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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

The Secret Of Penny Island

CBL par CBL, d'après Next Gen  email  @CBL_Factor
 
Si je vous dis (séquence émotion) Zak McKracken, Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge ou même Total Annihilation, vous me répondez .... Ron Gilbert !

L'empereur du jeu d'aventures va collaborer avec Hothead Games sur la série de jeux d'aventure fondée sur le plus célèbre des webco : Penny Arcade. En plus de cette excellente nouvelle, on apprend que les jeux sortiront sur Windows, Mac OS X et Linux.
 

Commentaires

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MsK`
 
Sinon en Windjammer-like, y'a aussi Striker's Edge qui s'annonce cool !
MrPapillon
 
Je pense qu'il y a quelques soucis avec la direction artistique qui sont faciles à éviter. Par exemple les artworks des joueurs grand format, ça saute tout de suite aux yeux et il n'y en a pas besoin. Déjà sans ça, ça évitera de crisper le joueur d'entrée. Et sur les décors du jeu, il vaut mieux éviter les détails superflus comme les fissures sur le sol au dessus d'une texture floue je pense. S'il n'y a pas de changement de direction artistique, je pense vraiment qu'il faut arriver à un style très simple mais maîtrisé, plutôt qu'à un style aventureux mais qui fait amateur.

Ça me fait penser à ça :



Le jeu a l'air de bien bouger sinon. La musique a l'air d'avoir suffisamment de punch aussi.
tetedebug
 
Merci pour ton retour. Je sais que le style des persos divise beaucoup et oui il s'agit bien d'un style expérimental, ca ne correspond pas spécialement à mon style habituel. Par contre les artworks utilisés dans la sélection de perso, sont utiles pour donner de la consistance aux personnages peu détaillés lors des matchs. j'ai choisi des persos petits pour mettre en avant la taille et la puissance de la boule, tout en ayant un public suffisamment garnie.

Quand aux fissures trop visible, le screenshot sur la news a plus d'un an, et oui l'effet était trop prononcé, tu remarqueras qu'elles sont plus discrètes dans la vidéo. et les persos totalement re-proportionnés plus proche des artworks que sur le vieux screenshot. En mouvement tu n'as pas cet effet dont tu parles qui donne ce décalage que tu décris.

Au niveau du style, tout tourne autour des jeux de lumière et de couleur en mouvement. avec une emphase tourné vers le gigantisme progressif de la boule face au public. Je ne cherche pas à te convaincre, mais la comparaison avec le proto de braid est tout de même très exagéré.

Quand au gameplay, le jeu s'éloigne fortement de windjammers, les prises de balle sont moins punitive, avec comme coeur le contrôle de la balle via des perfect shot ou des captures permettant de modifier son état mais nécessitant un positionnement anticipé et des dash de sauvetage. Ce qui empêche tout changement ou contrôle dans le renvoi de la balle. Plus il y a d'échange plus la boule gagne en vitesse et en taille et il n'y a pas de limite à cette progression à part la mort de la foule. Les effets fonctionnent via des combinaisons de sorts à la Magicka simlifié. Les ulti apportent des choix tactiques plus riche que l'approche de Windjammers.
__MaX__
 
Si l'inspiration provient de Windjammers, alors les portraits des joueurs y ont tout à fait leur place. Je pense que c'est ta manière de dire que la technique de tetedebug mérite encore un peu de progrès par rapport à la qualité des artworks. Dans un sens c'est son premier jeu, si le gameplay tient la route je pense qu'on peu amplement excuser ça.

En fait, je crois surtout que dans le trailer c'est le rythme surtout qui est un peu cassé par les portraits. Soit tu aurais pu faire le choix de mettre les portraits au début ou à la fin et de balancer une courte séquence de gameplay bien nerveuse. Soit tu aurais pu superposer les visages avec une séquence pour chaque perso.

Perso ( et ça reste subjectif, c'est mon côté critique zikos qui ressort ), la musique manque de quelque chose. Si c'est un premier projet pour le compositeur aussi c'est compréhensible. Je dois honnêtement avouer que le thème du trailer m'a semblé se répéter trop et manquer de punch au bout à 25/30 secs.

Par contre, j'adore le partit pris sombre du jeu, et il y a un détail que j'adore, c'est la foule qui se recule quand la balle arrive dans leur direction, c'est une très chouette idée.
Si le networking assure et que les contrôles et le feeling sont fun, ça sera toujours mieux que disc jam :]

Bonne chance les gars, j'espère que ça va vous faire quelque brouzoufs pour produire quelque chose de plus ambitieux par la suite.
tetedebug
 
Merci. pour ton retour.
Je me permets de répondre, car on est sur un site que j'apprécie et même si moins bavard qu'avant, je continue de le consulter et suivre les commentaires tout les jours, et je vous connais un peu tous via factor, sans vraiment vous connaitre. Je commente surtout pour partager mon approche, je ne dit pas que j'ai eu raison, ou que toute mes décisions sont maitrisé. Je fais le jeu en solo, avec 2 personnes extérieurs sur l'aspect sonore.

Pour les artwork, mon truc c'est les environnements, ici je voulais des persos moches physiquement, des persos qui ressemblent un peu a tous le monde, sans tomber dans les classiques tas de muscle, bimbo, ou dans du fun a tout prix. Après 2 salons j'ai réalisé que l'esthétique des persos ne plaisaient pas à tous le monde, et que je m'étais trop éloigné de mon style habituel et de ma zone de confort, ce qui n'étais pas très malin de ma part. Le but était aussi d'aller à l'économie visuel, pour me focaliser sur le code et le gameplay. J'aurais peut être du changer de direction quand il était encore temps.

Je dois reconnaitre que faire le trailer a été très difficile, c'est pas évident de faire le montage d'un jeu type pong/tennis avec une camera fixe, dans une vidéo et rester intéressant, même avec des explosions. Ta proposition sur les enchainement persos/séquences de jeu, était le but initial, mais j'ai pas trouvé de bon timing/moment musical qui fonctionnait bien. j'ai essayé de profiter de certaines phrases musical montante pour mettre en avant le gameplay progressif, tout en essayant de laisser un peu de place à l'univers du jeu.

Pour moi c'est bien mieux que Disc Jam, qui lui est un clone mécanique de windjammers faignant, avec un choix de caméra stupide, juste la pour flatter la rétine et qui leur a imposé de ralentir le projectile, même si clairement on as pas le même budget. Je dois avouer que quand j'ai vue le reboot de windjammers, et Disc jam pointer le bout de leur nez j'étais bien dégouté. Striker's Edge qui à l'air hyper fun, est tout de même très différend, il est souvent comparé a Windjammers mais c'est à tort je pense.
__MaX__
 
Les trailers c'est chaud ouaip, et surtout quand tu as un genre comme le tiens effectivement.
Quand je me suis essayé à ça, j'avais le script du trailer écrit en imaginant que tout marcherait parfaitement. Finalement c'est hyper complexe et je me suis rendu compte que produire un trailer en se basant sur la zik est beaucoup plus facile en terme de rythme.

Mike (pour House of the Dying Sun) faisait exactement pareil. Je produisais un morceau sans contrainte de durée, avec une direction papier sur comment allait se dérouler le trailer. De là on corrigeait la durée des différentes phases et de là il démarrait le montage. Le trailer là c'est le résultat de ce workflow : https://www.youtube.com/watch?v=56fCuO7JEy4

Tu remarqueras que les cuts sont tous sur des temps fort de la musique. C'est ce que tu fais plus ou moins sur l'anim de tes portraits, mais pas sur ton montage ou tu as voulu privilégier des séquences de gameplay sans montage. Sachant qu'en plus la musique n'a pas de temps fort réellement marqué auditivement par une snare ou un gros kick bien gras ( tout est drivé par la basse et un kick plutôt discret ), c'est encore plus difficile de donner du rythme.

L'autre solution est que en plus du ton montage. C'est de marquer les temps fort sur des actions du jeu, des mouvements de caméra, des cam-shake, des mouvements de personnages. L'excellent trailer de Katana Zero est un bon exemple : https://www.youtube.com/watch?v=6eaX9nhoW3k
Et dans le fond, tout n'a pas besoin d'être rythmé ou sur les temps forts systématiquement, mais si ta zik est progressive et évolue comme sur ce dernier trailer, il faut marquer les séquences fortes que tu vois en phase avec ce que tu entends par intermittence, ça donne énormément de pèche à l'ensemble et sur l'impact que ça a pour la personne qui le regarde.

Après, les trailers, c'est un putain de bouffe temps... il faut passer des plombes pour arriver à ce que tu veux :/
tetedebug
 
J'ai pas osé ajouter des effets de montages ou de cam sur les phases de gameplay de peur de paraitre malhonnête. Le jeu as déjà des effets de ce genre, mais on le ressent pas forcement sur le trailer, et exagéré un peu aurait pu lui donner plus de punch du coup.

C'est vrai qu'en voyant Katana zero, ils auraient pu ce vautrer dans du montage rythmique, mais ca créé une autre ambiance de ne pas le faire intéressant. Je connaissais pas ce jeu il à l'air super cool. et leur effets de cam ne me donne pas l'impression d'une publicité mensongère, juste une tentative de faire ressentir ce que le jeu propose de manière concentré. c'est tout un art les trailer.
merci pour les infos.
MrPapillon
 
En fait les persos dans le gameplay sont très sympas à regarder. Ça bouge assez bien, les animations sont amusantes et la direction artistique a l'air de fonctionner à cet endroit. Et les artworks de persos font décalage avec ça. C'est pour ça que ça m'a gêné, parce que ça me donne l'impression de rabaisser la finition générale.
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