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Les confits de Connard : The Pale Beyond

Connard par Connard,  email
 
Avec The Pale Beyond, nous sommes en présence d'un jeu de survie et de communauté, à l'instar du très bon Dead in Vinland mais sans les combats, ce qui n'est pas pour me déplaire. Aux commandes d'une expédition dans l'Antarctique ayant pour but de retrouver un équipage disparu, nous mettons les voiles vers le pôle sud sous les ordres du capitaine Hunt, qui a rassemblé un équipage hétéroclite avec des techniques de recrutement un peu excentriques (la première scène du jeu est justement notre entretien de Second du capitain). 
Il vous sera demandé de choisir vos racines puis de gérer le bon fonctionnement de votre navire, dans un premier temps, puis de la globalité de l'expédition. A bord, vous serez amenés à rencontrer les marins, bien sûr, mais également l'équipe scientifique, les ingénieurs, les éclaireurs, les civils et le chenil de chiens de traineau. Tout ce beau monde est séparé en deux catégories : les dirigeants de chaque pôle, personnages avec qui on discutera beaucoup, et les ouvriers qu'il faudra assigner à différentes tâches hebdomadaires, car le jeu est segmenté en semaines.

A chaque cycle, il vous sera demandé de récolter des ressources et faire effectuer différents travaux par votre équipage, puis de choisir la façon dont les ressources seront utilisées, tout en veillant à la bonne santé (moral, maladie et froid) de votre personnel. Avant et après chaque repas, vous aurez l'occasion de répondre aux doléances et d'écouter des discussions ou d'y participer, pour mieux connaître votre nouvelle famille et assurer le bon déroulement de votre périlleuse mission en territoire hostile.



Le tout utilise un style visuel de dessin brut, au crayon et à la main, plutôt que l'habituel dessin numérique propre et net, ce qui lui donne une certaine personnalité et le rapproche d'une esthétique de BD, surtout quand la différence de détail entre en jeu en fonction de la distance avec les personnages à la caméra. Tout d'abord, je déclare mon biais : c'est complètement mon type de jeu. Je ne l'avais pas vu passer ni avant, ni après sa sortie en tout début d'année mais si ça avait été le cas, il aurait sauté à pieds joints dans ma liste de souhaits. Ce genre réunit ce qui m'attire le plus : la gestion de ressources, avec son lot d'optimisation, et la découverte d'une communauté à échelle humaine avec laquelle on traverse les épreuves, ou échoue, ensemble.

J'ai passé un très bon moment lors de cette expédition qui m'aura pris neuf heures pour en voir le bout. Le jeu est très bavard et le déroulement de l'histoire et ses personnages seront, en mode normal, l'intérêt principal du titre. En effet, étant plus dans un jeu qui veut nous raconter quelque chose, plutôt que dans un Frostpunk qui veut nous en faire baver, la difficulté n'est pas très élevée, tout en donnant toutefois des occasions de perdre quelques membres d'équipage après des revers inattendus ou une erreur de calcul.



Cependant, le jeu permet de recharger n'importe quelle semaine passée et de recommencer de ce point, et il y a un petit aspect die and retry à quelques moments du jeu où une fin d'expédition peut arriver assez brusquement. L'outil m'a aussi permis, après mûre réflexion, d'éviter la mort d'un matelot suite à une erreur ainsi que de lutter contre un vilain bug qui m'empêchait de traiter un autre marin de sa malnutrition, l'emmenant à sa mort, alors que je faisais ce qu'il fallait pour l'en guérir. Après de multiples essais, il s'est avéré que la solution était de relancer le jeu. Si c'est le seul bug vraiment gênant que j'ai rencontré, le jeu s'est tout de même mis en travers de mon chemin plusieurs fois. 

Déjà, le cliquer/glisser de ressources ou personnel ne fonctionne pas toujours très bien et il m'a fallu plusieurs heures pour réaliser qu'un simple clic suffisait, ce qui ne générait jamais de bug. De façon générale, l'accès aux informations est compliqué. Des notions qu'on m'a données au début du jeu, alors que je ne les comprenais pas encore vraiment, sont sorties de ma mémoire et il n'y a pas de menu qui permet de regrouper les mécaniques et de lever des doutes. 

D'ailleurs le jeu n'est malheureusement disponible qu'en anglais et il y a beaucoup de textes avec parfois des termes techniques qu'on ne rencontre pas tous les jours. Lors des dialogues, le choix sélectionné est ensuite affiché dans le dialogue, donnant une répétition quasiment toujours au mot près à quelques exceptions près, nous faisant relire quelque chose qu'on vient tout juste de lire et choisir.



Bref, l'UX est toujours un sujet compliqué et plusieurs petites frustrations viennent nous tendre dans une aventure autrement très agréable à suivre (ajoutons la sélection très imprécise des sliders à la souris et le menu de chargement de sauvegarde commençant systématique à la semaine 1 et forçant à scroll de façon très peu intuitive). C'est d'autant plus dommage que certains choix sont, au contraire, malins comme le code couleur des habits et bulles de dialogues de l'équipage qui permet instantanément de voir quelle est la profession de nos interlocuteurs et ainsi mieux se souvenir d'eux.

Enfin, le dernier acte de l'histoire instaure une mécanique permettant de changer certains choix et de créer des branches dans notre sauvegarde, ce qui explique, à la fin du jeu, pourquoi était toujours écrit "Arbre de sauvegarde". Le jeu propose également plusieurs fins et succès (si c'est votre truc !), en fonction de l'état de votre expédition et d'un choix multiple final. 
Dans l'ensemble, j'ai passé un très bon moment avec mon équipage et ce jeu a été une superbe découverte !
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