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ARTICLE

The Physical Based Rendering Dossier - Partie I

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @@Ze_PilOt
 
Le PBR (Physical-Based Rendering) est le nouveau buzzword à la mode lors des présentations techniques des jeux et de leurs moteurs. Mais que se cache-t-il vraiment derrière ce terme?

Attention : Cet article, de par son sujet, contient des notions physiques et mathématiques normalement connues par un élève de terminale. L'auteur ne sera pas tenu responsable d'éventuels traumatismes liés à cette période de votre vie.
La définition est très simple : rendre des matériaux et des sources lumineuses en se basant sur leurs propriétés physiques réelles. Cette façon d'approcher le rendu d'une image est utilisée en pré-calculé depuis des années. Il était logique que le temps réel l'adopte un jour.
Cependant, si on veut être précis, on lui préférera le terme de "Physically Plausible". Quelques moteurs de rendu offline (pré-calculé) ont des approximations très poussées, mais aucun ne peut encore rendre l’intégralité des phénomènes physiques observables dans la nature.
Dans le cas du temps réel, les approximations, même simples, sont coûteuses pour le budget de 30 ms correspondant au temps de rendu d'une image à 30 fps. Les moteurs "PBR" utilisent donc des approximations plausibles, voire laissent tomber des pans entiers de la théorie. Théorie que je vais tenter de défricher dans cet article.

Il est extrêmement difficile d'aborder le sujet du PBR sans parler de physique, et donc d'équations. Mais n'ayez pas peur, on va tenter de faire simple.
S'il n'y en avait qu'une à retenir, la pierre angulaire, la fondation même du concept de PBR, ce serait celle-ci :

(et paf, voilà pour le côté simple)

Tout moteur de rendu physique s'échinera à résoudre cette équation(1) le plus rapidement et justement possible. C'est également un point important : la notion de PBR n'oblige à aucune forme de rendu particulière. Il n'implique pas que le rendu soit fait en raytracing, "baké" dans des textures, qu'il soit basé sur du RGB ou des valeurs de spectre de couleur, mais uniquement que le moteur respecte cette équation. Ce qui est plus ou moins simple selon la méthode employée.

Ca a l'air barbare, mais c'est en fait simple à comprendre : Pour un point d'une surface (le matériau) vu d'une position observable donnée (vous), la lumière émise (reçue par la caméra ou votre oeil) est la somme de la lumière émise (lumière venant directement de la source) et de la lumière réfléchie (lumière venant de l'objet).
Cette équation fait donc plusieurs présomptions:
  • L'émission de lumière (les sources) est séparée de la transmission (les objets). Un objet peut cependant être en même temps un émetteur et un transmetteur si le moteur le permet. Seul les émetteurs rajoutent de l'énergie dans la scène.
  • Un transmetteur ne peut pas ré-émettre plus de énergie qu'il n'en reçoit. C'est la loi de conservation de l'énergie. C'est la plus importante dans le PBR, mais aussi la plus complexe à respecter. Un mauvais réglage de la part de l'artiste peut la briser si le code n'a pas de garde-fou.
  • La lumière ré-émise (teinte, diffusion, intensité, ....) dépend des propriétés physiques du matériau.
Selon la technique de rendu, le résultat de l'équation sera biaisé (physiquement incorrect ou approximatif). Malheureusement les techniques utilisées en temps réel introduisent inévitablement un fort biais, nous y reviendrons dans la partie sur l'éclairage. Mais concentrons nous d'abord sur la lumière réfléchie (suite en page 2).

(1) Il existe des variations et des améliorations de cette équation (qui est ici dans sa forme la plus basique), selon le type de matériau ou de médium. L'auteur a ici choisi de ne pas les détailler afin de rester concis. N'hésitez pas à vous servir des commentaires si ce sujet vous intéresse.
 

Commentaires

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Ouhlala
 
Un article technique comme il faut =) . Après, j'avoue avoir des frissons en voyant des formules mathématiques, me rappelant mes mauvaises heures en cours de math :P
clott
 
Butagaz
 
C'est peut-être à la mode, mais le seul endroit ou j'en ai entendu parler c'est sur le forum d'Eve Online pour dire qu'ils changeaient la façon dont les vaisseaux étaient rendus!
Me faudra probablement relire 5 ou 6 fois l'article pour tout comprendre, mais au moins la base est là ^.^
Une suite à cet article pourrait être sur une partie un peu plus 'hardware', genre pourquoi on a pas utilisé ce principe jusqu'à maintenant, jusqu'ou la précision peut aller avec une CG lambda, comment l'intégrer aux moteurs physiques présents, etc...
Page 2, description de l'image avec les 3 boules: rendu le rendu -> rendant le rendu
JusdePoubelle
 
Alors je suis pas sur de tout comprendre, c'est simplement des nouveaux shaders? Ou la gestion de l'éclairage change avec?
Est ce que tu as des exemples de ce que ca change pour les textures artists ? Ya plus a peindre de d'informations de lumieres dans les textures en fait, c'est surtout ca?
mustach_cuir
 
Chapeau l'équation des le 1er paragraphe, t'a peur de rien :)

Perso je me demande, comment sait on quels matériaux ont des micro facettes, leurs angles de refraction / refraction, toutes leur proprietes physique en fait. Sur quelles références ils se basent pour travailler un matériau ?

Jus>check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.
Sinon je crois que c'est carrement un nouveau moteur de rendu, donc le nouvel éclairage va de pair avec les nouveaux shaders. Faire du texturing à l'ancienne dans un moteur PBR ou utiliser des shader PBR dans un moteur non-PBR n'auraient pas de sens.
Ze_PilOt
 
clott a écrit :
Cool.
En complément GK s'y est mis aussi : http://www.gamekult.com/actu/le-pbr-la-revolution-silencieuse-mais-bien-visible-A142125.html


Il est bourré de petites/grosses erreurs (d'où ma petite pique sur mario galaxy).
De plus, il explique ce que ça fait, mais pas comment ni pourquoi.

Alors je suis pas sur de tout comprendre, c'est simplement des nouveaux shaders? Ou la gestion de l'éclairage change avec?


Les deux. C'est avant tout une façon de concevoir le rendu. J'aborde les grosses différences dans la deuxième partie, disons que cette partie, c'est les pré-requis pour la deuxième :)

Est ce que tu as des exemples de ce que ca change pour les textures artists ? Ya plus a peindre de d'informations de lumieres dans les textures en fait, c'est surtout ca?


Ca ne change rien pour les "texture artists". Ca fait bien longtemps qu'on ne peint plus les informations de lumière dans les textures (du moins j'ose l'espèrer). Si c'est le cas, c'est le moteur qui s'occupe de baker ça via le shader, pas le mec qui fait les textures.

En offline (pré-calculé), il y a un mec qui s'occupe de l'éclairage, un mec des textures, et un autre du réglage du shader utilisant ces textures.
Je ne connais pas trop les pipeline de temps réel, mais il me semble que c'était (c'est?) la même personne pour les deux derniers postes, alors que ça demande des capacités complétement différentes.
De plus, avec le PBR, l'éclairage et le rendu étaient extremement liés (j'y viens dans la deuxième partie), ce qui n'est plus/moins le cas. Un mec peut éclairer des niveaux entiers avec un bête shader blanc partout, le résultat sera correct à la fin. (c'est comme ça que l'ont procède en offline en tout cas).

Perso je me demande, comment sait on quels matériaux ont des micro facettes, leurs angles de refraction / refraction, toutes leur proprietes physique en fait. Sur quelles références ils se basent pour travailler un matériau ?


Pour les materiaux les plus communs, tu peux choper les valeurs mesurées avec des appareils en labo (ca seront des normallement des presets sir le TD est pas une faignasse). Ou dériver ces valeurs pour avoir le look que tu veux.
Mais la plupart du temps, c'est à l'oeil. A partir du moment où tu comprend la logique derrière, il suffit d'observer ton objet sous une lampe pour évaluer à quel point les facettes sont perturbées.
Par exemple, dans le plastique de mon moniteur, je me vois presque net, dans celui de ma souris c'est flou, quasiment diffus. Comme en PBR les sources de lumières sont également logiques, si je fais la même source dans mon moteur que celle qui éclaire ma souris, c'est très simple de matcher les deux. Dans la partie deux j'aborde la partie éclairage, ca deviendra plus clair.


check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.


Sauf que leur exemple n'a aucun sens pour moi. (à part l'exemple du coffre). C'est relativement neuf en temps réel, et quand je vois des mecs du temps réel qui tentent d'expliquer le concept, j'ai un peu l'impression de voir des mecs qui viennent de découvrir la roue et qui l'utilisent en la poussant à plat sur le sol.



Ca par exemple, ca n'a aucun sens. Les exemples sont tous faux (ou tous bons). Ca dépend de quel matériau tu veux faire. Et par dessus ça, je peux te faire le rendu du dessus avec les textures du spec du dessous, ca dépend comment tu les interprètent dans le shader.
Et j'ai jamais vu quelqu'un faire une map de reflexion bleue pour en sortir des reflexions neutres.
En plus, niveau optim, même si une map bleue est ce dont tu as besoin, c'est bien mieux en temps réel de faire la map en noir&blanc et de la multiplier par du bleu, ca prend moins de place en mémoire pour le coût d'un calcul trivial.

Il faut bien se rendre compte que les maps ne sont que des variables dans une équation.
Ce ne sont pas les seules termes, et à moins que le shader soit très mal conçu, elles ne vont pas fausser l'équation. Elles vont peut etre produire un cas super-particulier voir inexistant en "vrai", mais ça n'en sera pas moins faux niveau physique.
Doc_Nimbus
 
Super article.
JusdePoubelle
 
mustach_cuir a écrit :
Jus>check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.


Justement, l'article de gamekult m'a plus embrouillé qu'autre chose. Au moins l'article de Ze_Pilot reste théorique et c'est justement pour ca que je me pose des question pratiques. J'attendrais le prochain volet pour voir ca :)

Ze_PilOt a écrit :
Il est bourré de petites/grosses erreurs (d'où ma petite pique sur mario galaxy).
De plus, il explique ce que ça fait, mais pas comment ni pourquoi.
.

Ha oui merci, j'ai pas compris ce que ca venait faire la dedans. Ils ont vu Fresnel qlqpart et se sont dit que c'etait en rapport...
noir_desir
 
Ca va, je suis tombé sur le forum avant de tomber sur ton équation, je m'attendais à un formule plus exotique, avec des divergences, ou des suites (fourier, bessel), etc, bref rien de méchant :D.
Je vais lire ça avec attention.
Le vertueux
 
Pourquoi dans Max et maya on parle de "diffuse" et dans Marmoset Toolbag on parle "d'albedo" ?
Ze_PilOt
 
Parce que la map que tu peins et qu'on met communément dans l'entrée diffuse d'un shader, c'est réellement un albedo.
Seulement si tu mets "albedo", ca parle plus à personne, donc on a gardé le "diffuse" historique (parce qu'à la base ça n'avait pas grand chose à voir avec un valeur ayant une réalité physique).

De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.
zaibatsu
 
Ze_PilOt a écrit :De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.


Pour bosser avec la dernière version de Cinema 4d, je sais qu'ils ont fait un pas dans ce sens dans leur dernière release en unifiant pas mal d'entrées sous l'appellation "reflectance". Mais ça ajoute plus de confusion qu'autre chose avec les anciens modèles de shaders en parallèle... ça reste de la grosse bidouille. Tu sais quel moteur de rendu s'approche le plus du PBR en théorie ? Marmoset ? Maxwell ? Octane ?
Le vertueux
 
D'ailleurs, j'en profite, y a t-il quelqu'un qui s'y connait beaucoup en shaders sur UE4 ?

J'aimerai reproduire ça :
https://www.youtube.com/watch?v=MlgvfEicdwU

C'est à dire que lorsqu'il sculpte le landscape il y a les cailloux qui montent en dessous du sable.
J'ai été voir le shader à quoi il ressemblait vu qu'on peut télécharger une scène réalisée avec les mêmes assets mais ça me dépasse totalement.
Pas moyen de trouver un tuto vraiment complet sur le landscape qui permet d'apprendre à faire la même chose.
Bon voilà, c'est une petite digression mais si quelqu'un sait je suis intéressé.

J'utilise Vray comme moteur de rendu, avant sous Max et maintenant sous maya. On peut régler l'IOR avec une valeur mais j'ai appris depuis peu à utiliser des courbes pour être encore plus réaliste et accessoirement augmenter mes temps de rendus.

J'ai hâte (raisonnablement hâte) de tester Renderman qui devrait arriver gratuitement d'ici quelques mois.
Ze_PilOt
 
zaibatsu a écrit :
Ze_PilOt a écrit :De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.


Pour bosser avec la dernière version de Cinema 4d, je sais qu'ils ont fait un pas dans ce sens dans leur dernière release en unifiant pas mal d'entrées sous l'appellation "reflectance". Mais ça ajoute plus de confusion qu'autre chose avec les anciens modèles de shaders en parallèle... ça reste de la grosse bidouille. Tu sais quel moteur de rendu s'approche le plus du PBR en théorie ? Marmoset ? Maxwell ? Octane ?


Je dirais que Maxwell a l'approche la moins biaisée, parfois à son désavantage (par exemple, impossible de ne pas faire de flou de focale). Octane a une approche similaire. J'ai pas mal manié MentalRay, Renderman et maxwell, mais au final je préfère l'approche d'un moteur comme Arnold : Il autorise d'être physiquement incorrect, avec pour avantage d'être plus flexible, mais surtout ouvert (impossible de coder toi même un shader sous maxwell ou octane). Et si tu veux qu'il soit strictement physiquement plausible, c'est possible aussi.
Nashounet
 
Outre la technique et la formule mathématique aisément compréhensible (touss touss), je retiens qu'elle défini un résultat.

"Tout moteur de rendu physique s'échinera à résoudre cette équation(1) le plus rapidement et justement possible."

Et la je flip un peu. Est-ce que cela ne veut pas dire qu'on risque d'avoir des rendus tous identiques, quelque soit le moteur ? Quelque chose de standardisé, sans âme ?
Ze_PilOt
 
Nashounet a écrit :
Outre la technique et la formule mathématique aisément compréhensible (touss touss), je retiens qu'elle défini un résultat.

"Tout moteur de rendu physique s'échinera à résoudre cette équation(1) le plus rapidement et justement possible."

Et la je flip un peu. Est-ce que cela ne veut pas dire qu'on risque d'avoir des rendus tous identiques, quelque soit le moteur ? Quelque chose de standardisé, sans âme ?


Est-ce que tu trouves la nature sans âme? La photo n'a aucun intérêt artistique? Tous les photographes font la même chose?
De plus, être physiquement correct ne veut pas que tu ne rends que des objets existants dans la réalité.
Asterix et le domaine des dieux est entièrement fait dans un moteur PBR par exemple.
Le vertueux
 
C'est un peu ce vers quoi les longs métrages d'animation 3d tendent, des rendus réalistes identiques, des chara designs identiques, un ton identique.

Ça ne les empêche pas de créer à côté des courts métrages au rendu plus cartoon comme Paperman mais ça reste anecdotique.
Ze_PilOt
 
Oui mais ca n'a rien à voir avec la méthode de rendu. Plutot la faute de mecs en costard qui font des Etudes De Marché.
MaVmAn
 
Le vertueux a écrit :
D'ailleurs, j'en profite, y a t-il quelqu'un qui s'y connait beaucoup en shaders sur UE4 ?

J'aimerai reproduire ça :
https://www.youtube.com/watch?v=MlgvfEicdwU

C'est à dire que lorsqu'il sculpte le landscape il y a les cailloux qui montent en dessous du sable.
J'ai été voir le shader à quoi il ressemblait vu qu'on peut télécharger une scène réalisée avec les mêmes assets mais ça me dépasse totalement.
Pas moyen de trouver un tuto vraiment complet sur le landscape qui permet d'apprendre à faire la même chose.


J'ai déjà vu cette vidéo mais je vois pas trop de quoi tu parles pour les cailloux qui montent en dessous du sable.
Quand il sculpte le terrain, la roche apparait sur les parois, c'est de ca que tu parles? Si oui c'est pas trop compliqué, c'est juste le blending entre les layer qui est déterminé par l'angle du terrain.
Je n'ai pas encore aborder les terrains dans UE4, mais ce tutorial donne une solution très simple.
lafayette
 
Si j'ai bien compris, un moteur intégrant du PBR va ressembler (du moins visuellement) à du raytracing sans rebond mais avec ombre floutée ?
EXpMiNi
 
Chouette papier Ze_PilOt, je savais que tu allais mettre en avant Arnold =). Je me demande bien pourquoi sur UE4 on utilise plus ou rarement la spec map, il y a forcement de l’absorption suivant la matière.
Ze_PilOt
 
lafayette a écrit :
Si j'ai bien compris, un moteur intégrant du PBR va ressembler (du moins visuellement) à du raytracing sans rebond mais avec ombre floutée ?


Non. PBR signifie respect de loi physiques. Rien à voir avec le raytracing. C'est plus facile avec, mais c'est possible sans.

Et visuellement, ça ressemble à ce que l'artiste (le directeur artistique) veut que ça ressemble, ça ne force aucun look particulier. Ou alors il faudra me définir le look "raytracing" parce que je ne sais pas ce que c'est :)

Par exemple ça, ça , ça ou ça utilisent tous le même moteur de rendu et les même shaders.
lafayette
 
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?
Ze_PilOt
 
lafayette a écrit :
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?


Ben je sais pas, est-ce que le résultat est visuellement proche dans les exemples que j'ai donné? Tu pourrais très bien avoir un look à la minecraft ou en 2.5d en PBR.
EXpMiNi
 
lafayette a écrit :
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?


Tout va dépendre si de base EVE a essayé d'avoir un rendu PBR, s'ils ont niqué toutes les lois physiques pour rendre leur vaisseau, le rendu va être complètement différent, mais ils ne vont pas changer la DA de leur jeu à cause d'une autre façon de rendre.
Ze_PilOt
 
On a déjà des jeux qui se ressemblent sans PBR, c'est vraiment pas un soucis de technique de rendu.
Le vertueux
 
MaVmAn a écrit :
Le vertueux a écrit :
D'ailleurs, j'en profite, y a t-il quelqu'un qui s'y connait beaucoup en shaders sur UE4 ?

J'aimerai reproduire ça :
https://www.youtube.com/watch?v=MlgvfEicdwU

C'est à dire que lorsqu'il sculpte le landscape il y a les cailloux qui montent en dessous du sable.
J'ai été voir le shader à quoi il ressemblait vu qu'on peut télécharger une scène réalisée avec les mêmes assets mais ça me dépasse totalement.
Pas moyen de trouver un tuto vraiment complet sur le landscape qui permet d'apprendre à faire la même chose.


J'ai déjà vu cette vidéo mais je vois pas trop de quoi tu parles pour les cailloux qui montent en dessous du sable.
Quand il sculpte le terrain, la roche apparait sur les parois, c'est de ca que tu parles? Si oui c'est pas trop compliqué, c'est juste le blending entre les layer qui est déterminé par l'angle du terrain.
Je n'ai pas encore aborder les terrains dans UE4, mais ce tutorial donne une solution très simple.

Oui c'est ça, je vais regarder ce tuto, je te remercie.
Zakwil
 
Super article !

J'espère que les prochains aborderont le ray-casting (marching).
channie
 
MaVmAn a écrit :
Je n'ai pas encore aborder les terrains dans UE4, mais ce tutorial donne une solution très simple.


Merci Mav :)
nazg
 
Le vertueux a écrit :
Oui c'est ça, je vais regarder ce tuto, je te remercie.


Je suis pas sûr que ce soit expliqué textuellement dans les tuto' de base (peut-être ceux payants).
Mais pour trafiquer pas mal avec l'UE4 depuis la sortie, cet effet de terrain est assez simple à reproduire si tu as les bases de fonctionnement des matériaux de l'UE4 et que tu observes attentivement comment ils ont créé le matériaux et ses instances dans la demo véhicule (gratuite sur le marketplace).
Y'a pas mal de trucs sympa dans cette demo d'ailleurs, notamment l'effet de sable dans l'air et les splines de la route.
Ze_PilOt
 
Zakwil a écrit :
Super article !

J'espère que les prochains aborderont le ray-casting (marching).


LeGreg prépare un dossier sur les méthodes de rendu. Mais le raytracing en temps réel étant encore un lointain rêve, je doute qu'il ne soit abordé en détail sur factornews :)

J'avais il y a quelques mois l'idée de faire un video/pod cast sur le rendu (le cast-ray) purement offline, mais je ne ne sais pas s'il y a vraiment un public pour ce genre de contenu. Ca demanderait un gros investissement temps également.
Darkigo
 
Ah merci pour l'article, celui de GK m'avait fatigué d'incohérences, je pensais être con (pourtant les moteurs 3D ça fait un moment que je les pratique) mais non, là ça me va comme définition, c'est logique. GG!
Darkigo
 
Pour aller plus loin, voilà un très bon paplard qui décrit le fonctionnement sous unreal engine 4 :
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html
zaibatsu
 
En cherchant, je suis tombé sur le moteur IRay de Nvidia... supposément PBR et géré sous CUDA. Je compte tester bientôt.
choo.t
 
EXpMiNi a écrit :
lafayette a écrit :
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?


Tout va dépendre si de base EVE a essayé d'avoir un rendu PBR, s'ils ont niqué toutes les lois physiques pour rendre leur vaisseau, le rendu va être complètement différent, mais ils ne vont pas changer la DA de leur jeu à cause d'une autre façon de rendre.


Un papier sur le sujet, et même si ils ne changent pas la DA du jeu, y'a du travail à fournir sur les différentes bitmap pour prendre en compte le nouveau rendu.
Skizomeuh
 
La définition de base, c'est pas ce qu'on appelait radiosité jadis ?

Super dossier, chapeau l'artiste.


Je pense pas qu'il faille voir le PBR comme une nouvelle façon de tout rendre "more of the same", les grands décideurs n'ont pas attendu cette techno pour le faire. Il faut plus voir ça comme un moyen de rationaliser le pipeline de fabrication des matériaux et ainsi d'homogénéiser la logique de rendu entre chaque matériau.

Certes le principe (et l'intérêt) c'est d'être sûr qu'entre deux métaux le comportement de la lumière soit le même et on pourrait croire que ça rendrai tout pareil, mais libre à l'artiste de jouer avec les paramètres de l'équation pour y insuffler sa patte : l'intérêt venant qu'en structurant les règles initiales en amont, tu garantit une cohérence en aval
Crusing
 
zaibatsu a écrit :
En cherchant, je suis tombé sur le moteur IRay de Nvidia... supposément PBR et géré sous CUDA. Je compte tester bientôt.

J'avais testé sous max, la bibliothèque des matériaux m'avait vite gonflée, après c'était surtout pour le RT, c'est plus adapté à du design d'objet, sinon tu dois avoir un aperçu dans le "nvidia experience" avec une scene de showroom toute faite d'une ferrari sur une HDRI fourni avec les CG cuda.

Edit : c'était peut etre fourni qu'avec les quadro, genre Bunkspeed.
Skizomeuh
 
Je veux bien un petit topo pour dégager les différences entre Lambert, Cook-Torrance, Oren-Nayar et Sparrow. Dans quelles situations ou type de matières l'un est préférable à l'autre au sein du PBR ?

L'effet Fresnel d'un Mario Galaxy je le rapproche beaucoup du rendu d'un scan SEM.
Ze_PilOt
 
Le lambert n'existe plus. Il a été remplacé par l'oren-nayar. Les deux marchent avec une gestion des micro-facettes mais ne sont valable que pour simuler quelque chose de 100% diffus (qui sont au final très rares).
Par dessus tu auras sans doute un cook-torrance (pareil, il existe sans gestion des micro-facettes), qui est un peu le couteau suisse. Le GGX est une petite évolution du cook-torrance. Dans les deux cas, le plus important est de gérer le fresnel par micro-facettes sous peine de perdre de l'energie dans le cas de matériaux diffus.

Au final, la bonne gestion de chaque composants, la gestion des microfacettes et encore plus important : Au final, le nombre réduit de paramètres sont bien plus important que l’algorithme derrière. Tu peux avoir le truc le plus physiquement correct du monde, s'il faut rentrer 40 valeurs pour qu'il ressemble à ce que tu veux, il ne ressemblera jamais à rien.
Ce papier est simple (pas de maths et d'équations) et centré sur efficacité (physiquement correct) VS temps de rendu VS plausibilité : http://www.solidangle.com/research/physically_based_shader_design_in_arnold.pdf
LeGreg
 
Skizomeuh a écrit :
La définition de base, c'est pas ce qu'on appelait radiosité jadis ?


Non. Le "basé sur la physique" est un ensemble de techniques indépendantes de la manière dont est géré l'éclairage ou la méthode de rendu.
Tu peux substituer n'importe quoi (de la rasterization, du ray tracing, du photon mapping, des spherical harmonics, de la radiosité etc) et le rendu devra rester similaire (dans l'intervalle permis par chacune des techniques).

La radiosité est une des méthode utilisée pour simuler l'éclairage global. C'est basé sur la physique, certes, mais comme toute méthode de rendu à la base :). On ne l'inclut généralement pas dans la définition du "physically based rendering" parce que l'idée c'est d'avoir une définition qui transcende les méthodes d'éclairage. Tu peux avoir un rendu plausible avec la radiosité ou en substituant la radiosité par une autre méthode comme la path tracing etc..

La définition d'une ampoule par ex serait la même dans un jeu temps réel avec rasterization, dans un moteur utilisé dans des films etc. Et le résultat à l'écran pour une même scène ne divergera pas trop. Et elle pourrait avoir été acheté en vrai dans le commerce ce qui permettrait par exemple de coller la photographie au rendu.

Chaque méthode apporte bien sûr son lot d'approximation par rapport à la "vérité" mais ça a des avantages de s'en approcher.
Ze_PilOt
 
Oui, il faut bien comprendre que l'idée derrière le PBR n'oblige pas à employer telle ou telle méthode, et encore moins tel ou tel look.
flousta
 
@Ze_Pilot juste une précision car il faut être exact, les mecs en interne qui font les études de marché ne sont pas forcément ne costard (au mieux en chemise), les costards cravates ce sont souvent les consultants (accenture, forrester, capg tec.). 2e point, le marketing n'est pas le grand ennemi de la créativité (pour résumer ce que je vois ici et là dans les commentaires sur Factornews), le mauvais marketing est le plus grand ennemi de la créativité (là est la nuance).
Sinon excellent article, j'ai appris plein de trucs (et revu quelques trucs que je connaissais un peu). J'attends la suite avec impatience.
mustach_cuir
 
Si tout les moteurs PBR respectent la même équation, ça n'a pas vraiment de sens de préférer un moteur plutôt qu'un autre seulement pour l'image qu'il produit, correct ? Dans ce cas sur quel facteurs choisit on un moteur ?

Le peu de 3D que je fais est sur Vray, mais vu qu'Arnold me fait de l'oeil je suppose que ça ne poserai pas de probleme de switcher puisque qu'ils sont tout deux PBR.
Nicaulas
 
flousta a écrit :
@Ze_Pilot juste une précision car il faut être exact, les mecs en interne qui font les études de marché ne sont pas forcément ne costard (au mieux en chemise), les costards cravates ce sont souvent les consultants (accenture, forrester, capg tec.). 2e point, le marketing n'est pas le grand ennemi de la créativité (pour résumer ce que je vois ici et là dans les commentaires sur Factornews), le mauvais marketing est le plus grand ennemi de la créativité (là est la nuance).
Sinon excellent article, j'ai appris plein de trucs (et revu quelques trucs que je connaissais un peu). J'attends la suite avec impatience.


Ah oui tiens, il faudrait que j'écrive un article sur le marketing. Notion fourre-tout souvent mal utilisée.
Le vertueux
 
Déjà pour le choix en apprentissage il faut voir au niveau de la communauté.
Vray c'est des tonnes de tutos plus ou moins complexes, Arnold, renderman tu n'as pratiquement rien.

Certains sont plus rapides pour calculer les hair, d'autres pour rendre le displace, au final ça ne change pas grand chose et il vaut mieux prendre le moteur le plus facile à apprendre.

Aujourd'hui celui qu'on voit le plus sur les forums de 3d par les artistes c'est vray. Mental ray plus personne ne l'utilise, pratiquement personne ne s'est mis sur Arnold.

On voit aussi apparaitre keyshot ponctuellement.
Crusing
 
Ah ouais keyshot, j'avais test aussi, encore un de plus axé design produit et packshot.
Suivre l'évolution des renderer c'est presque un taf à plein temps.

Nicaulas a écrit :
Ah oui tiens, il faudrait que j'écrive un article sur le marketing. Notion fourre-tout souvent mal utilisée.

Peut être justement parce qu'un marketeux est un fourre-tout juste bon à être fourré ou enfourné.
Ze_PilOt
 
mustach_cuir a écrit :
Si tout les moteurs PBR respectent la même équation, ça n'a pas vraiment de sens de préférer un moteur plutôt qu'un autre seulement pour l'image qu'il produit, correct ? Dans ce cas sur quel facteurs choisit on un moteur ?

Le peu de 3D que je fais est sur Vray, mais vu qu'Arnold me fait de l'oeil je suppose que ça ne poserai pas de probleme de switcher puisque qu'ils sont tout deux PBR.


Les méthodes peuvent être différentes. C'est comme choisir un appareil photo ou une caméra, sur le principe elles font toutes la même chose.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
Déjà pour le choix en apprentissage il faut voir au niveau de la communauté.
Vray c'est des tonnes de tutos plus ou moins complexes, Arnold, renderman tu n'as pratiquement rien.

Certains sont plus rapides pour calculer les hair, d'autres pour rendre le displace, au final ça ne change pas grand chose et il vaut mieux prendre le moteur le plus facile à apprendre.

Aujourd'hui celui qu'on voit le plus sur les forums de 3d par les artistes c'est vray. Mental ray plus personne ne l'utilise, pratiquement personne ne s'est mis sur Arnold.

On voit aussi apparaitre keyshot ponctuellement.


Vray est bien plus compliqué qu'Arnold, juste par le fait qu'il utilise 2 moteurs différents (GPU et CPU) et une dizaine de méthode de rendu interchangeables suivant le cas. Vray est un gros fourre tout, faut aimer.
Nicaulas
 
Crusing a écrit :

Nicaulas a écrit :
Ah oui tiens, il faudrait que j'écrive un article sur le marketing. Notion fourre-tout souvent mal utilisée.

Peut être justement parce qu'un marketeux est un fourre-tout juste bon à être fourré ou enfourné.


Hohohoho.

Et maintenant on passe à une question de Mme Darbion de Champigneux en Barolles.

Le marketing, en soi, n'est pas sale. Quand tu fais du bon boulot et crée un bon produit il n'y a rien de honteux à vouloir bien le vendre. Demande à des développeurs indés ce qu'ils pensent de l'étape "je vends mon jeu".
Crusing
 
Oui, un peu comme après un gros kebab, "je vais faire un ro caca". Il le faut, c'est comme ça.
Le vertueux
 
Ze_PilOt a écrit :
Vray est bien plus compliqué qu'Arnold, juste par le fait qu'il utilise 2 moteurs différents (GPU et CPU) et une dizaine de méthode de rendu interchangeables suivant le cas. Vray est un gros fourre tout, faut aimer.


Bah le moteur gpu c'est juste pour faire une preview, on ne fait pas de rendu avec, ça ne complexifie rien.
Et les méthodes de calculs sont toujours les mêmes, à force on sait quels paramètres choisir et c'est toujours les mêmes paramètres que l'on retrouve sur le net.
Pour un débutant c'est quand même très simple, on prends n'importe quel tuto sur youtube et obtient déjà de bons résultats. Les dernières versions simplifient encore d'avantages les paramètres.
Crusing
 
C'est bien pour ça que c'est le plus courant.
Le vertueux
 
C'est aussi parce qu'il est là depuis longtemps contrairement à Arnold, mais ce dernier n'a pas décollé et je ne pense pas qu'il le fera, le web s'en ait déjà désintéressé et les prods ne l'utilisent pas tant que ça.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
C'est aussi parce qu'il est là depuis longtemps contrairement à Arnold, mais ce dernier n'a pas décollé et je ne pense pas qu'il le fera, le web s'en ait déjà désintéressé et les prods ne l'utilisent pas tant que ça.


Transformers 4, Gardian of the Galaxy, Paddington, Captain America 2, Edge Of Tomorrow, Jupiter Ascending, Robocop .. que pour cette année, c'est pas compliqué, 3 films sur 5 nominés pour les oscars en VFX l'ont utilisé (iron man 3, gravity (le gagnant), et star Trek Into the dakness).

C'est un des moteurs les plus utilisé en prod de film pour le moment.

Il passe inaperçu parce qu'il n'a pas (encore) besoin de faire sa pub pour s'implémenter. Jusqu'il y a peu, il fallait leur demander pour pouvoir l'utiliser. Et encore maintenant, ils ne te vendront pas en dessous de 5 licences. D'où le fait que les freelance ne l'utilisent pas (mais c'est pas la cible).
Le vertueux
 
Alors ça ne veut pas dire grand chose étant donné que beaucoup de ces films ont aussi utilisé renderman et probablement d'autres moteurs.

Et les freelance et les artistes 3d se moquent bien d'acheter des licences, s'ils ne l'utilisent pas c'est pour d'autres raisons.
EXpMiNi
 
T'as pas besoin de connaitre grand chose d'Arnold si tu connais les autres moteurs, la doc du site officiel suffi. Vray est bien aussi, il y a simplement 100x plus d'option et ça devient vite compliqué si tu veux faire des choses simples.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
Alors ça ne veut pas dire grand chose étant donné que beaucoup de ces films ont aussi utilisé renderman et probablement d'autres moteurs.

Et les freelance et les artistes 3d se moquent bien d'acheter des licences, s'ils ne l'utilisent pas c'est pour d'autres raisons.


En fait non. Renderman commence (enfin) à mourir et s'oblige à évoluer. D'où leur politique de prix super agressive mise en place récemment. C'est assez "marrant" de les voir découvrir le PBR 10 ans après tout le monde d'ailleurs.
Gravity est 100% Arnold, idem pour Paddigton, robocop et Ironman, Groot et le raton laveur de Gardians aussi,....

Et je veux pas être condescendant, mais des freelance en lighting qui valent le coup, j'en connais pas. (au mieux c'est des CDD). C'est tellement lié à du dev de pipeline/rendu qu'une personne isolée ne peut pas combattre. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de très bon artistes indépendant, mais ils ne se battent pas sur le même terrain.
Le vertueux
 
Je ne parle pas de freelance mais d'artiste 3d qui appartiennent généralement à de grosses boites, mais tu as raison, on voit rarement des illustrations que les gars font durant leur temps libre, d'un niveau technique équivalent aux prods.
Bernardo Guy
 
Super article, merci Ze-Pilot.
Pour ceux qui veulent s'essayer au rendu basé sur la physique, Blender intégre depuis 2011 Cycles, un moteur de rendu CPGPU, qui est lui-même un fork de Mitsuba, un projet de PBR open-source.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders
http://www.mitsuba-renderer.org/devblog/category/announcements/
C'est rapide, et ça fonctionne aussi en "temps réèl" dans le viewport de Blender.
Ouhlala
 
Ils devraient aussi s'intéresser à recruter de nouveaux DA quand on voit à quel point la majorité des AAA se ressemblent visuellement. On peut avoir les outils les plus pointus au monde et faire des trucs totalement inintéressant esthétiquement.
Ze_PilOt
 
Zakwil
 
Moi j'aime bien faire joujou avec ShaderTools NG de blender. Sans trop comprendre comment ça marche.
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Tribune

Crusing
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
Yolteotl
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
MrPapillon
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
_Kame_
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
_Kame_
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.
Crusing
(10h27) Crusing Zakwil > Ouais sauf que pour les sacn achat, y'a des controles aléatoires, j'imagine qu'ils sont pas trop con non plus, et surtout ils ont du calculer qu'il vaut mieux ne pas payer de caissiers et avoir un petit taux de vol hein ;)
Zakwil
(09h59) Zakwil Crusing > Dks > c'était de l'ironie là il y a que des gentils hipsters, dans la vraie vie ça va plus être comment contourner le système genre en prendre 2 en remettre 1 en reprendre un autre...
Zakwil
(09h57) Zakwil Niko > (21h35) ouais \o/
Doc_Nimbus
(09h55) Doc_Nimbus On manque encore beaucoup trop d'infos sur le sujet tout de même : [nextinpact.com] (par contre, l'aspect vie privée va encore régresser avec ce système...)
Dks
(09h54) Dks Y a pas d'énervement, on expose nos sentiments ^^.
Crusing
(09h46) Crusing Calmez vous, c'est pas franchement différent des scan-achat dans les Leclerc.
Dks
(09h32) Dks Enfin après c'est juste une pub hipster instagram d'amazon, comme une pub apple ou crosoft qui présentent un produit.
Dks
(09h31) Dks Risbo > ça n'invalide pas le risque de kicker les hotesses de caisses. Ca peut être bien pour remplacer les actuelles caisses automatique, mais là c'est toutes les caisses.
Dks
(09h29) Dks Risbo > Dans cette vidéo le seul moment où ça parle thunes c'est quand la cliente sort du shop et regarde sa facture. Tu ne vois personne matter son tel en faisant les courses pour être raccord avec son rsa.
Risbo
(09h18) Risbo Dks > Ah bon t'as testé ? Je vois pas ce qui empêche d'avoir le montant au centimes prêt vu que t'es censé être authent par ton smartphone.
Dks
(09h17) Dks Zakwil > plus besoin de caisses, bientôt plus d'humains. Amazon sont sur la bonne voie pour skynet. Et ça joue sur le fait que tu ne fais même attention au montant de tes achats.
Zakwil
(08h54) Zakwil [youtube.com] j'aimerai voir ça à Marseille... sans vigiles bien sûr
Dks
(07h41) Dks Crusing > bug dans la matrice
Crusing
(02h14) Crusing Oulah, Dead Rising 4 a l'air foiré.
mardi 06 décembre 2016
Doc_Nimbus
(22h08) Doc_Nimbus Laurent > Que c'est nul (bis)
Big Apple
(21h55) Big Apple zouz > Que c'est nul.
Laurent
(21h42) Laurent Je viens de découvrir par hasard ce youtuber et je reste sans voix devant ce mélange de Nicolas Hulot et de Julien Lepers [youtube.com]
Asta
(18h39) Asta Crusing > C'est amusant mais ça fait peur. Mais c'est amusant.
Crusing
(16h10) Crusing Laurent > Plutot que de faire un commentaire ironique, je pense que comme pour les comm du figaro, il est plus amusant de poster de vrais commentaires de "fan" [tof.canardpc.com]
Laurent
(15h48) Laurent zouz > Seulement 10 plans d'explosions ? Il perd la main le Michael
zouz
(15h17) zouz Transforportenawaknazichevaliersmetalgearsanthonyhopkinsespacewalbergmers 5 [youtube.com]
Doc_Nimbus
(09h34) Doc_Nimbus Je relance la tribune avec ces quelques planches intemporelles de Gotlib : [lemonde.fr]
lundi 05 décembre 2016
MrPapillon
(22h21) MrPapillon Après on utilisait ça à une distance de 2 mètres des caméras.
MrPapillon
(22h20) MrPapillon Kame> Y a pas trop à s'en faire, c'est hyper précis à l'utilisation. Sur Bullet Train, un vieux truc gratos, les seules fois où ça déconnait, c'était quand la main sortait du champ de vision des cams ou qu'il y avait un bug qui faisait tout clamser.
CBL
(22h14) CBL Le code doit utiliser les donnees brut plutot que d'interpoller pour lisser les valeurs
_Kame_
(21h51) _Kame_ j'suis étonné de voir les armes "trembler" [youtube.com]
MrPapillon
(21h49) MrPapillon Kame> Ouaip, j'attends les tests. Ça sent la durée de vie foireuse.
_Kame_
(21h45) _Kame_ MrPapillon > Superhot VR ça doit être fun qd même
Niko
(21h35) Niko Westworld \o/ [factornews.com]
MrPapillon
(21h29) MrPapillon C'est une embuscade.
MrPapillon
(21h29) MrPapillon Tout le reste est quasi à 15€ minimum.
MrPapillon
(21h28) MrPapillon Du coup 60€ pour faire des gribouillis.
MrPapillon
(21h28) MrPapillon Et 30€ pour Quill, le truc genre peinture.
MrPapillon
(21h28) MrPapillon 30€ pour Medium, comme si les gens allaient payer 30€ pour dessiner des trucs moches.
MrPapillon
(21h27) MrPapillon Wow le prix des jeux Touch.
Khdot
(20h56) Khdot (20h56) Kame> <3
_Kame_
(20h56) _Kame_ Quoique non je veux pas de réponse. Organisons plutôt une purge pour rebooster l'économie.
_Kame_
(20h50) _Kame_ Khdot > Qui serait ? Si on donne pas de sous aux pauvres, ils vont s'enrichir ?
Khdot
(20h44) Khdot (14h23) Crusing > on peut refaire la vidéo avec les mêmes chiffre mais avec une conclusion opposée... #DataGauche.
MrPapillon
(20h30) MrPapillon Niko > Justement, ça permettrait d'avoir un test 100% porté sur la technique du jeu : anti-aliasing, qualité du bloom, nombre de polys sur les plumes, etc... Les vrais détails qui intéressent les joueurs.
kimo
(19h41) kimo noir_desir > je suis p-e fan de COD !
Niko
(18h21) Niko Fougère n'a pas d'émotions
GTB
(18h11) GTB thedan > Vu l'ensemble des reviews largement positives, c'est plutôt jvc qui est à part pour une fois.
Fougère
(17h55) Fougère noir_desir > J'ai pas la couleur émotionnelle qui va bien
thedan
(17h38) thedan ce qui est impressionnant, c'est jv.com qui a mis 3 testeurs à part et qui ont tous les 3 sortis les mêmes choses... Sur le coup, je me demande si Bouleapoire de GK fait pas son fanboy... Je vais regarder l’émission tiens
noir_desir
(17h30) noir_desir Fougère > entre nous ce que met gb c'est un peu comme pisser dans un violon ça sert à rien :p
noir_desir
(17h29) noir_desir Fougère > je voulais que se soit un fan de cod qui y le teste, fougère c'est pour toi
Fougère
(16h46) Fougère C'est Kimo qui fais le test chez nous, on dis qu'on le sort au prochain jeu de Ueda annoncé
Fougère
(16h46) Fougère 10 sur GB, 14 sur JVCOM
noir_desir
(16h21) noir_desir The last guardian réussi, un miracle... 8 sur gk
thedan
(15h30) thedan fwouedd > non, non pas d'OC.... Merci, j'y ai pas pensé hier
fwouedd
(15h27) fwouedd (ca risque rien, par contre ça annule les OC si la config est OC)
fwouedd
(15h26) fwouedd Tu cherches le jumper du clear cmos sur ta CM et tu fais ça : [youtube.com]
thedan
(15h22) thedan fwouedd > ça j'ai pas fait
thedan
(15h22) thedan fwouedd > je vais vérifier. On sait jamais
fwouedd
(15h22) fwouedd Non, je te parle d'un reset hardware, direct par la CM.
thedan
(15h21) thedan fwouedd > ca pas encore....
fwouedd
(15h21) fwouedd Ca peut parraitre con, mais parfois, tu peux avoir un reglage qui fou le bordel.
thedan
(15h21) thedan fwouedd > ben le problème de bios, je le verrais plus car quand je branche la CG de nv, j'ai un affichage figé avec la date de l’émission du bios !... Bon je sens que ça va partir en diagnostic LDLC cette histoire (pas envie ni le matos pour tester)
fwouedd
(15h21) fwouedd T'as essayé un reset du bios?
thedan
(15h19) thedan Crusing > ... Peut étre ce que je ne comprends pas, c'est que j'ai un numéro d'erreur qui apparait sur la CM quand je branche la CG dessus... Et la CG a les ventilos qui tournent... (j'ai une alim 650w Gold Cooler Master)
fwouedd
(15h15) fwouedd thedan > Ah bah c'est hyper moche.
Crusing
(15h14) Crusing thedan > oui le soucis vient surement de la faiblesse de ton alim.
Crusing
(15h14) Crusing fwouedd > Idiocracie incoming!
thedan
(15h14) thedan fwouedd > ça marche avec une vielle quadro (sans port d'alim branché)
fwouedd
(15h11) fwouedd Crusing > Ouais, mais c'est quand même dingue ce syndrome de stockholm généralisé.
Crusing
(15h09) Crusing fwouedd > Ou mieux, commenteront un truc du type "encore de la propagande de la bien pensance de bobo trotskisto judeo islamo sionisto crypto homo fonctonnarial."
fwouedd
(15h09) fwouedd (Par contre, faut revoir la musique, c'est vraiment too much la musique ouinouin)
fwouedd
(15h05) fwouedd (Ou douteront des données)
fwouedd
(15h05) fwouedd Crusing > Le soucis, c'est que les gens qui otn besoin de voir cette vidéo ne la verront jamais.
Crusing
(14h23) Crusing l'assistanat : [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon L'espèce de jeu open source de Google Deep Mind, pour entraîner des IAs : [youtube.com]
Risbo
(14h00) Risbo choo.t > Non mais c'est bien, on peut que progresser. Dite moi qu'on ne peut QUE progresser ahah
choo.t
(13h58) choo.t Article L3421-4 du Code de la santé publique : [...] le fait de présenter ces infractions sous un jour favorable est puni de cinq ans d'emprisonnement et de 75000 euros d'amende. [...]
choo.t
(13h57) choo.t Risbo > Tiens, j'avais zappé ce truc ( j'étais à l'étranger avec un accès au net vraiment pourris), mais dans un pays qui t'interdis déjà de dire que le cannabis c'est bien moins dangereux que le tabac ou l'alcool, rien ne me surprend.
Risbo
(13h45) Risbo choo.t > C'est comme l'histoire de la loi anti "anti ivg sur internet". Les gens réfléchissent pas et voient pas les conséquences a long terme. Pcke si le mec qui fait la vidéo est "honnête", alors c'est juste un idiot de plus.. Et putain, le JDG a signé.
choo.t
(13h39) choo.t Risbo > J'hésite entre naïf, débile ou avide masqué, mais dans tout les cas Realmyop baisse bien dans mon estime.
fwouedd
(13h27) fwouedd (Enfin je parle surtout pour moi et mes experiences de reparations qui foirent 80% du temps :) )
fwouedd
(13h27) fwouedd Ca coute moins cher que l'outillage + pieces detachées + kit evo quand t'as tout fait bruler :)
fwouedd
(13h27) fwouedd Non mais c'est bien le kit evo :)
noir_desir
(13h25) noir_desir fwouedd > oui je pense... Je ne me suis jamais amusé à changer de puce interne à cm, peut etre que dan sais le faire?
fwouedd
(13h14) fwouedd Faut pouvoir l'isoler comme fautif, c'est chaud non?
noir_desir
(13h11) noir_desir fwouedd > ou changer la puce qui controle le port pci...
fwouedd
(12h52) fwouedd Ouais. A mon avis le premier truc à faire, c'est tester une vieille CG. M'enfin de toute façon, il est bon pour changer de CM :)
Laurent
(12h51) Laurent ou alors tu as une vieille CM qui ne supporte que le PCI-e 8x (on va dire) et pas le 16x
Laurent
(12h49) Laurent (12h30) j'avoue je pencherai bien pour le port PCI-e qui en a pris un coup avec ta CG qui a grillé
GTB
(12h46) GTB Risbo > Roh la vache le niveau des com' oÔ.
fwouedd
(12h44) fwouedd (Et accessoirement, controle bien tes connectiques CG vers l'alim, on ne sait jamais)
fwouedd
(12h38) fwouedd Ou pire, est ce que la surconso du PCI-E de la RX470 n'a pas flingué ton port?
fwouedd
(12h34) fwouedd PArce qu'a mon avis, pour que ta CM trouve ni une AMD, ni un Nvidia, c'est pas un probleme de BIOS.
fwouedd
(12h30) fwouedd thedan > C'est pas ton port PCI-E qui est mort lorsque la CG (ou la CM) du coup t'a laché?
thedan
(12h11) thedan Pt1, je viens de me relire ... Pardon pour les fautes !
thedan
(12h10) thedan j'ai posté une demende sur hardware.fr et j'ai plusieurs réponse, je vais tester les réponses (et l'amener à LDLC), on verra s'ils peuvent faire un truc
thedan
(12h09) thedan Crusing > ben en fait, j'hesiste ... retour ou sinon, j'économise un peu et j’achète un kit d'évolution... je joue plus sur console actuellement mais les jeux de stratégie me manquent
Crusing
(12h02) Crusing ok c va, bein magne toi de la vendre... ou retour magasin non?