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ARTICLE

The Physical Based Rendering Dossier - Partie I

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @@Ze_PilOt
 
Le PBR (Physical-Based Rendering) est le nouveau buzzword à la mode lors des présentations techniques des jeux et de leurs moteurs. Mais que se cache-t-il vraiment derrière ce terme?

Attention : Cet article, de par son sujet, contient des notions physiques et mathématiques normalement connues par un élève de terminale. L'auteur ne sera pas tenu responsable d'éventuels traumatismes liés à cette période de votre vie.
La définition est très simple : rendre des matériaux et des sources lumineuses en se basant sur leurs propriétés physiques réelles. Cette façon d'approcher le rendu d'une image est utilisée en pré-calculé depuis des années. Il était logique que le temps réel l'adopte un jour.
Cependant, si on veut être précis, on lui préférera le terme de "Physically Plausible". Quelques moteurs de rendu offline (pré-calculé) ont des approximations très poussées, mais aucun ne peut encore rendre l’intégralité des phénomènes physiques observables dans la nature.
Dans le cas du temps réel, les approximations, même simples, sont coûteuses pour le budget de 30 ms correspondant au temps de rendu d'une image à 30 fps. Les moteurs "PBR" utilisent donc des approximations plausibles, voire laissent tomber des pans entiers de la théorie. Théorie que je vais tenter de défricher dans cet article.

Il est extrêmement difficile d'aborder le sujet du PBR sans parler de physique, et donc d'équations. Mais n'ayez pas peur, on va tenter de faire simple.
S'il n'y en avait qu'une à retenir, la pierre angulaire, la fondation même du concept de PBR, ce serait celle-ci :

(et paf, voilà pour le côté simple)

Tout moteur de rendu physique s'échinera à résoudre cette équation(1) le plus rapidement et justement possible. C'est également un point important : la notion de PBR n'oblige à aucune forme de rendu particulière. Il n'implique pas que le rendu soit fait en raytracing, "baké" dans des textures, qu'il soit basé sur du RGB ou des valeurs de spectre de couleur, mais uniquement que le moteur respecte cette équation. Ce qui est plus ou moins simple selon la méthode employée.

Ca a l'air barbare, mais c'est en fait simple à comprendre : Pour un point d'une surface (le matériau) vu d'une position observable donnée (vous), la lumière émise (reçue par la caméra ou votre oeil) est la somme de la lumière émise (lumière venant directement de la source) et de la lumière réfléchie (lumière venant de l'objet).
Cette équation fait donc plusieurs présomptions:
  • L'émission de lumière (les sources) est séparée de la transmission (les objets). Un objet peut cependant être en même temps un émetteur et un transmetteur si le moteur le permet. Seul les émetteurs rajoutent de l'énergie dans la scène.
  • Un transmetteur ne peut pas ré-émettre plus de énergie qu'il n'en reçoit. C'est la loi de conservation de l'énergie. C'est la plus importante dans le PBR, mais aussi la plus complexe à respecter. Un mauvais réglage de la part de l'artiste peut la briser si le code n'a pas de garde-fou.
  • La lumière ré-émise (teinte, diffusion, intensité, ....) dépend des propriétés physiques du matériau.
Selon la technique de rendu, le résultat de l'équation sera biaisé (physiquement incorrect ou approximatif). Malheureusement les techniques utilisées en temps réel introduisent inévitablement un fort biais, nous y reviendrons dans la partie sur l'éclairage. Mais concentrons nous d'abord sur la lumière réfléchie (suite en page 2).

(1) Il existe des variations et des améliorations de cette équation (qui est ici dans sa forme la plus basique), selon le type de matériau ou de médium. L'auteur a ici choisi de ne pas les détailler afin de rester concis. N'hésitez pas à vous servir des commentaires si ce sujet vous intéresse.
 

Commentaires

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Ouhlala
 
Un article technique comme il faut =) . Après, j'avoue avoir des frissons en voyant des formules mathématiques, me rappelant mes mauvaises heures en cours de math :P
clott
 
Butagaz
 
C'est peut-être à la mode, mais le seul endroit ou j'en ai entendu parler c'est sur le forum d'Eve Online pour dire qu'ils changeaient la façon dont les vaisseaux étaient rendus!
Me faudra probablement relire 5 ou 6 fois l'article pour tout comprendre, mais au moins la base est là ^.^
Une suite à cet article pourrait être sur une partie un peu plus 'hardware', genre pourquoi on a pas utilisé ce principe jusqu'à maintenant, jusqu'ou la précision peut aller avec une CG lambda, comment l'intégrer aux moteurs physiques présents, etc...
Page 2, description de l'image avec les 3 boules: rendu le rendu -> rendant le rendu
JusdePoubelle
 
Alors je suis pas sur de tout comprendre, c'est simplement des nouveaux shaders? Ou la gestion de l'éclairage change avec?
Est ce que tu as des exemples de ce que ca change pour les textures artists ? Ya plus a peindre de d'informations de lumieres dans les textures en fait, c'est surtout ca?
mustach_cuir
 
Chapeau l'équation des le 1er paragraphe, t'a peur de rien :)

Perso je me demande, comment sait on quels matériaux ont des micro facettes, leurs angles de refraction / refraction, toutes leur proprietes physique en fait. Sur quelles références ils se basent pour travailler un matériau ?

Jus>check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.
Sinon je crois que c'est carrement un nouveau moteur de rendu, donc le nouvel éclairage va de pair avec les nouveaux shaders. Faire du texturing à l'ancienne dans un moteur PBR ou utiliser des shader PBR dans un moteur non-PBR n'auraient pas de sens.
Ze_PilOt
 
clott a écrit :
Cool.
En complément GK s'y est mis aussi : http://www.gamekult.com/actu/le-pbr-la-revolution-silencieuse-mais-bien-visible-A142125.html


Il est bourré de petites/grosses erreurs (d'où ma petite pique sur mario galaxy).
De plus, il explique ce que ça fait, mais pas comment ni pourquoi.

Alors je suis pas sur de tout comprendre, c'est simplement des nouveaux shaders? Ou la gestion de l'éclairage change avec?


Les deux. C'est avant tout une façon de concevoir le rendu. J'aborde les grosses différences dans la deuxième partie, disons que cette partie, c'est les pré-requis pour la deuxième :)

Est ce que tu as des exemples de ce que ca change pour les textures artists ? Ya plus a peindre de d'informations de lumieres dans les textures en fait, c'est surtout ca?


Ca ne change rien pour les "texture artists". Ca fait bien longtemps qu'on ne peint plus les informations de lumière dans les textures (du moins j'ose l'espèrer). Si c'est le cas, c'est le moteur qui s'occupe de baker ça via le shader, pas le mec qui fait les textures.

En offline (pré-calculé), il y a un mec qui s'occupe de l'éclairage, un mec des textures, et un autre du réglage du shader utilisant ces textures.
Je ne connais pas trop les pipeline de temps réel, mais il me semble que c'était (c'est?) la même personne pour les deux derniers postes, alors que ça demande des capacités complétement différentes.
De plus, avec le PBR, l'éclairage et le rendu étaient extremement liés (j'y viens dans la deuxième partie), ce qui n'est plus/moins le cas. Un mec peut éclairer des niveaux entiers avec un bête shader blanc partout, le résultat sera correct à la fin. (c'est comme ça que l'ont procède en offline en tout cas).

Perso je me demande, comment sait on quels matériaux ont des micro facettes, leurs angles de refraction / refraction, toutes leur proprietes physique en fait. Sur quelles références ils se basent pour travailler un matériau ?


Pour les materiaux les plus communs, tu peux choper les valeurs mesurées avec des appareils en labo (ca seront des normallement des presets sir le TD est pas une faignasse). Ou dériver ces valeurs pour avoir le look que tu veux.
Mais la plupart du temps, c'est à l'oeil. A partir du moment où tu comprend la logique derrière, il suffit d'observer ton objet sous une lampe pour évaluer à quel point les facettes sont perturbées.
Par exemple, dans le plastique de mon moniteur, je me vois presque net, dans celui de ma souris c'est flou, quasiment diffus. Comme en PBR les sources de lumières sont également logiques, si je fais la même source dans mon moteur que celle qui éclaire ma souris, c'est très simple de matcher les deux. Dans la partie deux j'aborde la partie éclairage, ca deviendra plus clair.


check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.


Sauf que leur exemple n'a aucun sens pour moi. (à part l'exemple du coffre). C'est relativement neuf en temps réel, et quand je vois des mecs du temps réel qui tentent d'expliquer le concept, j'ai un peu l'impression de voir des mecs qui viennent de découvrir la roue et qui l'utilisent en la poussant à plat sur le sol.



Ca par exemple, ca n'a aucun sens. Les exemples sont tous faux (ou tous bons). Ca dépend de quel matériau tu veux faire. Et par dessus ça, je peux te faire le rendu du dessus avec les textures du spec du dessous, ca dépend comment tu les interprètent dans le shader.
Et j'ai jamais vu quelqu'un faire une map de reflexion bleue pour en sortir des reflexions neutres.
En plus, niveau optim, même si une map bleue est ce dont tu as besoin, c'est bien mieux en temps réel de faire la map en noir&blanc et de la multiplier par du bleu, ca prend moins de place en mémoire pour le coût d'un calcul trivial.

Il faut bien se rendre compte que les maps ne sont que des variables dans une équation.
Ce ne sont pas les seules termes, et à moins que le shader soit très mal conçu, elles ne vont pas fausser l'équation. Elles vont peut etre produire un cas super-particulier voir inexistant en "vrai", mais ça n'en sera pas moins faux niveau physique.
Doc_Nimbus
 
Super article.
JusdePoubelle
 
mustach_cuir a écrit :
Jus>check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.


Justement, l'article de gamekult m'a plus embrouillé qu'autre chose. Au moins l'article de Ze_Pilot reste théorique et c'est justement pour ca que je me pose des question pratiques. J'attendrais le prochain volet pour voir ca :)

Ze_PilOt a écrit :
Il est bourré de petites/grosses erreurs (d'où ma petite pique sur mario galaxy).
De plus, il explique ce que ça fait, mais pas comment ni pourquoi.
.

Ha oui merci, j'ai pas compris ce que ca venait faire la dedans. Ils ont vu Fresnel qlqpart et se sont dit que c'etait en rapport...
noir_desir
 
Ca va, je suis tombé sur le forum avant de tomber sur ton équation, je m'attendais à un formule plus exotique, avec des divergences, ou des suites (fourier, bessel), etc, bref rien de méchant :D.
Je vais lire ça avec attention.
Le vertueux
 
Pourquoi dans Max et maya on parle de "diffuse" et dans Marmoset Toolbag on parle "d'albedo" ?
Ze_PilOt
 
Parce que la map que tu peins et qu'on met communément dans l'entrée diffuse d'un shader, c'est réellement un albedo.
Seulement si tu mets "albedo", ca parle plus à personne, donc on a gardé le "diffuse" historique (parce qu'à la base ça n'avait pas grand chose à voir avec un valeur ayant une réalité physique).

De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.
zaibatsu
 
Ze_PilOt a écrit :De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.


Pour bosser avec la dernière version de Cinema 4d, je sais qu'ils ont fait un pas dans ce sens dans leur dernière release en unifiant pas mal d'entrées sous l'appellation "reflectance". Mais ça ajoute plus de confusion qu'autre chose avec les anciens modèles de shaders en parallèle... ça reste de la grosse bidouille. Tu sais quel moteur de rendu s'approche le plus du PBR en théorie ? Marmoset ? Maxwell ? Octane ?
Le vertueux
 
D'ailleurs, j'en profite, y a t-il quelqu'un qui s'y connait beaucoup en shaders sur UE4 ?

J'aimerai reproduire ça :
https://www.youtube.com/watch?v=MlgvfEicdwU

C'est à dire que lorsqu'il sculpte le landscape il y a les cailloux qui montent en dessous du sable.
J'ai été voir le shader à quoi il ressemblait vu qu'on peut télécharger une scène réalisée avec les mêmes assets mais ça me dépasse totalement.
Pas moyen de trouver un tuto vraiment complet sur le landscape qui permet d'apprendre à faire la même chose.
Bon voilà, c'est une petite digression mais si quelqu'un sait je suis intéressé.

J'utilise Vray comme moteur de rendu, avant sous Max et maintenant sous maya. On peut régler l'IOR avec une valeur mais j'ai appris depuis peu à utiliser des courbes pour être encore plus réaliste et accessoirement augmenter mes temps de rendus.

J'ai hâte (raisonnablement hâte) de tester Renderman qui devrait arriver gratuitement d'ici quelques mois.
Ze_PilOt
 
zaibatsu a écrit :
Ze_PilOt a écrit :De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.


Pour bosser avec la dernière version de Cinema 4d, je sais qu'ils ont fait un pas dans ce sens dans leur dernière release en unifiant pas mal d'entrées sous l'appellation "reflectance". Mais ça ajoute plus de confusion qu'autre chose avec les anciens modèles de shaders en parallèle... ça reste de la grosse bidouille. Tu sais quel moteur de rendu s'approche le plus du PBR en théorie ? Marmoset ? Maxwell ? Octane ?


Je dirais que Maxwell a l'approche la moins biaisée, parfois à son désavantage (par exemple, impossible de ne pas faire de flou de focale). Octane a une approche similaire. J'ai pas mal manié MentalRay, Renderman et maxwell, mais au final je préfère l'approche d'un moteur comme Arnold : Il autorise d'être physiquement incorrect, avec pour avantage d'être plus flexible, mais surtout ouvert (impossible de coder toi même un shader sous maxwell ou octane). Et si tu veux qu'il soit strictement physiquement plausible, c'est possible aussi.
Nashounet
 
Outre la technique et la formule mathématique aisément compréhensible (touss touss), je retiens qu'elle défini un résultat.

"Tout moteur de rendu physique s'échinera à résoudre cette équation(1) le plus rapidement et justement possible."

Et la je flip un peu. Est-ce que cela ne veut pas dire qu'on risque d'avoir des rendus tous identiques, quelque soit le moteur ? Quelque chose de standardisé, sans âme ?
Ze_PilOt
 
Nashounet a écrit :
Outre la technique et la formule mathématique aisément compréhensible (touss touss), je retiens qu'elle défini un résultat.

"Tout moteur de rendu physique s'échinera à résoudre cette équation(1) le plus rapidement et justement possible."

Et la je flip un peu. Est-ce que cela ne veut pas dire qu'on risque d'avoir des rendus tous identiques, quelque soit le moteur ? Quelque chose de standardisé, sans âme ?


Est-ce que tu trouves la nature sans âme? La photo n'a aucun intérêt artistique? Tous les photographes font la même chose?
De plus, être physiquement correct ne veut pas que tu ne rends que des objets existants dans la réalité.
Asterix et le domaine des dieux est entièrement fait dans un moteur PBR par exemple.
Le vertueux
 
C'est un peu ce vers quoi les longs métrages d'animation 3d tendent, des rendus réalistes identiques, des chara designs identiques, un ton identique.

Ça ne les empêche pas de créer à côté des courts métrages au rendu plus cartoon comme Paperman mais ça reste anecdotique.
Ze_PilOt
 
Oui mais ca n'a rien à voir avec la méthode de rendu. Plutot la faute de mecs en costard qui font des Etudes De Marché.
MaVmAn
 
Le vertueux a écrit :
D'ailleurs, j'en profite, y a t-il quelqu'un qui s'y connait beaucoup en shaders sur UE4 ?

J'aimerai reproduire ça :
https://www.youtube.com/watch?v=MlgvfEicdwU

C'est à dire que lorsqu'il sculpte le landscape il y a les cailloux qui montent en dessous du sable.
J'ai été voir le shader à quoi il ressemblait vu qu'on peut télécharger une scène réalisée avec les mêmes assets mais ça me dépasse totalement.
Pas moyen de trouver un tuto vraiment complet sur le landscape qui permet d'apprendre à faire la même chose.


J'ai déjà vu cette vidéo mais je vois pas trop de quoi tu parles pour les cailloux qui montent en dessous du sable.
Quand il sculpte le terrain, la roche apparait sur les parois, c'est de ca que tu parles? Si oui c'est pas trop compliqué, c'est juste le blending entre les layer qui est déterminé par l'angle du terrain.
Je n'ai pas encore aborder les terrains dans UE4, mais ce tutorial donne une solution très simple.
lafayette
 
Si j'ai bien compris, un moteur intégrant du PBR va ressembler (du moins visuellement) à du raytracing sans rebond mais avec ombre floutée ?
EXpMiNi
 
Chouette papier Ze_PilOt, je savais que tu allais mettre en avant Arnold =). Je me demande bien pourquoi sur UE4 on utilise plus ou rarement la spec map, il y a forcement de l’absorption suivant la matière.
Ze_PilOt
 
lafayette a écrit :
Si j'ai bien compris, un moteur intégrant du PBR va ressembler (du moins visuellement) à du raytracing sans rebond mais avec ombre floutée ?


Non. PBR signifie respect de loi physiques. Rien à voir avec le raytracing. C'est plus facile avec, mais c'est possible sans.

Et visuellement, ça ressemble à ce que l'artiste (le directeur artistique) veut que ça ressemble, ça ne force aucun look particulier. Ou alors il faudra me définir le look "raytracing" parce que je ne sais pas ce que c'est :)

Par exemple ça, ça , ça ou ça utilisent tous le même moteur de rendu et les même shaders.
lafayette
 
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?
Ze_PilOt
 
lafayette a écrit :
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?


Ben je sais pas, est-ce que le résultat est visuellement proche dans les exemples que j'ai donné? Tu pourrais très bien avoir un look à la minecraft ou en 2.5d en PBR.
EXpMiNi
 
lafayette a écrit :
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?


Tout va dépendre si de base EVE a essayé d'avoir un rendu PBR, s'ils ont niqué toutes les lois physiques pour rendre leur vaisseau, le rendu va être complètement différent, mais ils ne vont pas changer la DA de leur jeu à cause d'une autre façon de rendre.
Ze_PilOt
 
On a déjà des jeux qui se ressemblent sans PBR, c'est vraiment pas un soucis de technique de rendu.
Le vertueux
 
MaVmAn a écrit :
Le vertueux a écrit :
D'ailleurs, j'en profite, y a t-il quelqu'un qui s'y connait beaucoup en shaders sur UE4 ?

J'aimerai reproduire ça :
https://www.youtube.com/watch?v=MlgvfEicdwU

C'est à dire que lorsqu'il sculpte le landscape il y a les cailloux qui montent en dessous du sable.
J'ai été voir le shader à quoi il ressemblait vu qu'on peut télécharger une scène réalisée avec les mêmes assets mais ça me dépasse totalement.
Pas moyen de trouver un tuto vraiment complet sur le landscape qui permet d'apprendre à faire la même chose.


J'ai déjà vu cette vidéo mais je vois pas trop de quoi tu parles pour les cailloux qui montent en dessous du sable.
Quand il sculpte le terrain, la roche apparait sur les parois, c'est de ca que tu parles? Si oui c'est pas trop compliqué, c'est juste le blending entre les layer qui est déterminé par l'angle du terrain.
Je n'ai pas encore aborder les terrains dans UE4, mais ce tutorial donne une solution très simple.

Oui c'est ça, je vais regarder ce tuto, je te remercie.
Zakwil
 
Super article !

J'espère que les prochains aborderont le ray-casting (marching).
channie
 
MaVmAn a écrit :
Je n'ai pas encore aborder les terrains dans UE4, mais ce tutorial donne une solution très simple.


Merci Mav :)
nazg
 
Le vertueux a écrit :
Oui c'est ça, je vais regarder ce tuto, je te remercie.


Je suis pas sûr que ce soit expliqué textuellement dans les tuto' de base (peut-être ceux payants).
Mais pour trafiquer pas mal avec l'UE4 depuis la sortie, cet effet de terrain est assez simple à reproduire si tu as les bases de fonctionnement des matériaux de l'UE4 et que tu observes attentivement comment ils ont créé le matériaux et ses instances dans la demo véhicule (gratuite sur le marketplace).
Y'a pas mal de trucs sympa dans cette demo d'ailleurs, notamment l'effet de sable dans l'air et les splines de la route.
Ze_PilOt
 
Zakwil a écrit :
Super article !

J'espère que les prochains aborderont le ray-casting (marching).


LeGreg prépare un dossier sur les méthodes de rendu. Mais le raytracing en temps réel étant encore un lointain rêve, je doute qu'il ne soit abordé en détail sur factornews :)

J'avais il y a quelques mois l'idée de faire un video/pod cast sur le rendu (le cast-ray) purement offline, mais je ne ne sais pas s'il y a vraiment un public pour ce genre de contenu. Ca demanderait un gros investissement temps également.
Darkigo
 
Ah merci pour l'article, celui de GK m'avait fatigué d'incohérences, je pensais être con (pourtant les moteurs 3D ça fait un moment que je les pratique) mais non, là ça me va comme définition, c'est logique. GG!
Darkigo
 
Pour aller plus loin, voilà un très bon paplard qui décrit le fonctionnement sous unreal engine 4 :
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html
zaibatsu
 
En cherchant, je suis tombé sur le moteur IRay de Nvidia... supposément PBR et géré sous CUDA. Je compte tester bientôt.
choo.t
 
EXpMiNi a écrit :
lafayette a écrit :
Mais même si la technique est différente, le résultat n'est-il pas visuellement proche (par ex l'implémentation dans EVE) ?


Tout va dépendre si de base EVE a essayé d'avoir un rendu PBR, s'ils ont niqué toutes les lois physiques pour rendre leur vaisseau, le rendu va être complètement différent, mais ils ne vont pas changer la DA de leur jeu à cause d'une autre façon de rendre.


Un papier sur le sujet, et même si ils ne changent pas la DA du jeu, y'a du travail à fournir sur les différentes bitmap pour prendre en compte le nouveau rendu.
Skizomeuh
 
La définition de base, c'est pas ce qu'on appelait radiosité jadis ?

Super dossier, chapeau l'artiste.


Je pense pas qu'il faille voir le PBR comme une nouvelle façon de tout rendre "more of the same", les grands décideurs n'ont pas attendu cette techno pour le faire. Il faut plus voir ça comme un moyen de rationaliser le pipeline de fabrication des matériaux et ainsi d'homogénéiser la logique de rendu entre chaque matériau.

Certes le principe (et l'intérêt) c'est d'être sûr qu'entre deux métaux le comportement de la lumière soit le même et on pourrait croire que ça rendrai tout pareil, mais libre à l'artiste de jouer avec les paramètres de l'équation pour y insuffler sa patte : l'intérêt venant qu'en structurant les règles initiales en amont, tu garantit une cohérence en aval
Crusing
 
zaibatsu a écrit :
En cherchant, je suis tombé sur le moteur IRay de Nvidia... supposément PBR et géré sous CUDA. Je compte tester bientôt.

J'avais testé sous max, la bibliothèque des matériaux m'avait vite gonflée, après c'était surtout pour le RT, c'est plus adapté à du design d'objet, sinon tu dois avoir un aperçu dans le "nvidia experience" avec une scene de showroom toute faite d'une ferrari sur une HDRI fourni avec les CG cuda.

Edit : c'était peut etre fourni qu'avec les quadro, genre Bunkspeed.
Skizomeuh
 
Je veux bien un petit topo pour dégager les différences entre Lambert, Cook-Torrance, Oren-Nayar et Sparrow. Dans quelles situations ou type de matières l'un est préférable à l'autre au sein du PBR ?

L'effet Fresnel d'un Mario Galaxy je le rapproche beaucoup du rendu d'un scan SEM.
Ze_PilOt
 
Le lambert n'existe plus. Il a été remplacé par l'oren-nayar. Les deux marchent avec une gestion des micro-facettes mais ne sont valable que pour simuler quelque chose de 100% diffus (qui sont au final très rares).
Par dessus tu auras sans doute un cook-torrance (pareil, il existe sans gestion des micro-facettes), qui est un peu le couteau suisse. Le GGX est une petite évolution du cook-torrance. Dans les deux cas, le plus important est de gérer le fresnel par micro-facettes sous peine de perdre de l'energie dans le cas de matériaux diffus.

Au final, la bonne gestion de chaque composants, la gestion des microfacettes et encore plus important : Au final, le nombre réduit de paramètres sont bien plus important que l’algorithme derrière. Tu peux avoir le truc le plus physiquement correct du monde, s'il faut rentrer 40 valeurs pour qu'il ressemble à ce que tu veux, il ne ressemblera jamais à rien.
Ce papier est simple (pas de maths et d'équations) et centré sur efficacité (physiquement correct) VS temps de rendu VS plausibilité : http://www.solidangle.com/research/physically_based_shader_design_in_arnold.pdf
LeGreg
 
Skizomeuh a écrit :
La définition de base, c'est pas ce qu'on appelait radiosité jadis ?


Non. Le "basé sur la physique" est un ensemble de techniques indépendantes de la manière dont est géré l'éclairage ou la méthode de rendu.
Tu peux substituer n'importe quoi (de la rasterization, du ray tracing, du photon mapping, des spherical harmonics, de la radiosité etc) et le rendu devra rester similaire (dans l'intervalle permis par chacune des techniques).

La radiosité est une des méthode utilisée pour simuler l'éclairage global. C'est basé sur la physique, certes, mais comme toute méthode de rendu à la base :). On ne l'inclut généralement pas dans la définition du "physically based rendering" parce que l'idée c'est d'avoir une définition qui transcende les méthodes d'éclairage. Tu peux avoir un rendu plausible avec la radiosité ou en substituant la radiosité par une autre méthode comme la path tracing etc..

La définition d'une ampoule par ex serait la même dans un jeu temps réel avec rasterization, dans un moteur utilisé dans des films etc. Et le résultat à l'écran pour une même scène ne divergera pas trop. Et elle pourrait avoir été acheté en vrai dans le commerce ce qui permettrait par exemple de coller la photographie au rendu.

Chaque méthode apporte bien sûr son lot d'approximation par rapport à la "vérité" mais ça a des avantages de s'en approcher.
Ze_PilOt
 
Oui, il faut bien comprendre que l'idée derrière le PBR n'oblige pas à employer telle ou telle méthode, et encore moins tel ou tel look.
flousta
 
@Ze_Pilot juste une précision car il faut être exact, les mecs en interne qui font les études de marché ne sont pas forcément ne costard (au mieux en chemise), les costards cravates ce sont souvent les consultants (accenture, forrester, capg tec.). 2e point, le marketing n'est pas le grand ennemi de la créativité (pour résumer ce que je vois ici et là dans les commentaires sur Factornews), le mauvais marketing est le plus grand ennemi de la créativité (là est la nuance).
Sinon excellent article, j'ai appris plein de trucs (et revu quelques trucs que je connaissais un peu). J'attends la suite avec impatience.
mustach_cuir
 
Si tout les moteurs PBR respectent la même équation, ça n'a pas vraiment de sens de préférer un moteur plutôt qu'un autre seulement pour l'image qu'il produit, correct ? Dans ce cas sur quel facteurs choisit on un moteur ?

Le peu de 3D que je fais est sur Vray, mais vu qu'Arnold me fait de l'oeil je suppose que ça ne poserai pas de probleme de switcher puisque qu'ils sont tout deux PBR.
Nicaulas
 
flousta a écrit :
@Ze_Pilot juste une précision car il faut être exact, les mecs en interne qui font les études de marché ne sont pas forcément ne costard (au mieux en chemise), les costards cravates ce sont souvent les consultants (accenture, forrester, capg tec.). 2e point, le marketing n'est pas le grand ennemi de la créativité (pour résumer ce que je vois ici et là dans les commentaires sur Factornews), le mauvais marketing est le plus grand ennemi de la créativité (là est la nuance).
Sinon excellent article, j'ai appris plein de trucs (et revu quelques trucs que je connaissais un peu). J'attends la suite avec impatience.


Ah oui tiens, il faudrait que j'écrive un article sur le marketing. Notion fourre-tout souvent mal utilisée.
Le vertueux
 
Déjà pour le choix en apprentissage il faut voir au niveau de la communauté.
Vray c'est des tonnes de tutos plus ou moins complexes, Arnold, renderman tu n'as pratiquement rien.

Certains sont plus rapides pour calculer les hair, d'autres pour rendre le displace, au final ça ne change pas grand chose et il vaut mieux prendre le moteur le plus facile à apprendre.

Aujourd'hui celui qu'on voit le plus sur les forums de 3d par les artistes c'est vray. Mental ray plus personne ne l'utilise, pratiquement personne ne s'est mis sur Arnold.

On voit aussi apparaitre keyshot ponctuellement.
Crusing
 
Ah ouais keyshot, j'avais test aussi, encore un de plus axé design produit et packshot.
Suivre l'évolution des renderer c'est presque un taf à plein temps.

Nicaulas a écrit :
Ah oui tiens, il faudrait que j'écrive un article sur le marketing. Notion fourre-tout souvent mal utilisée.

Peut être justement parce qu'un marketeux est un fourre-tout juste bon à être fourré ou enfourné.
Ze_PilOt
 
mustach_cuir a écrit :
Si tout les moteurs PBR respectent la même équation, ça n'a pas vraiment de sens de préférer un moteur plutôt qu'un autre seulement pour l'image qu'il produit, correct ? Dans ce cas sur quel facteurs choisit on un moteur ?

Le peu de 3D que je fais est sur Vray, mais vu qu'Arnold me fait de l'oeil je suppose que ça ne poserai pas de probleme de switcher puisque qu'ils sont tout deux PBR.


Les méthodes peuvent être différentes. C'est comme choisir un appareil photo ou une caméra, sur le principe elles font toutes la même chose.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
Déjà pour le choix en apprentissage il faut voir au niveau de la communauté.
Vray c'est des tonnes de tutos plus ou moins complexes, Arnold, renderman tu n'as pratiquement rien.

Certains sont plus rapides pour calculer les hair, d'autres pour rendre le displace, au final ça ne change pas grand chose et il vaut mieux prendre le moteur le plus facile à apprendre.

Aujourd'hui celui qu'on voit le plus sur les forums de 3d par les artistes c'est vray. Mental ray plus personne ne l'utilise, pratiquement personne ne s'est mis sur Arnold.

On voit aussi apparaitre keyshot ponctuellement.


Vray est bien plus compliqué qu'Arnold, juste par le fait qu'il utilise 2 moteurs différents (GPU et CPU) et une dizaine de méthode de rendu interchangeables suivant le cas. Vray est un gros fourre tout, faut aimer.
Nicaulas
 
Crusing a écrit :

Nicaulas a écrit :
Ah oui tiens, il faudrait que j'écrive un article sur le marketing. Notion fourre-tout souvent mal utilisée.

Peut être justement parce qu'un marketeux est un fourre-tout juste bon à être fourré ou enfourné.


Hohohoho.

Et maintenant on passe à une question de Mme Darbion de Champigneux en Barolles.

Le marketing, en soi, n'est pas sale. Quand tu fais du bon boulot et crée un bon produit il n'y a rien de honteux à vouloir bien le vendre. Demande à des développeurs indés ce qu'ils pensent de l'étape "je vends mon jeu".
Crusing
 
Oui, un peu comme après un gros kebab, "je vais faire un ro caca". Il le faut, c'est comme ça.
Le vertueux
 
Ze_PilOt a écrit :
Vray est bien plus compliqué qu'Arnold, juste par le fait qu'il utilise 2 moteurs différents (GPU et CPU) et une dizaine de méthode de rendu interchangeables suivant le cas. Vray est un gros fourre tout, faut aimer.


Bah le moteur gpu c'est juste pour faire une preview, on ne fait pas de rendu avec, ça ne complexifie rien.
Et les méthodes de calculs sont toujours les mêmes, à force on sait quels paramètres choisir et c'est toujours les mêmes paramètres que l'on retrouve sur le net.
Pour un débutant c'est quand même très simple, on prends n'importe quel tuto sur youtube et obtient déjà de bons résultats. Les dernières versions simplifient encore d'avantages les paramètres.
Crusing
 
C'est bien pour ça que c'est le plus courant.
Le vertueux
 
C'est aussi parce qu'il est là depuis longtemps contrairement à Arnold, mais ce dernier n'a pas décollé et je ne pense pas qu'il le fera, le web s'en ait déjà désintéressé et les prods ne l'utilisent pas tant que ça.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
C'est aussi parce qu'il est là depuis longtemps contrairement à Arnold, mais ce dernier n'a pas décollé et je ne pense pas qu'il le fera, le web s'en ait déjà désintéressé et les prods ne l'utilisent pas tant que ça.


Transformers 4, Gardian of the Galaxy, Paddington, Captain America 2, Edge Of Tomorrow, Jupiter Ascending, Robocop .. que pour cette année, c'est pas compliqué, 3 films sur 5 nominés pour les oscars en VFX l'ont utilisé (iron man 3, gravity (le gagnant), et star Trek Into the dakness).

C'est un des moteurs les plus utilisé en prod de film pour le moment.

Il passe inaperçu parce qu'il n'a pas (encore) besoin de faire sa pub pour s'implémenter. Jusqu'il y a peu, il fallait leur demander pour pouvoir l'utiliser. Et encore maintenant, ils ne te vendront pas en dessous de 5 licences. D'où le fait que les freelance ne l'utilisent pas (mais c'est pas la cible).
Le vertueux
 
Alors ça ne veut pas dire grand chose étant donné que beaucoup de ces films ont aussi utilisé renderman et probablement d'autres moteurs.

Et les freelance et les artistes 3d se moquent bien d'acheter des licences, s'ils ne l'utilisent pas c'est pour d'autres raisons.
EXpMiNi
 
T'as pas besoin de connaitre grand chose d'Arnold si tu connais les autres moteurs, la doc du site officiel suffi. Vray est bien aussi, il y a simplement 100x plus d'option et ça devient vite compliqué si tu veux faire des choses simples.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
Alors ça ne veut pas dire grand chose étant donné que beaucoup de ces films ont aussi utilisé renderman et probablement d'autres moteurs.

Et les freelance et les artistes 3d se moquent bien d'acheter des licences, s'ils ne l'utilisent pas c'est pour d'autres raisons.


En fait non. Renderman commence (enfin) à mourir et s'oblige à évoluer. D'où leur politique de prix super agressive mise en place récemment. C'est assez "marrant" de les voir découvrir le PBR 10 ans après tout le monde d'ailleurs.
Gravity est 100% Arnold, idem pour Paddigton, robocop et Ironman, Groot et le raton laveur de Gardians aussi,....

Et je veux pas être condescendant, mais des freelance en lighting qui valent le coup, j'en connais pas. (au mieux c'est des CDD). C'est tellement lié à du dev de pipeline/rendu qu'une personne isolée ne peut pas combattre. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de très bon artistes indépendant, mais ils ne se battent pas sur le même terrain.
Le vertueux
 
Je ne parle pas de freelance mais d'artiste 3d qui appartiennent généralement à de grosses boites, mais tu as raison, on voit rarement des illustrations que les gars font durant leur temps libre, d'un niveau technique équivalent aux prods.
Bernardo Guy
 
Super article, merci Ze-Pilot.
Pour ceux qui veulent s'essayer au rendu basé sur la physique, Blender intégre depuis 2011 Cycles, un moteur de rendu CPGPU, qui est lui-même un fork de Mitsuba, un projet de PBR open-source.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders
http://www.mitsuba-renderer.org/devblog/category/announcements/
C'est rapide, et ça fonctionne aussi en "temps réèl" dans le viewport de Blender.
Ouhlala
 
Ils devraient aussi s'intéresser à recruter de nouveaux DA quand on voit à quel point la majorité des AAA se ressemblent visuellement. On peut avoir les outils les plus pointus au monde et faire des trucs totalement inintéressant esthétiquement.
Ze_PilOt
 
Zakwil
 
Moi j'aime bien faire joujou avec ShaderTools NG de blender. Sans trop comprendre comment ça marche.
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(00h34) noir_desir (23h40) Crusing > disons que pour trump l'embettant ce n'est pas pour son peuple (qui l'a choisi démocratiquement), le soucis c'est plus qu'il est à la tête de l'une de plus grande nation du monde et des plus puissante ;( ...
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(00h16) MrPapillon Je suis sûr qu'ils ont plein de trucs rigolos à raconter eux aussi.
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(00h14) MrPapillon Et des gens qui jurent sur des bibles.
MrPapillon
(00h14) MrPapillon Bah les Etats-Unis c'est toujours très rigolo. Y a qu'à voir la cérémonie d'investiture avec une nana de télé-réalité qui chante faux pour l'hymne et des "god" tous les trois mots avec des prêtres.
Crusing
(00h13) Crusing noir_desir > (0h10) tu vis aux EU?
noir_desir
(00h13) noir_desir MrPapillon > en terme d'élu député ou président, 25% ce n'est pas suffisant pour gagner
noir_desir
(00h12) noir_desir MrPapillon > c'est pour ça que chez nous, les lepen ont dû mal a percé
noir_desir
(00h11) noir_desir MrPapillon > ce n'est pas proportionnel suivant les états, tu gagnes, tu remportes tout...
noir_desir
(00h11) noir_desir MrPapillon > ouais, marrant et rigolo, je ne sais pas si c'est le mot...
MrPapillon
(00h10) MrPapillon Le côté débile de leur système, c'est que les votes à l'intérieur de certains états ne servent à rien.
noir_desir
(00h10) noir_desir Crusing > il n'est pas élu au suffrage universel directe... bref :) c'est chiant on va au moins se le coltiner 4a
MrPapillon
(00h10) MrPapillon Mais les états-unis restent une démocratie représentative. C'est ça qui est rigolo.
Crusing
(00h08) Crusing noir_desir > Non mais change pas de sujet, il n'est pas élu démocratiquement.
noir_desir
(00h05) noir_desir Crusing > certes après c'est leur façon de voter... Les démocrates se sont fait avoir plusieurs fois, s'ils ne voulaient plus de ce système, il n'avait qu'à le changer. C'est que ça leur plait.
Crusing
(00h03) Crusing pas*
Crusing
(00h03) Crusing (23h40) noir_desir > Non, élu en indirect, par démocratiquement.
vendredi 20 janvier 2017
noir_desir
(23h57) noir_desir Khdot > :) tu pourras faire un match de catch avec lui après :)
Khdot
(23h48) Khdot premier jour et on se marre déjà avec Trump, j'vais prendre du poids de ouf avec autant de popcorn, calmez-vous
noir_desir
(23h46) noir_desir [gamekult.com] ça a l'air chouette comme idée, dommage que je n'ai pas de talent artistique....
noir_desir
(23h40) noir_desir disons que pour trump l'embettant ce n'est pas pour son peuple (qui l'a choisi démocratiquement), le soucis c'est plus qu'il est à la tête de l'une de plus grande nation du monde et des plus puissante ;(
LeGreg
(23h31) LeGreg où est la news ?
LeGreg
(23h30) LeGreg Chantal Goya a sorti un nouveau disque ?
Crusing
(23h03) Crusing Meilleur panneau de manif jamais [pbs.twimg.com]
Crusing
(22h56) Crusing CBL > (22h16) Il est le phénix vengeur des noel passé.
Laurent
(22h55) Laurent Niko > chiche !
noir_desir
(22h52) noir_desir CBL > et les étrangers hein, enfin les étrangers qui ont colonisé hein pas les rouges
Niko
(22h48) Niko Sinon, on peut faire une news sur Chantal Goya
CBL
(22h44) CBL Yep, rien que pour la peine je vais faire une news Switch
Niko
(22h41) Niko Je crois que c'est la pire méchanceté qu'on ait jamais dit sur le site :|
MrPapillon
(22h19) MrPapillon CBL > Pour faire un *~clash~*.
CBL
(22h16) CBL Pod > Mais pourquoi tu viens ici alors ?
MrPapillon
(22h08) MrPapillon Trump c'est un peu Cartman devenu adulte en fait.
MrPapillon
(22h01) MrPapillon Mais du coup c'est à qui qu'on va mettre des nouilles dans le froc ? Un volontaire ?
Pod
(21h58) Pod Factornews et son lectorat sont au jeu vidéo ce que Touche Pas À Mon Poste et son public sont à la télévision.
choo.t
(21h45) choo.t Les USA se plaignent de Trump, mais nous on à Pod, c'est quand même un autre niveau.
CBL
(21h01) CBL Sauf les noirs, les femmes, les homos, les opposants politiques, la presse, les scientifiques, le climat et la planete
CBL
(21h00) CBL America First !
Big Apple
(20h56) Big Apple Sebultura > C'est exactement dans l'esprit du discours d'investiture de Trump, you made my day ;)
Big Apple
(20h46) Big Apple Zboub : Euh, Zouz, et en plus, il s'appelle Roberto!
Sebultura
(20h21) Sebultura Je m'en lasserai jamais FUCK YEAH! [youtu.be]
Crusing
(19h50) Crusing Le vertueux > un blood dragon 2
thedan
(19h47) thedan 20 minutes du prochain ghost recon : [youtube.com] ça a l'air generique et "farcry" au possible !
Laurent
(19h21) Laurent (19h05) BeatKitano > Ca fait 2 semaines que Mark Hamill lit les tweets de trumps avec la voix du joker... tout se tient
BeatKitano
(19h05) BeatKitano Ça explique des choses [theslot.jezebel.com]
Le vertueux
(18h43) Le vertueux De toute façon pour moi l'aspect nanar est une fausse bonne idée, il faut essayer de faire quelque chose d'excellent, de bien joué, bien foutu, de relativement sérieux mais avec des éléments qui dénotent, genre coupe mulet, quelques punchline etc...
Le vertueux
(18h42) Le vertueux ptitbgaz > Seagal année 80/90 alors, parce que tout ce qu'il y a après c'est super chiant et ça ressemble à du cod justement.
ptitbgaz
(18h17) ptitbgaz (14h59) Crusing > Ils n'avaient pas besoin de noter que le français n'était pas disponible... :D C'est vrai qu'un COD sauce nanard/Seagal assumé, ça pourrait être bien marrant.
GTB
(18h09) GTB Playdead (Limbo/Inside) lâche la première illustration de leur prochain jeu: [cdn-static.gamekult.com]
zouz
(17h21) zouz [parismatch.com]
choo.t
(17h03) choo.t et c''est bien mérité. J'en ressort avec un mal de crane, le FOV de 40° et devoir constamment switcher d'un écran à l'autre sont vraiment rédhibitoire. Et l'environnement est illisible.
fwouedd
(16h56) fwouedd Ouais : [jeuxvideo.com]
fwouedd
(16h56) fwouedd Il a fait un flop terrible sur les autres supports y'a pas longtemps non?
choo.t
(16h54) choo.t Dks > Non, 5 balles neuf sur un rayon de supermarché, mais même comme ça j'ai mal au cul.
Dks
(16h52) Dks choo.t > j'espère que tu l'as topé à 1€ avec un set de 4 serviettes micro fibres au simply ^^
fwouedd
(16h52) fwouedd Et ça, personne n'en parle!
fwouedd
(16h52) fwouedd choo.t > En plus c'est monster hunter le jeu qui utilise le mieux la mablette.
choo.t
(16h44) choo.t Bon dieu, que c'est nul ZombiU, et dire que tout le monde m'en parlais comme "le seul jeu de WiiU qui utilise bien le gamepad", non, c'est de la merde leur utilisation.
Joule
(16h14) Joule MrPapillon > Ca fait des mois que je veux le newser celui-là, et que j'oublie à chaque fois
thedan
(16h14) thedan Une idée pour une bon écran gamer pour 250€ ?
Crusing
(16h10) Crusing C'est ça qui manque au FPS AAA actuels, un COD avec du 3eme degré et plus bourrin que necessaire et c'est la win comme SOF1/2
Le vertueux
(16h02) Le vertueux Cela dit le synopsis est tout à fait bon, j'aime beaucoup, il manque la direction artistique avec des méchants en mulet classes qui prennent la pose quand ils parlent, mais en soit le postulat est bon.
Le vertueux
(16h01) Le vertueux Crusing > Tu m'as vendu du rêve, mais c'est plutôt "davilex fait un fps".