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lundi 27 août 2007

Game Convention Totems, moi non plus

Multi | 27/08/2007 - 22:43

Il y a quelques semaines, lorsque 10tacle Studios nous invita à découvrir son nouveau jeu next-gen à Leipzig, on ne savait pas trop à quoi s'attendre. A mesure que la date du début du salon approchait, des rumeurs voulaient que ce soit 10tacle Studios Belgium, ex-Elsewhere Entertainment, société-phoenix d'Appeal, les créateurs d'Outcast, qui soit à l'origine du projet. Tout cela titilla non seulement notre fibre nostalgique, mais aussi notre curiosité. Lorsque Outcast sortit en 1999, il ne laissa personne indifférent, de par son univers très vaste, et la sensation de liberté qu'il procurait au joueur.
Arrivé sur place, le nom du jeu est révélé, et il s'agit de Totems, un jeu d'action à la troisième personne multiplateformes (PC et X360), effectivement réalisé par la branche belge de 10tacle.

Totems nous raconte l'histoire d'une jeune femme dans un univers où l'équilibre entre les esprits qui régissent le monde est en danger. Au fil du jeu, elle se découvrira peu à peu des pouvoirs chamaniques, et comprendra que son rôle est de restaurer cet équilibre perdu. Il ne tiendra ensuite qu'à elle (ou plutôt à nous) de décider quelle voie prendre pour restaurer cet équilibre, en choisissant un esprit principal tout en essayant de garder sa liberté.

Le niveau présenté durant la démo est une immense ville désaffectée, bâtie le long de falaises bordant la mer. Dans le fond, une statue d'un ours géant, et devant nous, l'héroïne du jeu. Elle se déplace avec une grâce et une aisance remarquables, et semble particulièrement bien intégrée aux décors. Quand elle marche tranquillement le long d'une colonne de pierre, elle passe la main dessus comme pour continuer sa marche, et si elle s'approche au bord d'une falaise, elle regarde automatiquement vers le bas, et la caméra suit le mouvement, ce qui donne une dimension naturelle au jeu. 10tacle nous explique que derrière cela se cache leur potion magique : le SESS (pour "Semantic Environment Sensing System"). Ces mots désignent en fait un concept très simple : chaque personnage "connaît" son environnement, et réagira en fonction de celui-ci. Il ne s'agit plus ici d'avoir des ennemis bloqués par une pierre un peu trop grosse, ou par un mur trop élevé... Dans Totems, tout le monde fait du parkour. Un combat contre quelques hommes-tigres nous le montre : ces derniers grimpent sur les murs pour mieux nous fondre dessus, utilisent l'environnement de façon intelligente, et vont même jusqu'à nous poursuivre jusqu'à l'autre bout de la ville lorsque les développeurs téléportent l'héroïne plus loin... Et cette poursuite reste tout aussi spectaculaire que le reste du combat. Plutôt que de courir après nous sur la route, certains d'entre eux grimpent sur les murs, sautent de toit en toit, trouvant le parcours idéal pour nous retrouver. Jouant énormément sur le côté spectaculaire, voire choréographique du jeu, le SESS est présent non seulement chez les êtres vivants du jeu, mais aussi dans la caméra, hautement dynamique. Par exemple, lorsque l'héroïne saute dans le vide, et que son saut l'amène près d'une barre où elle pourrait s'agripper, la caméra se dirigera vers cette barre, nous permettant de nous rattraper au vol, d'effectuer un saut périlleux, et d'atterir sur le toit suivant !

Quant au scénario, 10tacle ne s'est pas vraiment ouvert à ce sujet, mais Yves Grolet a quant à lui confirmé qu'ils avaient travaillé avec des spécialistes des cultures chamaniques afin de fournir une base de travail sur la religion du jeu. Un aperçu des divinités existantes est disponible sur le site officiel du jeu.

Bien que le jeu soit en gestation depuis trois ans, cela ne fait qu'un an que le développement de Totems a commencé. Malgré cela, le niveau d'avancement dans les réactions des différents protagonistes était suffisamment impressionnant pour nous laisser époustouflés par ces mouvements d'une fluidité exceptionnelle. Jouer à Tomb Raider ou à Prince of Persia après, et voir son personnage foncer tête baissée sur une colonne ou un arbre, donne une drôle d'impression.

Le jeu est prévu pour 2008 sur toutes les machines actuelles de Microsoft, à l'exception du Zune et du PocketPC.
   
   
   
   

Commentaires

 
 
SupaPictave
Eleveur de champions
XboxLive : SupaPictave 86
Messages : 1764
J'ai pas très bien compris le coup du parkour dans le jeu, avec la caméra et tout. Ca sera plus évident le jour où une vidéo pointera son nez.

Mais la simple évocation de Outcast ne peut qu'attirer mon attention.
23:01 le 27/08/2007  Lien
ClémentXVII
Membre Factor
XboxLive : ClementXVII
PlayStation Network : ClementXVII
Messages : 1846
Bein en fait, ton personnage, ainsi que les autres, sont des véritables acrobates, grimpant sur les murs, sautant de toit en toit, rebondissant à gauche et à droite, comme dans Yamakasi. Quand tu te fais poursuivre, les ennemis ne te lâchent pas, et utiliseront leur agilité et la totalité de l'environnement pour te pourchasser. Ils ne vont pas être bloqués par une porte, mais essaieront de la contourner, de grimper par au-dessus, quitte à faire le tour de deux pâtés de maisons.

C'est effectivement difficile à expliquer comme ça, avec une vidéo ce serait assurément mieux.
23:06 le 27/08/2007  Lien
RouDy
gros con
Messages : 1359
Machines de Microsoft = PC ?
23:10 le 27/08/2007  Lien
M0rb
Prof de math
XboxLive : Mr M0rb
Messages : 1200
Tu peux nous en dire plus sur le jeu en lui même ? C'est un TR/PoP-like, baston et aventure ? Des niveaux ouverts, pas trop ? Ils ont au moins dû te causer de leur intentions mis à part le côté simulation de marche à pied.

C'était le jeu ou une démo technique ?
23:19 le 27/08/2007  Lien
ClémentXVII
Membre Factor
XboxLive : ClementXVII
PlayStation Network : ClementXVII
Messages : 1846
Il n'y a pas énormément de détails qui ont filtré sur le jeu en lui-même. Ce sera plus que probablement un mélange entre Outcast pour l'exploration, la taille des niveaux, et Tomb Raider/Prince of Persia pour les déplacements acrobatiques.

Le niveau présenté à Leipzig était vaste, une ville beaucoup plus grande qu'Okriana si tu connais Outcast. Bien que le niveau présenté sera dans le jeu final, il était vide et ils l'ont utilisé pour présenter les quelques composants du jeu que j'ai cité ci-dessus (déplacement, combat, acharnement des adversaires,...).

Malgré tout, l'acharnement dépendra du type d'ennemis: les hommes-rats, plus proche du gobelin pour ce qui est de la bravoure, ne te poursuiveront pas à travers tout le niveau s'ils se sentent trop faibles.

édité 1 fois, la dernière le 27/08/2007 23:28 par ClémentXVII
23:27 le 27/08/2007  Lien
Nooky
NRAvif
Messages : 592
Ca a l'air sympa comme ça, les artworks de la ville cotières sont supers, j'adore ce genre d'architecture suspendue et fortifiée.
23:44 le 27/08/2007  Lien
xiam
Membre Factor
XboxLive : kherotan
Messages : 1124
http://www.factornews.com/viewscreen.php?galid=8070&imgid=62566

j'adore...
Par contre sans video pour un faible d'esprit comme moi , ca le fait un peu moins...
01:02 le 28/08/2007  Lien
Crocopower
Membre Factor
Messages : 30
C'est alléchant au plus haut point, si ça tient ses promesses ce sera une petite révolution. Ca fait des années que je rêve à ce type de système, si ce sont les anciens d'Outcast qui s'en chargent alors on tient le bon bout !
01:50 le 28/08/2007  Lien
ClémentXVII
Membre Factor
XboxLive : ClementXVII
PlayStation Network : ClementXVII
Messages : 1846
xiam> Tu peux toujours te rabattre sur le croquis représentant les mouvements des hommes-tigres pour essayer d'avoir une idée à quoi ça va ressembler.
07:53 le 28/08/2007  Lien
pomkucel
Membre Factor
XboxLive : CongruousTicus
Messages : 626
J'avais carrement zappé cette news et la je viens de lire "Outcast" et mon coeur c'est mis à battre très fort !! Arhhh c'était mieux avant !
Si il font un Outcast next gen (comme on dirait) ce serait tout simplement enormisime Je me tiens pourant informé de l'actualité JV mais c'est la première fois que j'entend parlé de ce jeu alors que ca fait déjà 3 ans qu'il est en dev ! Le market fait pas bien son boulot !

édité 1 fois, la dernière le 28/08/2007 11:50 par pomkucel
11:49 le 28/08/2007  Lien
M0rb
Prof de math
XboxLive : Mr M0rb
Messages : 1200

ClémentXVII a écrit :
Le niveau présenté à Leipzig était vaste, une ville beaucoup plus grande qu'Okriana si tu connais Outcast.



Comme ma poche !
Tu sais si ils revendiquent la parenté à Outcast ou y font référence ? Ou si ils sont partis sur complètement autre chose.

Ça fait un moment que je surveillais ce projet du coin de l'oeil je suis ravis qu'ils commencent à communiquer dessus.
Un bon point aussi pour les artorks bucoliques !
13:14 le 28/08/2007  Lien
ClémentXVII
Membre Factor
XboxLive : ClementXVII
PlayStation Network : ClementXVII
Messages : 1846
Bein comme Outcast appartient à Infogrames/Atari, il n'y a officiellement aucun lien entre les deux jeux. Je pense par contre qu'on reconnaîtra bien la patte de l'équipe dans ce jeu, mais malheureusement, très peu d'informations a filtré au sujet du scénario.

Alors que dans Okriana, les maisons étaient assez basses (1, voire 2 étages maximum), dans le niveau présenté on trouve pas mal de bâtiments à plusieurs étages. A part les quelques monstres, la ville était vide, mais je suppose que c'était spécifique à cette démo technique.

Ce que l'on sait déjà, c'est qu'en fonction des pouvoirs choisis (il y a une sorte de chemin initiatique où l'on gagne les pouvoir

édité 2 fois, la dernière le 28/08/2007 13:37 par ClémentXVII
13:25 le 28/08/2007  Lien
Toninus
Membre Factor
Messages : 293
C'est vrai que ça a l'air bien sympathique comme concept.

Par contre je ne trouve pas les screenshots terribles: les batiments font trop géométriques, ça m'a l'air nettement moins beau que les artworks. On voit aussi des portails en sprite (ou ça y ressemble), et des éléments qui se répètent un peu flag (la colonne cassée...). Mais bon je suppose que tout ne sera pas comme ça, donc j'attends plus d'infos avec impatience!
16:15 le 28/08/2007  Lien
M0rb
Prof de math
XboxLive : Mr M0rb
Messages : 1200
Et encore, tu peux t'estimer heureux que ça ne soit pas en Voxel :D
19:54 le 28/08/2007  Lien
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