/2010 |
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Jerc Membre Factor XboxLive : Gahadmor Messages : 368 |
Non mais la boite ou je bosse a pu tater à l'UE3 depuis ses tous tous débuts, mais comme fait remarquer LeGreg, ce genre d'effets est faisable depuis un paquet de temps, et avec un coût en perf relativement faible, du coup on peut se demander pourquoi les devs ont attendu autant de temps pour s'emparer de ses techniques de multitexturing qui étaient jusqu'à récemment cantonnées aux démos techno. |
| 12:01 le 15/03/2010 |
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Skizomeuh Membre Premium Messages : 2590 |
c'est comme les poils... Depuis la Geforce3 c'est possible en on en voit quasiment jamais. Je veux des poils, de la fourrure et de la toison efefesse ! édité 1 fois, la dernière le 15/03/2010 12:09 par Skizomeuh
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| 12:08 le 15/03/2010 |
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Mougli Membre Factor
 XboxLive : LieutenantRazak PlayStation Network : Mougli Messages : 476 |
Skizomeuh a écrit :
c'est comme les poils... Depuis la Geforce3 c'est possible en on en voit quasiment jamais. Je veux des poils, de la fourrure et de la toison efefesse !
Comme ca ?
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| 12:10 le 15/03/2010 |
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BeatKitano Bite qui tanne haut Messages : 1592 |
C'est pas des poils ça, c'est des faux poils pour voir des VRAIS POILS, il faut jouer a Vivisector :> |
| 15:03 le 15/03/2010 |
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Skizomeuh Membre Premium Messages : 2590 |
Arf ! Clairement, à part ces 2 jeux-là et la feature "moumoute" DX10only(haha) de Lost Planet, ça se fait vraiment rare... |
| 15:09 le 15/03/2010 |
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