23:37 D-Kalck : [url] ça donne pas envie d'utiliser BitDefender
23:36 GrOCam : breaking news stalker soc est une merde d'optimisation pas moyen de jouer en widescreen correctement, pas moyen de jouer en 4:3 (ecran noir) et pas moyen de changer le fov
22:36 D-Kalck : 21:23 > fwouedd> c'est quoi le rapport entre le gameplay et la difficulté ??
22:31 F@T : kgabou> ;). Mon pseudo dans le jeu : fatgooz. A bientôt sur les servs.
21:57 kgabou : F@T> Thx j vais peut être refoutre la galette dans le lecteur et m'y mettre sérieusement.
21:47 Mougli : personnellement, si le mode difficile, c'est pareil avec des ennemis plus solides, ça m'intéresse pas. Si ça m'oblige à jouer différemment, c'est une autre histoire
21:40 Mougli : Le vertueux> 21:38 > je suis d'accord, ca ne peut pas s'appliquer à tous les jeux
21:39 Mougli : Le vertueux> 21:31 > c'est vraiment plus une question de temps que de talent. Et le truc, c'est qu'il est vraiment très dur de savoir en amont qu'est-ce qui rend le jeu plus difficile
21:38 Le vertueux : Encore une fois, si d'habitude tu aimes le challenge et la difficulté mais que pour une fois tu as juste envie de te détendre et voir des têtes exploser, avec une difficulté adaptative c'est impossibl
21:38 F@T : longtemps que je m'étais pas autant éclaté sur un fps multi. On s'est même fait une bonne petite soirée cette semaine entre factoriens.
21:37 F@T : 20:21 > kgabou> Apparemment depuis le nouveau patch, certains ont plus de crashs qu'avant. Perso, j'ai pas vraiment eu de problèmes depuis le début. 1 ou 2 crashs, c'est tout. Sinon ça faisait
21:34 Mougli : 21:29 >Le vertueux> Parce que ça a pas été implémenté avec succès jusqu'à présent. Si le jeu n'a pas de notion de compétitivité, je vois pas quel tort ça peut faire.
21:31 Le vertueux : 21:24 > Mougli> Oui c'est probablement ça, mais ça montre du coup peut être qu'il faudrait engager un gamedesigner plus doué.
21:29 Le vertueux : Mougli> Il n'y a rien de pire qu'une difficulté adaptive en fait, si l'on veut se détendre ou tester certains trucs, il est bon de pouvoir choisir la difficulté.
21:28 Mougli : Mougli> +l
21:27 Mougli : Le problème étant de déterminer quand le joueur gaère et quand il se balade
21:26 Mougli : Le vertueux> 21:22 > Au profit d'une difficulté adaptive.
21:25 Le vertueux : Moi je veux les 2.
21:24 Mougli : le problème, c'est que peu de développeur prennent le temps de vraiment concevoir, les différents niveaux de difficulté, parce que ré-équilbrer un jeu complet ça prend un putain de temps
21:23 fwouedd : Non mais faut pas chercher, c'est le choc des générations entre ceux qui veulent du gameplay et ceux qui veulent un sous-cinéma vaguement interactif.
Après un développement houleux, un changement d'éditeur en cours de route (Majesco en lieu et place de Microsoft), et finalement une sortie en catimini au pays des blockbusters au printemps dernier, Psychonauts vit un bien triste sort. En effet, depuis sa sortie, le jeu ne s'est écoulé qu'à 60.000 exemplaires toutes plateformes confondues. Un véritable fiasco, le projet ayant coûté la bagatelle de 11,8 millions de dollars pour près de 5 ans de développement.
Outre les problèmes évidents que va rencontrer Double Fine, le studio de développement de Tim Shafer, ces résultats nettement en dessous des prévisions hypothèquent grandement les chances de voir un jour le jeu sortir en Europe. En effet, suite à ce gros manque à gagner, Psychonauts vient encore un peu plus plomber les finances de son éditeur Majesco, qui prévoyait environ 16 millions de bénéfices pour se retrouver finalement avec 19 millions de pertes. Les actionnaires, après que l'action ait perdu 47% de sa valeur suite à cette annonce, traînent l'éditeur devant les tribunaux.
Le gouffre financier de Majesco, ainsi que le bide commercial qu'a rencontré Psychonauts outre-atlantique nous laissent penser qu'il y a désormais très peu de chances de voir l'excellent titre de Tim Shafer sur notre vieux continent, autrement que par la vente en ligne directement sur la boutique du développeur. A moins qu'un nouvel éditeur ne se manifeste, on voit mal comment celà pourrait en être autrement. Voila où celà mène, de prendre des risques dans une industrie de plus en plus préformatée...
ClémentXVII Membre Factor XboxLive : ClementXVII PlayStation Network : ClementXVII Messages : 2218
Gorn a écrit :
Si quelqu'un la eu, ce jeux vaut il vraiment la peine de l'acheter en ligne ??
Oui, cent fois oui!
Ce jeu est vraiment délirant, on sent que l'équipe de développement s'est amusée à créer ce petit bijou!
Les critiques ont encensé ce jeu, mais malheureusement, il ne connaît pas le succès escompté, je ne comprends pas...
Pourquoi les jeux qui sortent un peu des sentiers battus sont des flops commerciaux? La campagne de pub n'était peut-être pas assez développée, le jeu pas assez présent en rayons? Difficile de juger, en Europe...
Quand on pense à Sacrifice, Giants, Startopia,... tant de jeux qui ont reçu les palmes des critiques, et qui ont été boudés par le public... c'est peut-être la raison pour laquelle on voit toujours les clones des mêmes jeux, au moins, il ne faut pas faire de pub pour une ènième suite de jeu (qui a dit les Sims?), il sera acheté de toutes façons.
En tout cas, profite du fait que le $ soit pas cher, et fonce l'acheter, le jeu en vaut vraiment la chandelle!
[EDIT] La démo étant basée sur le tutoriel, elle n'est peut-être pas aussi amusante que le reste du jeu, mais c'est franchement un jeu extra ;-)
édité 1 fois, la dernière le 09/08/2005 10:55 par ClémentXVII
Gorn a écrit :
Si quelqu'un la eu, ce jeux vaut il vraiment la peine de l'acheter en ligne ??
Si je prenais mes goûts pour une référence, je te balancerais un OUI catégorique mais son style ne rassemble apparemment pas les foules.
Et c' est un gars qui a aimé le très contreversé BGE qui te le dis.
Aussi je te conseille fortement de l' essayer avant de l' acheter. Même 3-4 heures, il fait parti de ces jeux qui ont une durée de vie obsolète.
Déja y a pas eu une grosse com sur le jeux et puis c'ets vrai que la plateforme "mature" ca interresse relativement peu de monde. C'est plutot un public jeune. Donc c'est un peu compréhensible aussi qu'il se soit pété la gueule.
Conclusion un peu rapide, Joule... Je n'y ai pas encore joué donc je n'ai pas encore d'avis sur la qualité du jeu. Par contre j'ai déjà deux explications pour leur échec commercial :
1- 11 millions de dollars de budget de dev c'est trop pour un jeu qui se veut original et décalé dans le marché actuel. Par définition quand on fait un jeu de ce type, on prend le risque de ne pas plaire à tout le monde et que les gens mettent du temps à le découvrir par le bouche à oreille. Donc, on travaille à l'économie en calculant ce que le marché est prêt à supporter dans le pire des cas. Dans le meilleur, les bénéfices seront d'autant plus larges. Si le budget de prod avait été de l'ordre d'un ou deux millions, Psychonauts serait rentable avec 60.000 unités. Comparez le budget de Psychonauts et celui d'un Katamari Damacy ou d'un Trackmania et vous verrez ou je veux en venir.
2- Leur site de vente en ligne est hyper mal foutu : je n'ai pas pu commander.
Maintenant, les déboires financier de l'éditeur Majesco n'empêcheront pas nécessairement la distribution du jeu en Europe et ailleurs : qu'ils aient payé trop cher le développement et mal calculé leur plan marketing, c'est exclusivement leur problème (et un peu celui de Double Fine, mais comme dans ce modèle le dev se fait toujours rouler, ça ne change pas grand chose finalement). L'avantage c'est qu'une fois que le jeu est fait, il ne reste plus qu'à le distribuer. Si le jeu a un vrai potentiel d'achat en Europe il se trouvera bien quelqu'un pour le distribuer (ils sont comme ça les distributeurs, ils aiment bien gagner de l'argent). Ce qui nous ramène à la qualité du titre...
Ceci dit il y a quelquechose qui me paraît vraiment étrange. L'histoire de Majesco sent un peu le pipo. Quelqu'un sait-il pour quelle raison Microsoft à laissé tomber le titre et à quel stade de développement (après avoir investi combien des 11MUSD) ?
édité 1 fois, la dernière le 09/08/2005 11:59 par Olivier
11:57 le 09/08/2005
Niko Psychorigide XboxLive : okineo Messages : 8176
Olivier a écrit :
Ceci dit il y a quelquechose qui me paraît vraiment étrange. L'histoire de Majesco sent un peu le pipo. Quelqu'un sait-il pour quelle raison Microsoft à laissé tomber le titre et à quel stade de développement (après avoir investi combien des 11MUSD) ?
Je ne sais pas si il y a un rapport, mais cette histoire de rappelle un peu celle de Tork, qui a également été lâché par MS à quelque mois de la release (ils avaient pourtant financé tout le développement). A l'époque, Microsoft venait de passer la bague au doigt de Rare, et ils avaient déclaré n'avoir aucun interêt a sortir plusieurs jeux de plateformes pour ne pas s'auto concurrencer.
(Pour la petite histoire, Tork est sorti aux USA directement en budjet un an plus tard sous la banière d'Ubi, et il n'était pas génial. Il faut dire que la gestion du projet avait été faite en dépit du bon sens, d'après les bruits de couloir)
édité 1 fois, la dernière le 09/08/2005 12:09 par Niko
12:07 le 09/08/2005
Joule Looki Luke XboxLive : Joule PlayStation Network : Joule Messages : 5972
Il est évident que 5 ans à 42 personnes pour près de 12 millions de budget, c'est trop. Les investisseurs de Double Fine doivent bien se mordre les doigts en tous cas.
Microsoft a quitté le projet en Août dernier il me semble, soit pas loin de la fin du développement. Les conditions de ce retrait ne me sont hélas pas connues. Les conditions de reprise de Majesco non plus, bien évidemment.
Même si le jeu est bon, je vois mal un distributeur tenter le coup, à part un ou deux qui aiment prendre des risques mesurés (genre Focus et compagnie). En général, ils se basent quand même plus sur des chiffres concrets que sur l'avis de la presse ou des joueurs.
C'est en ça que je me permettais de prendre le raccourci de ma conclusion.
Je n'ai pas encore fait le jeu, seulement la démo, mais hormis l'univers original, je n'ai pas eut l'impression que le jeu soit aussi décalé que puisse l'être Katamari Damacy par exemple, ca reste un jeu de plate-formes assez classique non ?
La diversitée des situations, l'envie d'aller voir dans le cerveaux plus barré les uns que les autres (le principe meme du jeux est de voyager dans le cerveau des persos), la réalisation qui est assez léchée pour un jeu qui a 5 ans, tout ca fait que psychonaut vaut ses 40 ~ 50 euros largement.
Jouez-y, c'est vraiment sympa.
Après pour les causes de l'echec, ca peut venir de la pub, il n'y a eu aucun buz. Perso j'en ai entendu parle 1 mois après sa sortie, ce qui est vraiment enorme.
Tout n'est pas lié aux qualités intrinsèques du jeu.
Il faut voir aussi la politique agressive de marketing d'EA ou d'UBI, sur la moindre bouse on a quasiment des infos chaque jour, ou au pire au moins une fois par semaine. Beaucoup de sites, dont Factor, les relaient benoitement sans toujours essayer de les relativiser par rapport à leur contenue.
De l'autre coté des jeux un peu plus fun comme le Scrapland d'American McGee passent totalement innaperçu par manque d'actualité, ils ne communiquent pas assez pour créer un buzz autour de leurs jeux.
13:45 le 09/08/2005
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