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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

MX vs ATV Reflex : une première vidéo compacte

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email
 
THQ nous envoie cette première vidéo de MX vs. ATV Reflex, n-ième épisode de son increvable série de jeux de courses boueux. Si l'annonce de l'annulation de PURE 2 vous a attristés, et que FUEL vous a laissés sur votre faim, alors ce titre pourrait vous plaire. Sans atteindre des sommets d'esthétisme, ça ne semble pas trop moche, et il y a même des déformations de terrains comme dans le dernier Sega Rally.

Ah oui, et la vidéo est commentée par une blonde qui aime se rouler dans la boue.

[vid=videos/MXvsATV_Reflex_Trailer_SD.flv,480,270,videos/MXvsATV_Reflex_Trailer_HD.flv,1280,720]
 

Commentaires

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Le vertueux
 
Hum toujours rien qui soit facile comme un multimedia fusion porté pour la 3d.
Vahron
 
Merci pour ces articles purement tech/moteur, ça m'intéresse toujours autant !
klownk
 
"Si les Blueprints vous sortent par les trous de nez, sachez que NC Soft a publié un plugin gratuit et open source qui permet de scripter en Javascript. C'est propulsé par la dernière version du moteur V8 qui est 100% ECMAScript 6 afin d'avoir des vraies classes. D'autres devs planchent sur du scripting en C#."

Ça va pas faire tout ramer ça ?
Tout ça parce qu'ils ne savent plus coder en C++ (ok c'est pas le langage du siècle) et gérer les pointeurs mémoires.
paradiz
 
"Cela signifie que si vous compilez le moteur vous-même, vous devez publier le code source de votre jeu."
Certains ont l'air de dire que ce n'est que les modifs apportées au moteur qui doivent être sous GPL

Ha non rien dit, ils le disent eux même

but if you modify the code of engine, the GPL v3 License of Xenko Beta requires you to publish both your game code and changes made to Xenko.
lirian
 
Aisyk
 
paradiz a écrit :
"Cela signifie que si vous compilez le moteur vous-même, vous devez publier le code source de votre jeu."
Certains ont l'air de dire que ce n'est que les modifs apportées au moteur qui doivent être sous GPL

Ha non rien dit, ils le disent eux même

but if you modify the code of engine, the GPL v3 License of Xenko Beta requires you to publish both your game code and changes made to Xenko.


Nous serons d'accord pour dire que ce n'est pas la licence GPLv3 qui oblige ceci, mais plutôt Xenko.
La licence GPLv3 oblige effectivement que les modifications apportées au code source du logiciel (de Xenko) doivent être republiées sous cette même licence.

Si cette restriction était celle de la licence GPLv3 et donc portée à tous les documents créés par un logiciel libre, cela voudrait dire que tous les fichiers textes créés avec LibreOffice (en GPLv3 aussi) devraient être aussi publiés sous licence GPLv3 ! (ce qui n'est pas le cas)


La formulation de l'article est hasardeuse :
"Le seul bémol n'est pas la licence GPLv3, mais la volonté de Xenko".
MsK`
 
Ce que je trouve très bizarre c'est que tout le code gameplay C# ajouté à xenko ne doive pas être lui aussi publié sous licence GPLv3. Dans ce genre de cas on utilise normalement la LGPL qui permet le linkage dynamique.

http://stackoverflow.com/questions/10130143/gpl-lgpl-and-static-linking

(rien à voir: petit bug javascript je présume, à chaque fois que j'ajoute une ligne à mon commentaire, la boite de dialogue s'agrandit d'une ligne. Elle est maintenant 4x plus grande que le commentaire que j'écris, ça me semble un peu foufou ^^)
CBL
 
Aisyk : ca depend beaucoup de la manière dont Xenko compile et de l'interconnection entre le code du moteur et le code du projet. Mais en général, la GPLv3 t'oblige dans de nombreux cas à publier le code de ton projet si tu modifies les sources. C'est pour cela que tout le monde la fuit comme la peste.

klownk : les Blueprints tournent 10 fois moins vite que le code natif selon Epic. Les moteurs Javascript sont devenu tellement optimisés qu'ils tournent largement plus vite que cela. Et C# encore plus.
MrPapillon
 
Faut se méfier. J'ai fait quelques opérations super basiques sous Unity en C#, mais avec du gros volume, et les opérations Vector3 n'étaient pas inlinées (ça veut dire des appels de fonctions même sur les petites opérations) et tout un tas d'autres problèmes (j'imagine qu'Unity ne passe pas par SSE dans leur lib en interne, parce qu'au final ils pourraient peut-être vu qu'ils contrôlent l'interpréteur). J'ai pas essayé de faire des builds non dev avec, mais c'était beaucoup trop pénalisant pour pouvoir dev avec de toute façon. Du coup une boucle toute bête avec un calcul tout bête défonçait complètement les perfs (sans garbage collect, sans rien). J'ai passé ces calculs en plugin natif, et bam, gain massif en perfs (genre x10), avec du C++ et du SSE naïf, brute force. Je pense du coup que même si le C# arrive à s'optimiser assez loin en théorie quand on évite les conneries de base, il y a quand même de sacrés goulots d'étranglements qui ravagent assez vite dès qu'on fait un peu de volume.

Pareil une fois quand j'ai voulu générer quelques voxels à un moment, le simple fait d'avoir des millions d'objets alloués (objets C#, pas objets Unity), et même pas dynamiquement, ça faisait un coup de poing au framerate toutes les secondes. C'est le problème du garbage collect pas totalement ref counté, mais quand même, la limite arrive beaucoup trop vite. C'est très vite ennuyant parce que ça oblige à devoir s'organiser pas mal juste pour faire quelques tests. Avoir un langage qui bloque parce qu'on a quelques millions d'objets en mémoire c'est problématique pour beaucoup de problèmes. Du coup, même pour prototyper, on avance beaucoup plus vite en C++ dans ce genre de situations.

Après faut pas mal m'interpréter, pour des petits projets simples lambdas, tout ça c'est très fun et très bien. C'est juste qu'il faut bien rester dans les clous, même sur du prototypage.

Moi il me manque un truc basique et complet, genre Unity (sans tout le cirque qu'il y a dans un Unreal), mais avec un vrai pipe C++.
Aisyk
 
CBL a écrit :
Aisyk : ca depend beaucoup de la manière dont Xenko compile et de l'interconnection entre le code du moteur et le code du projet. Mais en général, la GPLv3 t'oblige dans de nombreux cas à publier le code de ton projet si tu modifies les sources. C'est pour cela que tout le monde la fuit comme la peste.


La licence GPLv3 n'oblige que de publier le code source du logiciel que tu as modifié, en l'occurrence le code du logiciel Xenko. La licence GPLv3 n'oblige pas à publier les projets de ce logiciel en GPLv3, c'est Xenko qui le mentionne et le souhaite, c'est son modèle de développement, il permet à Xenko de profiter des adaptations apportées par ses utilisateurs.
C'est un modèle critiquable, sans soucis, mais la formulation de ton article est imprécise.

La formule de ton article laisse à penser que dès qu'un outil est en GPLv3, tous les projets qui découlent de cet outil devront être publiés sous cette licence, ce qui est faux, relis la licence GPLv3.
As-tu une obligation de publier tous tes documents créés avec LibreOffice en GPLv3 ?!? Non évidemment. Tiens j'ai trouvé un autre logiciel avec une licence GPLv3, Blender. As-tu aussi l'obligation de publier aussi tes projets en GPLv3 ?!?
L'émulateur Mame aussi utilise la GPLv3... etc...
CBL
 
On parle de code source, pas d'assets. Et on parle de modifier les sources d'un projet GPL v3, pas d'utiliser les binaires.

Pour le reste, ce n'est pas Xenko qui impose ses propres règles. Tu ne peux pas modifier la GPL v3 à ta guise. Sinon ce n'est plus une license GPL v3.
Ils se contentent de décrire la réalité des choses et de mettre en garde les gens.

Ce ne sont pas les seuls. Ca dépend beaucoup de la manière dont est architecturé le code et de si tu compiles en statique ou en dynamique. Encore une fois, il y a une raison pour laquelle les gens fuient la GPL comme la peste et préfèrent des licences open source plus permissives type MIT, BSD ou Apache 2.0
Aisyk
 
CBLLe seul bémol est la licence : GPL v3. Cela signifie que si vous compilez le moteur vous-même, vous devez publier le code source de votre jeu.


Ta phrase est incomplète. Je peux très bien compiler les sources (pour avoir un logiciel adapté à mon système) et NE RIEN CHANGER au code tout en pouvant utiliser et publier mes travaux sous une autre licence. Là où ta formulation est inexacte c'est bien sur cette phrase.

Je connais les limites de la GPL, merci. Comme je te l'ai mentionné plus haut, c'est un modèle de développement critiquable mais qui a ses avantages.

La FAQ de la GPL en français : https://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.fr.html#GPLAndPlugins
CBL
 
C'est sous-entendu. Pourquoi tu compilerais le moteur sans rien changer ? Par pur plaisir de perdre ton temps ?
MrPapillon
 
Pour frimer dans les clubs de barbus.
Aisyk
 
CBL a écrit :
C'est sous-entendu. Pourquoi tu compilerais le moteur sans rien changer ? Par pur plaisir de perdre ton temps ?


Tu as déjà compilé un logiciel ? (tu plaisantes ?!?)

L'intérêt de la compilation d'un logiciel ? L'adapter à ton système.

Un exemple ? Les fonctionnalités spécifiques de certains processeurs, non prises en charge par défaut, certains logiciels sont compilés par défaut pour ne prendre en charge que 2 cores par exemple. Tu peux gagner en rendu sur des calculs importants. Demande à Pixar comment ils calculent leurs rendus sur leurs serveurs.
Aisyk
 
MrPapillon a écrit :
Pour frimer dans les clubs de barbus.


Tu n'es pas obligé de frimer dans les clubs de barbus :D
CBL
 
C'est un moteur de jeu. Tu ne veux pas qu'il soit adapté à ton système. Tu veux qu'il soit adapté à tous les systèmes si tu veux distribuer ton jeu. Si tu commences à modifier les options du compilateur pour tirer partie d'instructions spécifiques, tu te coupes d'une base potentielle de joueurs.

Oh et accessoirement :

"It means that if you use Xenko built from sources (either unmodified or modified), you must publish source of your game, as well as any changes to Xenko that you might have done (as per GPLv3 license)."

"certains logiciels sont compilés par défaut pour ne prendre en charge que 2 cores par exemple."
Le meilleur moyen d'utiliser plus de coeurs est de créer plus de threads. Si tu arrives à faire cela sans modifier le code, tu me fais signe.
Aisyk
 
CBL a écrit :
C'est un moteur de jeu. Tu ne veux pas qu'il soit adapté à ton système. Tu veux qu'il soit adapté à tous les systèmes si tu veux distribuer ton jeu. Si tu commences à modifier les options du compilateur pour tirer partie d'instructions spécifiques, tu te coupes d'une base potentielle de joueurs.

Tu peux avoir comme besoin d'économiser du temps de traitement de rendu pour tes scènes. Les options d'export de ton moteur de jeu te permettent de le rendre compatible avec les systèmes que tu souhaites.

Relis la licence GPLv3 (pas besoin du lien tu le retrouveras très facilement je pense).
Le code non modifié n'a pas besoin d'être redistribué, ni les projets tirant partie d'un logiciel construit à partir de ses sources.

CBL a écrit :
"certains logiciels sont compilés par défaut pour ne prendre en charge que 2 cores par exemple."
Le meilleur moyen d'utiliser plus de coeurs est de créer plus de threads. Si tu arrives à faire cela sans modifier le code, tu me fais signe.

Si les sources prennent en charge cette option, tu n'as pas à modifier le code.
CBL
 
Aisyk a écrit :Tu peux avoir comme besoin d'économiser du temps de traitement de rendu pour tes scènes. Les options d'export de ton moteur de jeu te permettent de le rendre compatible avec les systèmes que tu souhaites.


Encore une fois on parle d'un moteur de jeu. Le rendu est fait par la carte graphique. Modifier les options de compilation ne va pas changer grand chose. Quant à porter ton moteur sur differentes plateformes, modifier les options de compilation ne suffit pas. Il faut aussi modifier le code pour integrer le SDK.

Aisyk a écrit :
Si les sources prennent en charge cette option, tu n'as pas à modifier le code.


Yep et ce n'est surement pas en modifiant les options du compilateur que tu vas y arriver.

Pour le reste, je ne fais que citer Silicon Studio, un studio qui plus de 15 ans d'expérience et qui a été fondé par un ancien de Silicon Graphics.
LeGreg
 
> "Pour le reste, ce n'est pas Xenko qui impose ses propres règles."

D'une façon si, en choisissant la GPL c'est eux qui fixent les règles ^_^. Il n'y a aucune obligation à utiliser licence X ou Y pour un nouveau moteur c'est un choix entièrement libre et délibéré.

> "Si cette restriction était celle de la licence GPLv3 et donc portée à tous les documents créés par un logiciel libre, cela voudrait dire que tous les fichiers textes créés avec LibreOffice (en GPLv3 aussi) devraient être aussi publiés sous licence GPLv3 ! (ce qui n'est pas le cas)"

Non ce n'est pas équivalent. Il est impossible de publier un jeu sans les binaires reproduits depuis le code source protégé. On fait généralement la distinction (assez arbitrairement bien entendu dans les cas poussés) entre code exécutable et données générées. Le code exécutable d'un jeu fait qu'il est indissociable du source code du moteur de base. (une exception notable peut-être les jeux sous navigateurs, le code du serveur n'est pas couvert pas l'obligation de GPL, pour remplir ce loop-hole il y a l'Affero GPL)

> recompilation sans modification

Cette discussion est entièrement non pertinente au sujet :).

La GPL t'oblige à publier le source code de toute modification au projet. Si tu ne modifies rien tu pointes vers le code source original ça ne sert à rien de faire un fork spécifique !

Ceci dit, oui il est possible de recompiler sans modifier le code C++ (par exemple), mais on le fait parfois en modifiant un makefile qui compte pour une modification. Si c'est juste une option de compilation déjà inclue dans le makefile alors oui de toute évidence il n'y a rien à modifier ou à republier tout le code nécessaire est déjà dans le fichier original publié via GPL.

> options spécifiques

Ben oui, généralement il y a peu d'options spécifiques qui imposent de reconstruire un exécutable mais elles existent. Si Silicon Studio a publié un fichier binaire compatible avec x86-32 bits, et que pour une certaine raison ton nouveau projet n'a besoin que de tourner qu'en x86-64 bits, c'est généralement une option de compilation qui nécessite de recompiler un nouvel exécutable. Bien entendu c'est pas forcément un bon exemple parce que Silicon Studio a peut-être fourni les exécutables 32 bits et 64 bits par défaut, mais bon ce n'était pas forcément la norme il y a quelques années :).

Il y a aussi des options de parallélisation automatique, vectorisation automatique qui ne nécessitent pas forcément de toucher au code C++ (même si ça n'a généralement qu'un faible intérêt sauf si le code source original est plutôt facilement vectorisable ou parallélisable dans un des hot spots à l'exécution). Mais ces options existent.

Si le makefile original n'offre pas ces options alors il faut faire une modification du makefile ce qui compte certainement comme modification sous la GPL :). Si le makefile original offre ces options alors il n'y a rien à faire sinon à pointer vers le repository original du moteur.

Dans tous les cas le code est visible et accessible ! (et donc la discussion de savoir si on peut ou veut recompiler sans toucher au C++ n'a rien à voir avec le schmilblick)
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Saturday 28 June 2025
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Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
BeatKitano
(16h38) BeatKitano On va pas se mentir, même si je suis curieux, je doute qu'il y ai un public suffisamment vaste pour que l'opération soit rentable. J'y crois pas trop.
BeatKitano
(16h37) BeatKitano choo.t > Ouais enfin l'ex patron qui dit "je suis pret a mettre 25 millions sur la table" c'est des grosses rumeurs hein.
choo.t
(14h51) choo.t BeatKitano > Y’a des rumeurs de reprise/rachat pour Hytale : [reddit.com]
Thursday 26 June 2025
noir_desir
(19h44) noir_desir Zaza le Nounours > ok
Wednesday 25 June 2025
Zaza le Nounours
(22h11) Zaza le Nounours Oui, c'était pas une question.
noir_desir
(20h31) noir_desir Zaza le Nounours > 5a je crois mais effectivement il est arrivé après
Zaza le Nounours
(12h49) Zaza le Nounours Eh, le premier avait fini par arriver sur Xbox aussi, genre 3 ou 4 ans après tout le monde.
noir_desir
(12h47) noir_desir Zaza le Nounours > ^^' quelle colère. On verra à quel moment. Tu as plus de chance de l'avoir sur pc que sur xbox....
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Leurs pseudo-exclusivités à la con pour leur console sans jeux, là.
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Sauf que le premier, on savait quand il allait arriver exactement. Là DS2 tout le monde sait qu'il arrivera sur PC aussi, mais ces gros cons de Sony ils font durer le suspense.
Tuesday 24 June 2025
noir_desir
(23h58) noir_desir Zaza le Nounours > je pense que ça fera comme le 1er d'ici 1a...
Zaza le Nounours
(21h22) Zaza le Nounours Ouais d'ailleurs Sony ils ont dû museler Kojima pour pas qu'il leur refasse le coup du premier DS, où la version PC avait été annoncée deux semaines avant la sortie de la version PS4.
CBL
(19h56) CBL J'attend la version PC
noir_desir
(15h49) noir_desir Connard > Ok merci :)
Connard
(12h34) Connard De toute façon, des gens de la rédac le prendront eux-mêmes à la sortie, si nous n'avons rien, j'imagine
Connard
(12h33) Connard noir_desir > On ne le saura que le jour de la sortie, nous n'avons rien reçu en avance
Zaza le Nounours
(11h19) Zaza le Nounours Tonolito_ > c'est quand même toujours mieux que les DA Fortnitesque de merde qu'on se tape dans environ un jeu sur deux.
Tonolito_
(10h41) Tonolito_ Faudrait un peu de neuf niveau DA, entre ca et les PtW, extract shooter dark-gritty ou Arkane Style. Ossecour.
Tonolito_
(10h40) Tonolito_ Par contre je commence reellement à avoir du mal, avec la tendance automates rouillés, on en mange depuis un moment (life of P, steelrising, clockworks, Clair Obscur...)
Tonolito_
(10h38) Tonolito_ BeatKitano > (06h41) Ca me fait furieusement penser aux temple de "jedi survivor" même DA. meme rendu. c'est super mignon, mais le perso fait tache;
noir_desir
(09h58) noir_desir est ce que factor a reçu death stranding 2?
Monday 23 June 2025
Zaza le Nounours
(23h00) Zaza le Nounours Fouède qui parle d'un jeu comme étant "un poil trop chronophage", ça veut dire qu'un être humain normalement constitué ne devrait pas s'en approcher à moins de 3 kilomètres.
BeatKitano
(22h02) BeatKitano Meh moi j'attends Lay of the Land [store.steampowered.com]
Fwdd
(21h05) Fwdd C;est franchement chouette Vintage Story, ptetre um poil trop chronophage
choo.t
(20h48) choo.t Il reste Vintage Story !
BeatKitano
(19h12) BeatKitano Pour ceux qui sont curieux mais qui ont jamais entendu parler: [youtube.com] Voilà. Fin.
BeatKitano
(19h10) BeatKitano 10 ans de dev et un rebuilt from scratch sur un moteur proprio pour dire "oh ben non en fait"... Pas que minecraft me passionne en 2025 mais j'étais curieux de voir un rpg solo avec un framework moche mais qui permet de développer des tonnes de contenu..
BeatKitano
(19h06) BeatKitano Racheté par Riot pour... rien. Balaise.
BeatKitano
(19h05) BeatKitano Quelle surprise: Hytale est annulé.
Sunday 22 June 2025
Nicouse
(10h14) Nicouse Ça m'évoque un âge de Myst ou Uru mais je ne sais plus lequel.
Toninus
(09h03) Toninus on dirait Rime sous UE5...
BeatKitano
(06h41) BeatKitano Ouais c'est le prologue. C'est clairement une demo art+code pour projet d'école. Mais je passe l'info parce que prologue ça veut potentiellement dire "on va en faire un vrai jeu a un moment donné" et ça me plairait bien.
Saturday 21 June 2025
Nicouse
(23h48) Nicouse ah ok, je pensais que c'était plus long que ça quand même. Merci pour l'info
Zaza le Nounours
(23h45) Zaza le Nounours C'est vraiment juste un petit proto, très joli au demeurant, bricolé par des élèves en école d'arts, en tant que jeu y a rien et ça se finit en 5 minutes.
Zaza le Nounours
(23h44) Zaza le Nounours Dommage. Après pour être tout à fait honnête, t'auras la même expérience en regardant cette vidéo : [youtube.com]
Nicouse
(23h20) Nicouse volumineux ou est partagé par beaucoup de personnes, vous devrez peut-être attendre jusqu'à 24 heures avant de pouvoir l'afficher ou le télécharger. Si vous ne pouvez toujours pas y accéder après ce délai, contactez votre administrateur de domaine.
Nicouse
(23h20) Nicouse 'Désolé, vous ne pouvez pas afficher ni télécharger ce fichier actuellement. Ce fichier a été récemment consulté ou téléchargé par trop d'utilisateurs. Veuillez réessayer ultérieurement. Si le fichier auquel vous tentez d'accéder est particulièrement
Nicouse
(23h20) Nicouse bah toujours pas
Nicouse
(23h20) Nicouse Laurent > Rime c'était trop bien
Nicouse
(23h19) Nicouse Zaza le Nounours > J'ai eu plusieurs fois un message pour une histoire de fichier trop souvent téléchargé. Je vais retenter
Zaza le Nounours
(22h32) Zaza le Nounours Nicouse > téléchargé en à peine une minute avec le lien Gdrive de la page itch.io.
Laurent
(22h31) Laurent (18h49) Il a l'air sympa ce RIme 1.5
Nicouse
(21h55) Nicouse C'est sûr que là 9.2Go...
BeatKitano
(21h40) BeatKitano choo.t > Ok, je savais pas (j'ai jamais rien chopé dessus)
choo.t
(21h26) choo.t BeatKitano > C'est limité à 1Go itch, à moins de demander à lever la limite aux admins.
BeatKitano
(21h21) BeatKitano Je sais pas pourquoi ils ont pas hébergé sur itch...
Nicouse
(21h21) Nicouse BeatKitano > Manifestement c'est la grosse merde à télécharger le Resonance là.
BeatKitano
(18h53) BeatKitano Bon sinon si vous aimez les survival looter avec de la construction de base: Dune Awakening c'est de la came dure. 24hrs de jeu et je prends tout mon temps, le dernier jeux qui m'avait captivé comme ça dans le genre c'était V-Rising.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano J'ai pas testé mais c'est dispo ici [louisefretart.itch.io]
Le vertueux
(18h45) Le vertueux BeatKitano > pas mal en effet.
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