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[Indécouverte] Hand of Fate

narc par narc,  email
 
La scène indé nous propose actuellement de nombreux concepts alliant deux genres n’ayant rien à voir ensemble à première vue. Après avoir exploré dans leur précédentes productions des genres très différents, une bande d’Australiens de Brisbane a décidé qu’ils pouvaient aller beaucoup plus loin. En décembre dernier, ils décident de s’aider de la communauté et réussissent une campagne Kickstarter modeste à hauteur de 54 k$. Début juillet sort sur Steam l’early access de leur progéniture : voici Hand of Fate, le mixeur improbable.
Le démarrage dans Hand of Fate est particulièrement déroutant. Sur le build actuel, pas d’intro, de tutoriel ou même de texte d’introduction, le jeu nous place directement autour d’une table, en face d’un personnage étrange, croisement entre un dealer et un maître du jeu. Notre objectif est de traverser un plateau composé de cartes, placées aléatoirement, pour aller défier un boss. Ils sont répartis au travers de douze quêtes distinctes, à débloquer l’une après l’autre, comme autant de plateaux de cartes aléatoires à découvrir. Chacune d’elles donne également accès à divers butins, prenant ici les traits de booster de cartes venant enrichir notre collection. La base de Hand Fate est un croisement plutôt habile entre jeu de plateau et jeu de carte type Magic ou plus récemment Hearthstone.



Chaque partie commence par le choix du boss que nous voulons affronter. Une fois le choix de la quête effectué, on nous propose de construire le deck qui façonnera cette partie. Ce dernier est en réalité composé de deux decks distincts. L’un rassemble l’ensemble des cartes qui affecteront notre équipement, que ce soit armes, armures ou bonus divers. L’autre est composé de l’ensemble des événements que nous allons rencontrer. Nous choisissons nous-mêmes, parmi une myriade d’événements possibles, ce que nous allons affronter et vivre durant la partie. Il existe déjà une grande variété de situations, reprise des JDR, et la plupart des événements possèdent en plus des embranchements représentés par des choix. Allons-nous aider des amants maudits à quitter la ville ou allons-nous les dénoncer à leur père ? Allons-nous aider un chevalier blessé ou allons-nous le détrousser ? Chaque choix à des conséquences et se termine souvent par un tirage de carte aléatoire pour déterminer notre succès ou échec, tel un jet de dés rappelant également l’influence forte des JDR papiers sur toute la structure de base du jeu, ou pour les plus vieux les livres dont vous êtes le héros. La richesse des cartes déjà disponibles nous pousse inlassablement à relancer une partie pour tester une nouvelle combinaison de cartes et découvrir l’aventure qui en découlera. Franchement addictif à condition de ne pas enchainer de trop longues sessions sous peine de succomber à une certaine lassitude.



Tout ceci aurait déjà pu faire un petit jeu sympathique mais les petits gars de Defiant ont décidé d’enfoncer le clou en incorporant un système de combat de type Beat’em all, copie des dernières productions Rocksteady.  Lorsque les événements demandent de faire couler le sang, le soft bascule dans une arène, plus ou moins grande, où notre héros prend corps. On y reçoit également les éléments d’armures, armes, bonus et malus que nous avons reçu jusque-là. Nos opposants sont eux tirés au sort par notre hôte, que ce soit leur nombre ou leur type. Cette deuxième partie de Hand of Fate est fun, plutôt maniable malgré une certaine inertie et finalement assez technique pour offrir une courbe de progression sympathique, et sans pour autant demander un skill de speedrunnner. Ces étapes permettent également de briser la monotonie qui aurait pu s’installer. La diversité des arènes est là, que ce soit au niveau des environnements, des tailles ou des pièges vicieux qu’elles comportent. Savoir jouer avec l’environnement permet d’ailleurs de souvent compenser une RNG parfois douteuse au moment du tirage de vos adversaires.
 
Hand of Fate inclut également des éléments de Rogue-Like/Dungeon crawler. La mort de votre personnage en combat ou au détour d’un acte malheureux signifie la fin de la partie. La progression en elle-même m’a fait penser à Binding Isaac, dans la façon dont nous débloquons de nouveaux éléments pour nos futurs parties tandis que notre personnage en lui-même n’évolue que très peu, à la différence d’un Rogue Legacy par exemple. L’injustice et le hasard y sont également roi et il n’est pas rare de voir une partie se terminer après seulement quelques cartes suite à une succession de tirage malheureux. La composante Rogue like est donc bien présente. Pour ce qui est de la partie technique, les graphismes sont très corrects et toute la DA autour du plateau, des cartes et des animations du dealer de bonne aventure donnent une identité intéressante au titre. 
La partie arène et combat sont plus classiques, et ce sont peut-être le manque d’ampleur ou de charisme des boss qui décevront le plus pour l’instant. Le jeu est déjà très stable, je n’ai eu à déplorer aucun bug ou crash, un bon point pour un early access.
Hand of Fate est arrivé le 8 juillet dernier en early access sur Steam, au prix de 20€. Il a hérité de la difficulté de ses géniteurs à choisir une ligne directrice et propose un mix improbable, mais passionnant, entre jeu de cartes, rogue like, le RPG, le Beat’em all, le tout porté par un système de combat copié sur les dernières itérations vidéoludiques du Dark Knight. Il se veut comme un essai aux confluences de nombreuses inspirations, pétri d’ambitions, renvoyant aussi bien aux jeux de plateau de notre enfance qu’aux productions récentes majeures. Un patchwork risqué mais terriblement attachant
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