Anfauglir Membre Factor Messages : 66 |
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édité 2 fois, la dernière le 28/03/2006 18:47 par Niko
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| 18:35 le 28/03/2006 |
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motus Membre Factor Messages : 264 |
ce qui serait cool c'est de faire un mini dossier, moteur 3d actuel et a venir, voir combien il y en a, .... etc |
| 18:41 le 28/03/2006 |
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Zaza le Nounours Connard aigri
 XboxLive : Zaz0r PlayStation Network : ZazaLeNounours Messages : 12179 |
Ce qui serait cool, c'est de ne pas poster des images en 57636534x85744 directement dans les commentaires. |
| 18:46 le 28/03/2006 |
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nycoom Membre Factor Messages : 576 |
Anfauglir > faut en conclure quoi? que les screens (même retouchés) sont moins beau que ce qu'on nous a montré dans la vidéo qui à tous les coups n'était pas ingame ?
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| 18:46 le 28/03/2006 |
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mr_zlu Mac Fan Messages : 596 |
Il faut en conclure que les gars de crytech ont implanté une (pseudo?) radiosité en temps réel, ce qui est une sacrée avancée.
(surtout à la vue de la finesse de leurs radiosité) édité 1 fois, la dernière le 28/03/2006 19:06 par mr_zlu
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| 19:03 le 28/03/2006 |
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Sawyer Membre Factor XboxLive : Isarios PlayStation Network : Zaichi Messages : 604 |
J'avoue ca tue grave |
| 19:15 le 28/03/2006 |
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hohun Membre Factor Messages : 3616 |
Si ils pouvaient passer un peu moins de temps sur le moteur 3D, ils pourraient se consacrer au réglage de problèmes de gameplay extrêmement difficiles à solutionner, comme par exemple la ligne de code "sv_gravity 100000" quand on descend des escaliers. Et la ligne "set_power_rocketlauncher_ondirecthit 50% hp".
Si ça c'est corrigé, ben il leur reste plus qu'à prendre une option sur les villas hors de prix de Santa Barbara. |
| 19:26 le 28/03/2006 |
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montana Membre Factor XboxLive : Bouyouhou PlayStation Network : Bouyouhou Messages : 2991 |
Non mais attendez ca tue rien du tout ça. A part les deux dernieres images (qui sont toutde même bien loin des vidéos) y a rien de spécial.
Mais je sais que c'est la faute des screenshots donc tout va bien :) |
| 19:31 le 28/03/2006 |
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divide Membre Factor Messages : 1101 |
mr_zlu: relativisons tout de meme, je crois que la radiosité n'agit que sur les objets statiques. Mais ca reste impressionant ! |
| 19:39 le 28/03/2006 |
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nycoom Membre Factor Messages : 576 |
divide > dans la séquence en question, j'ai l'impression qu'il n'y a que des objects statiques...
n'empêche que "aux chiottes 3dsmax"! ;P |
| 19:50 le 28/03/2006 |
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divide Membre Factor Messages : 1101 |
"divide > dans la séquence en question, j'ai l'impression qu'il n'y a que des objects statiques..."
Ce qui corrobore mes suppositions. |
| 20:13 le 28/03/2006 |
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Dks Membre Factor Messages : 2213 |
"Il faut en conclure que les gars de crytech ont implanté une (pseudo?) radiosité en temps réel, ce qui est une sacrée avancée."
Mouai, hé bien, fait un rendu temps réel avec radiositée sur ta bécane tu va voir si elle va suivre.
Edit de compréhension : Je veux dire par là, se mettre en rendu temps réel sous max ou autre, activer le radiositée à 80%, mettre une scene avec plusieurs objets (déjà 1 cube seul vous risquez de rire) et déplacer le dans la scène manuellement. Si vous avez réussi déjà a faire ça et que ça ne rame pas chapo.
Faudrait arrêter les conneries quand même, le calcule de la radiosité ça fait chialler les machines, et personne ici n'a de render farm à mon avis pour avoir son rendu temps réel.
Ca pu le pipo ala Unreal, on vous parles de lumières dynamiques, au résultat c'ets viré car ça merde car ça bouffe trop (tient on parlerait aussi d' Oblivion ?). Actuellement tous ce qui à été montrer niveau lights, il suffisait de alncer l'éditeur du jeu pour découvrir le gros fake soit comme dhab : ombres précalc du sur les brush et models statics (effet radiosité qui est déjà souvent prérendu sur la texture des objets pour fake le truc comme HL2).
Ceux sont juste des light dyna avec de gros espèces de softshadows ou perpixel chose qu'on connait. Je mettrais un slip de bain far cry à brûler que le reste des ombres est pré rendu.
Enfin je ne suis pas codeur, un pro du dev engine pourrait nous confirmer ça.
Edit : comme divide par exemple ^^ édité 2 fois, la dernière le 28/03/2006 20:23 par Dks
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| 20:13 le 28/03/2006 |
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Cupertin0 Membre Factor Messages : 488 |
Au moins FarcCry était jolie sur des machines "normales" pas comme Oblivion ! En esperant que celui la soit aussi beau et fun ! D'après les screens c'est bien partie !
Et pour ce qui est de la partie technique à savoir si c'est du pré calculé pour la radiosité ou du temps réel , on s'en fou (perso) du moment que c'est beau et que sa tourne ! |
| 20:29 le 28/03/2006 |
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Dks Membre Factor Messages : 2213 |
bah tu t'en fou toi, mais quand on vente son moteur Uber, il faut au moins voir ce qu'il à dans le bide, sinon il n'y a plus rien d'Uber ^^. |
| 20:34 le 28/03/2006 |
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manus Membre Factor Messages : 74 |
Comme dit sur NoFrag.
Ce type de technique (si c'est celle là) a été montrée lors du Siggraph 2005:
http://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/
La vidéo vaut le coup d'oeil.
Mais le pb de ces technique c'est que ça bouffe pas mal en mémoire (data en plus pour les données d'éclairage).
Ca aussi c'est pas mal:
http://graphics.ucsd.edu/papers/layered/ |
| 20:35 le 28/03/2006 |
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Genocid Membre Factor Messages : 1560 |
Ah oui c'est quand même magnifique mais niveau gameplay je me demande ce que vont apporter des catastophes naturelles |
| 20:38 le 28/03/2006 |
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Dks Membre Factor Messages : 2213 |
@ manus : super interessant. Un peu hérmétique quand même pour mon bou de cerveau.
C'est donc possible, mais de là à ce que ce soit déjà dans le domaine du jeu pour cette année, je ne m'avancerais pas trop.
Vivement tout ça pour bientôt ^^
Edit : Pour le multi layer, le temps de rendu des images allaient de 1 à 5mn, ça par contre pour du temps réel faut encore du boulot surement. édité 1 fois, la dernière le 28/03/2006 20:49 par Dks
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| 20:47 le 28/03/2006 |
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nycoom Membre Factor Messages : 576 |
divide a écrit :
"divide > dans la séquence en question, j'ai l'impression qu'il n'y a que des objects statiques..."
Ce qui corrobore mes suppositions.
pas vraiment, non. c'est pas parce qu'il n'y a pas d'object en mouvement dans cette scène qu'on peut conclure que le moteur ne gère la radiosité que sur les objects statiques.... édité 1 fois, la dernière le 28/03/2006 20:51 par nycoom
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| 20:50 le 28/03/2006 |
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manus Membre Factor Messages : 74 |
Dks a écrit :
@ manus : super interessant. Un peu hérmétique quand même pour mon bou de cerveau.
C'est donc possible, mais de là à ce que ce soit déjà dans le domaine du jeu pour cette année, je ne m'avancerais pas trop.
Vivement tout ça pour bientôt ^^
Edit : Pour le multi layer, le temps de rendu des images allaient de 1 à 5mn, ça par contre pour du temps réel faut encore du boulot surement.
Ouaip le multilayer c'est chaud niveau calcul ;).
Par contre pour le PLRT je ne connais pas de moteur l'intégrant mais courant de l'année ça va arrivé, par contre le LPRT et PRT sont déjà dans certains moteur car déjà dans DirectX. |
| 20:51 le 28/03/2006 |
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manus Membre Factor Messages : 74 |
nycoom a écrit :pas vraiment, non. c'est pas parce qu'il n'y a pas d'object en mouvement dans cette scène qu'on peut conclure que le moteur ne gère la radiosité que sur les objects statiques....
Je ne pense pas m'avancer en disant que c'est seulement sur le statique, car toutes les techniques actuelles pour le moment sont à base de précalcul du transfert de la lumière et donc valide uniquement si les objets ne bougent pas, ou de manière très limité (valide uniquement pour les objets compris dans le précalcul). édité 1 fois, la dernière le 28/03/2006 20:55 par manus
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| 20:55 le 28/03/2006 |
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