Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
 
ARTICLE

[E3 2016] Premiers contacts avec la VR

Nicaulas & Joule par Nicaulas & Joule,  email
Si on exclut notre petite altercation avec David Cage, notre E3 s’est clôturé avec une session de PSVR dans la salle presse de Sony. Il était donc logique de terminer notre loooongue collection de previews par un petit topo sur les casques de réalité virtuelle et leurs applications dans le jeu vidéo. Sans compter que cet E3 2016 était assez nettement celui de la VR – et des jeux de cartes, mais c’est une autre histoire.
En effet, outre des « bornes » VR chez Sony, Devolver ou Oculus, plusieurs fabricants ou éditeurs ont tenté d’exister avec leurs matériels ou applications respectives. Il y avait par exemple un stand pour un casque orienté spécifiquement films/séries/documentaires, et de petits stands vantaient leurs propres mérites, comme reconstituer des monuments en VR. Ceci étant, le plus gros succès public du salon revient à Sony, dont les tickets pour la démo de Resident Evil 7 étaient pris d’assaut dès l’ouverture des portes (ce qui en fait le seul stand à vaguement concurrencer celui de Zelda), et une file d’attente assez dense patientait devant le stand Oculus.

De notre côté, nous avons pu essayer un peu de PSVR et d’Oculus Rift sur le salon, et grâce à CBL et son employeur nous avons pu tester rapidement l’Hololens de Microsoft, et plus longuement le Vive d’HTC. Voici donc un tour d’horizon coécrit par Joule et Nicaulas, et qui tient plus du retour d’expérience de deux néophytes que d’un avis définitif sur les différents produits.

HoloLens


 
Niveau matériel, il s’agit du casque le plus simple d’utilisation, car le plus complet. Il ne s’agit pas d’un casque à relier à un ordinateur, mais bien d’un ordinateur embarquant unité centrale, écran et enceintes. En gardant ça en tête, le casque est étonnamment léger. La résolution des hologrammes affichés est plus qu’intéressante, et c’est surtout leur intégration dans le « décor » environnant qui bluffe. On a testé l’appli la plus connue du bousin, Project XRay, qui fait apparaître des vagues d’aliens un peu partout en les faisant sortir des murs. Un viseur apparaît au centre du champ de vision, on le déplace avec le headtracking et on déclenche les tirs avec le bouton d’une petite télécommande qu’on tient en main. Les différents ennemis ont des patterns propres, et il faut survivre aux vagues successives puis battre le boss de fin de niveau.

Assez prenant, notamment grâce à la spatialisation des sons, le jeu montre toutefois ses limites rapidement. La visée par headtracking n’est pas la plus intuitive et on aurait plutôt tendance à vouloir viser avec la télécommande. Si l’insertion des hologrammes est impeccable, il n’en reste pas moins qu’ils ont l’apparence d’une surcouche visuelle par-dessus des environnements familiers. Difficile d’accrocher le joueur  quand les décors du jeu sont les murs de sa chambre ou de son open space. Ceci étant, le potentiel du casque saute aux yeux, pas nécessairement dans le jeu vidéo mais au moins dans des usages courants, notamment commerciaux. Ça n’est pas un hasard si la page internet insiste surtout sur ces aspects-là. A 3000 dollars pièce, il y a peu  de chance que ce soit le jeu vidéo qui soit la cible principale.

HTC Vive


 
Le setup du Vive est assez connu, et on l’a déjà détaillé dans de précédents articles. En plus d’une configuration costaude pour faire tourner les applis, il faut une pièce assez grande pour installer les caméras et s’y déplacer aisément. Pas forcément très ergonomique, assez lourd, il faut en plus faire attention au câble du casque qui peut gêner les déplacements s’il n’est pas bien géré. En revanche, l’appairage des contrôleurs est d’une précision folle, et c’est la première bonne surprise : nos mains/outils sont là où ils apparaissent, pas besoin de tâtonner pour s’en saisir.

Soutenu par Valve, le casque propose pas mal d’applications plutôt orientées gaming, sans nécessairement être des jeux vidéo. Dans The Lab, on trouve, par exemple et entres autres une petite application « Robot Repair » de Portal 2, visuellement bluffante mais qui tient plus de la cinématique interactive que du jeu. Mais c’est une excellente entrée en matière, notamment pour appréhender les déplacements. Perdre la crainte de se manger un mur demande un peu de pratique, notamment d’intégrer la manipulation à effectuer pour s’éloigner du mur en question. J’avais personnellement tendance à utiliser la téléportation en jeu plutôt que de me déplacer moi-même, ce qui est stupide quand on voit ça de l’extérieur mais pas dénué de logique quand on a le casque vissé sur le crâne. J’ai par ailleurs eu beaucoup de mal à intégrer les contrôles de Xortex, sorte de Space Invader en 3D.

En revanche, Budget Cuts m’a bluffé par son immersion et la simplicité de sa prise en main. En obligeant le joueur à réellement bouger, y compris en se baissant et en se penchant (infiltration oblige), le jeu nous force à oublier l’appréhension du monde réel. Dès qu’on a essayé les contrôles une fois, ils sont définitivement assimilés. Le système de portail de téléportation est très bien pensé, par exemple. Désolé de spoiler avant d’avoir parlé du reste, mais de tout ce qu’on a essayé c’est le seul jeu/application qui justifierait à mes yeux d’investir dans un casque à l’avenir. Même si pour 1000 euros le casque et environ autant en PC, ça fait cher le jeu.



Toujours dans The Lab, Joule a essayé Slingshot et Longbow, ainsi que Job Simulator.

On va passer rapidement sur Slingshot, une sorte d'Angry Birds VR dans lequel on balance des projectiles sur les racks d'un entrepôt en essayant de viser des bidons explosifs pour en faire tomber un max.

Longbow était francement plus rigolo. C'est un tower defense dans lequel vous êtes le héros. Armé d'un arc et d'une infinité de flèches (qui peuvent être enflammées), que vous décochez du haut de votre tour en essayant de viser les hordes d'ennemis qui attaquent votre château. Après quelques salves de réglages, on se surprend à apprécier la précision du bousin, vraiment chouette à utiliser. Les ennemis ont les dégâts grossièrement localisés, et on peut viser quelques éléments de décors, comme les éternels bidons explosifs ou des chaudrons d'huile bouillante pour varier les plaisirs. Une bonne petite surprise. Pas de quoi faire acheter le truc, mais un bon moyen de facilement amener des néophytes à essayer et maîtriser la VR rapidement.

Concernant Job Simulator, l'humour de cette petite démo ainsi que la précision millimétrée des mouvements en fait également un bon ambassadeur, même s'il n'y a aucun intérêt ludique. On peut toucher un peu à tout, on s'amuse rapidement à balancer des objets sur les bureaux des voisins, on essaie de faire un max de conneries, on suit également un peu les ordres et c'est à peu près tout. Rien de folichon, mais ça laisse apparaître de belles possibilités pour, par exemple, des jeux d'Escape Rooms avec des énigmes.

Oculus Rift


 
On va passer rapidement sur la partie technique pour celui-ci, déjà parce que c’est le casque le plus connu du marché (on l’a traité dans plusieurs articles) et ensuite parce qu’on n’a testé qu’un seul jeu l’utilisant, Serious Sam VR, développé par la Cro Team et présenté sur le stand de Devolver. A noter que le stand proposait également d’essayer le jeu sur un Vive, mais seul le Rift était dispo lors de notre passage.

Après une intro où on flotte dans l’espace, au-dessus d’une gigantesque station orbitale, et où on passe plus de temps à tourner la tête dans tous les sens pour apprécier la profondeur de champ qu’à lire le texte défilant dans un coin, on est plongé dans un shooter statique où on doit survivre à des vagues successives d’aliens dans des décors rappelant des niveaux emblématiques. Tirés du bestiaire du jeu, les monstres ont différents patterns d’attaque, et on peut les shooter, détruire les projectiles qu’ils nous envoient ou encore attraper des caisses de vies et de munitions parachutées au loin. Le tout en utilisant les très étranges pads Oculus, un peu trop petits et aux boutons pas toujours bien placés.



Malheureusement, on n’a pas eu la présence d’esprit de demander un topo sur les contrôles et si la base était évidente (pointer en déplaçant les manettes, tirer en appuyant sur le gros bouton), aucun de nous deux n’a trouvé la touche pour changer d’armes. Résultat, on a acheté des mitrailleuses ou des gros lasers dans le shop d’inter-missions, mais on est mort à la troisième vague avec les petits flingues de départ.

Si on retrouve bien le côté bourrin de Serious Sam, avec de grosses vagues d’ennemis et du pan pan boum boum décérébré, cette version VR Oculus Rift ne nous laissera pas un souvenir impérissable. Certes, la profondeur de champ est une surprise agréable, surtout que la précision reste plutôt bonne même quand on vise des ennemis au loin. Certes, on a un minimum d’immersion, notamment quand les ennemis nous arrivent dessus et qu’on a le réflexe de sautiller sur place pour les éviter. Ceci étant, le tout reste assez limité dans son intérêt, notamment parce qu’on est statique et qu’on ne peut pas explorer les niveaux. Le tower defense en FPS peut être amusant, une fois ou deux, mais ça n’est clairement pas le genre de killer app qu’on attend pour acheter un casque. Surtout pour un casque à environ 600 euros, sans compter le PC à upgrader si le vôtre date un peu.

Playstation VR


 
Sony a largement misé sur son casque pour ce salon. En plus de quelques jeux en démo dans la salle de presse, un stand entier y était consacré, avec en tête de gondole Resident Evil 7 et Farpoint. Quelques box plus petits permettaient aux plus patients d’essayer les autres titres d’un catalogue pas si restreint que ça, même si on trouve beaucoup de simulateur de marche et de shoots statiques. Reconnaissons tout de même que c’est le seul casque des quatre présentés ici qui se veut exclusivement dédié au jeu vidéo.

La qualité première du PSVR, c’est son ergonomie. Avec deux boutons bien placés permettant de régler le serre-tête puis d’ajuster les lentilles sur les yeux, le casque est très agréable à enfiler et à enlever, et son poids reste tolérable. Quant à son prix, aux alentours de 400 euros, il en fait la solution la plus « abordable » pour ceux que l’expérience tenterait. Et même si vous n’avez pas de PS4, acheter cette dernière vous reviendra moins cher que d’acheter un PC équipé pour la VR. En revanche, cela passe par des concessions techniques. En fonction des jeux et de leur optimisation, on peut avoir un rendu tout à fait correct, mais dès qu’on en demande un peu trop à la console, cela se traduit par un framerate faiblard et une grosse perte de qualité.

Par exemple, Here They Lie, une des applications qu’on a testées, est une cinématique interactive horrifique finalement assez pauvre, que ce soit en termes d’ambiance, de mise en scène et surtout de technique. L’impression tenace d’être plongé dans un jeu PS2 (ou éventuellement des débuts de la PS3, pour être gentil) empêche de s’immerger dans la balade. Le système de déplacement, similaire à d’autres jeux PSVR, est assez étrange à prendre en main. La « visée » se fait par le headtracking, on avance et on recule avec le stick gauche mais uniquement dans la direction dans laquelle on regarde, et le stick droit permet de strafer en se téléportant. Ainsi, en cumulant headtracking, marche avant-arrière et strafe gauche-droite, on arrive petit à petit à se déplacer correctement. Néanmoins, le tout reste très pataud en termes de sensations, et comme il y a un certain « smooth » sur les contrôles, la meilleure comparaison que je pourrais donner est celle des FPS sur N64 : on était lourdaud dans les déplacements au stick analogique, mais on arrivait à se déplacer tant bien que mal en utilisant le strafe des boutons C.

Quand on ne demande pas à la PS4 d’afficher des décors dans lesquels on peut se déplacer, le rendu est tout de suite plus acceptable. C’était le cas pour Tumble VR, un puzzle-game qui nous demande de jouer avec des pièces de différentes formes dans une succession de niveaux aux principes différents. Tout se joue avec le gyroscope du pad, et même si on peut bouger la tête il est plus efficace d’utiliser le stick droit pour changer le point de vue de la caméra. En termes de contenu, pas grand-chose à dire. Que ce soit visuellement ou dans le principe de ses puzzles, Tumble VR pioche ses références à droite et à gauche, avec un robot sphère cyclope qui vole autour de vous en vous donnant des conseils ou bien des niveaux entiers déjà vu ailleurs au bloc près (dans Boom Blox, par exemple).

Joule a quant à lui pu essayer Farpoint.



Farpoint, c'était un peu la grosse attraction des stands VR de Sony (si on met de côté la démo de Resident Evil 7). Un véritable FPS avec des déplacements qui se joue avec un fusil. On nous présente donc le PSVR Aim Controller, cette espèce de fusil mitrailleur blanc en toc dans lequel on insère un PSMove, avec la touche pour faire pioupiou, et le stick pour se déplacer. Il permet d'avancer, reculer et strafer. L'orientation et la visée se font directement avec la tête. Si les premiers secondes sont assez déroutantes, voire écoeurantes, on se fait rapidement à la chose et on peut se lancer à l'assaut d'ennemis tout droit sortis de Starhip Troopers. La démo étant dans un temps limité, et ce zone par zone, on s'est senti vraiment comme dans un rail shooter, car aucune place n'était laissée à l'exploration et si on traînait trop, on était téléporté vers la zone suivante. Les contrôles font qu'on ne peut se retourner rapidement, et malgré la mollesse de l'ensemble, on dispose toutefois d'assez de liberté de mouvement pour avoir quelques bonnes sensations. Le gameplay était donc assez basique, avec des ennemis pas trop retors et une arme principale qu'on ne recharge pas (mais qui chauffe quand on l'utilise trop). On a tout de même pu essayer un shotgun que l'on rechargeait en levant son arme par dessus l'épaule) ainsi que quelques grenades qui ont bien été utiles contre le boss final. J'ai eu du mal à être aussi emballé que certains par cette démo : certes, c'est sûrement la meilleure expérience FPS en VR, mais c'est terriblement pauvre en terme d'expérience FPS tout court.
La VR n’est pas encore vraiment intéressante pour les joueurs. Chaque casque a des avantages et des inconvénients, mais les prix restent élevés et trop peu de développeurs semblent capables d’imaginer de nouvelles idées pour que les casques apportent formellement quelque chose au jeu vidéo. C’est en tout cas l’impression générale qui se dégage après un E3 où la réalité virtuelle était pourtant l’une des attractions principales. 
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Crusing
 
Ah Budget Cuts...
MaVmAn
 
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!
Niko
 
C'est un teasing pour le podcast E3 (sortie demain ou début de semaine prochaine, soyez prêts)
kakek
 
Votre article me laisse la sensation de confirmer ce que je dis / craint depuis quelques temps sur la VR : personne n'a vraiment résolut le problème des déplacement.

Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux. Il manque une méthode de déplacement générique, polyvalente, qui fonctionne dans un peut tous les type de FPS sans qu'il ne soit nécessaire d'articuler tous le gameplay autour des limitations. Pour que les studio puissent se concentrer sur les univers, l'histoire ... bref, le jeu lui même et pas juste les mécanismes de la VR.

Çà et les graphismes qui morflent plus que je n'aurais cru pour assurer le framerate.
Nicaulas
 
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!


Il fallait regarder les Cacolac Gaming Breakfast, voyons !
MrPapillon
 
Petit détail par rapport au PlaystationVR : je crois qu'il n'y a pas de caméra dans le bundle minimaliste. Donc pas de caméra, ça veut dire pas de tracking positionnel, et donc très naze.
Crusing
 
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.
__MaX__
 
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche. La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.

Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.
Crusing
 
Testé EvE valkyrie hier sur Vive, c'est quand même pas pourri, dommage qu'il n'y ai pas un mode solo façon I-war 2 par exemple, mais ça en jette pas mal au premier décollage, par contre faut que j'active le supersampling à l'avenir.

Y'a tellement moyen de faire un vrai zelda en VR de fifou.
kakek
 
__MaX__ a écrit :
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche.
La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.
Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.


J'ai dit pas beaucoup d'autres. Oui, la téléportation ça va le faire pour une poignée de titre, mais ça n'est pas un mode de contrôle polyvalent qui vas s'adapter a tous les type de jeux.
Hors VR, un dev n'a pas besoin de se demander en premier lieu comment le joueur vas contrôler son personnage. Que ce soit en TPS ou FPS, c'est une evidence : Stick gauche pour les déplacement, stick droit pour la camera et la visée (ou zsqd / souris sur PC). Avec ça, en adaptant un peut, tu fais tous les type de jeux. Action rapide ou lente, plateforme, puzzle, beat them all ou shooter, explo ou couloir ... c'est le socle quasi universel de comment on se déplace dans un monde virtuel.
Du coup, un créateur commence son jeu en considérant d'office ou il veut aller en terme de monde, d'histoire et de style précis de gameplay. Les grande ligne des controle, c'est standardisé, il n'a pas a s'en occuper.

En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"

Si j'essaye d'imaginer une adaptation VR de ... n'importe quel jeu en fait, c'est toujours ce qui revient : comment je fait les contrôles ?
Crusing
 
Question simple et concise, as-tu vraiment déjà bien testé la VR?
Que ce soit le blink ou le dash, à part pour faire un FPS classique, ça ne pose aucun problème pour aucun jeu.
Et dans windlands, le motion sickness s'attenue.
Et sinon pour être certain, il suffit d'avoir un référent, je suis sur qu'un FPS comme hawken par exemple, doit être jouable avec zero motion sickness.
Tu vois des problèmes où il n'y en a pas.
Nicaulas
 
Honnêtement, les déplacements de Budget Cuts me semblent transposables à n'importe quel type de jeu à l'exception des FPS nerveux.
kmplt242
 
Crusing a écrit :
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.


J'ai connu Benzaie avec ça aussi.
Par contre il a perdu 100 points dans mon estime depuis ses 2 streaming en compagnie de Julien chièze...
Crusing
 
Pourtant ce ne sont pas des échanges consensuels. Et ça permet de voir quelqu'un non-MAB faire réagir un MAB sur sa celesto-connerie. Après benzaie comme tous les mecs sur twitch, est une pute à clic vit de ses streams et il ne s'en cache pas.
Si un jour factor fait une ITW de David Cage, ça ne fera pas perdre en crédibilité tant que ça reste dans la ligne de pensée du site mais bon, ça n'arrivera pas :D
Nicaulas
 
Ça n'arrivera pas parce qu'il ne veut pas :'(
MrPapillon
 
kakek a écrit :
En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"


Avant Mario 64, on ne savait pas non plus comment on allait faire des jeux de plateforme en 3D (y a qu'à se souvenir de Pandemonium). Y avait Tomb Raider 1 aussi qui avait des contrôles bizarres, et les Resident Evil et compagnie. Ça a mis du temps avant d'arriver aux systèmes confortables qu'on a actuellement. Pourtant avec le recul ça semble trivial.

Donc ouaip, il faut croiser les doigts pour qu'on arrive à un consensus agréable. Mais après il y a aussi toujours l'idée qu'on va s'y habituer petit à petit. Dès que j'ai des déplacements FPS dans le Rift, ça me file assez vite la gerbe. J'ai essayé ioMooN hier, et j'ai pas eu de soucis en étant dans un espèce de gros pod (le machin à droite sur l'image):


Mais au bout d'un moment, j'ai dégagé ce pod parce que ça me cassait l'immersion, et j'ai gardé que deux cercles fins et transparents autour de moi, qu'on oublie vite. Et là bizarrement pas de problème de gerbe. Avec l'habitude, je m'attendais à pouvoir tenir 5min, mais j'ai pas eu de soucis à jouer presque une heure. Je sais pas encore ce qui fait que j'ai tenu, les deux cercles, les déplacements lents (mais avec bouton de boost pour "sprinter"), graphismes, etc...
JusdePoubelle
 
on a l'occulus et le vive a mon taff. Il n'y a presque aucune comparaison entre les deux, tellement le tracking du vive change tout. Des gens qui ne supportent pas l'occulus (ca s'est arrangé avec le produit final qui inclue une camera mais c'est quand meme pas top) peuvent passer facilement plusieurs dizaines de minutes à jouer comme des cons avec le vive. Gros soucis, apres qlq temps dedans, on crève de chaud et le casque est lourd.
Par contre je suis tjrs absolument pas convaincu de l’utilité de la VR au dela de la demo qui fait rigoler. En tt cas pas pour le jv grand public.
Mais ca n'empeche pas que j'invite tt le monde à tester avant de pouvoir juger. Apres 2 mois a jouer avec le Vive, c'est toujours aussi enthousiasment d'avoir cet impression de réalité. Ca donne tres tres envie de voir ce que ca donnera dans 5 ou 10 ans.
MrPapillon
 
Le tracking du Rift est très bon, voire parfait à distance raisonnable. Je n'ai jamais eu de problème de latence ou de précision avec. Et les jeux qui n'impliquent pas de déplacement au pad ne vont pas provoquer de malaise chez les joueurs. Comme chez le Vive. Donc oui le tracking est actuellement meilleur sur le Vive, parce qu'il permet de se déplacer un peu plus loin, mais les effets sont les mêmes, et un jeu qui filera la gerbe sur l'un, filera la gerbe sur l'autre.
JusdePoubelle
 
ha oui je dis pas le contraire. Mais de pouvoir se deplacer facilement sur une certaine distance (et encore on se retrouve vite a avoir peur de se prendre un mur) ca aide bcp.
Mais en effet il suffit d'un petit decrochage du tracking ou un deplacement de l'univers pendant qu'on reste droit sur ses jambes et kikoo le vomis.

Pour la comparaison avec le rift, j'abuse surement un peu. On ;a peut etre pas tester avec les bon jeux. Et surtout on a que la manette xbox avec. Alors que les controllers du vive joue enormement sur l'immersion. Mais ce pauvre occulus est retourne sur une etagere pendant que la majorité du studio passe son temps dans le vive.
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.
Soutenez Factornews.com

Tribune

Crusing
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
Yolteotl
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
MrPapillon
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
_Kame_
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
_Kame_
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.
Crusing
(10h27) Crusing Zakwil > Ouais sauf que pour les sacn achat, y'a des controles aléatoires, j'imagine qu'ils sont pas trop con non plus, et surtout ils ont du calculer qu'il vaut mieux ne pas payer de caissiers et avoir un petit taux de vol hein ;)
Zakwil
(09h59) Zakwil Crusing > Dks > c'était de l'ironie là il y a que des gentils hipsters, dans la vraie vie ça va plus être comment contourner le système genre en prendre 2 en remettre 1 en reprendre un autre...
Zakwil
(09h57) Zakwil Niko > (21h35) ouais \o/
Doc_Nimbus
(09h55) Doc_Nimbus On manque encore beaucoup trop d'infos sur le sujet tout de même : [nextinpact.com] (par contre, l'aspect vie privée va encore régresser avec ce système...)
Dks
(09h54) Dks Y a pas d'énervement, on expose nos sentiments ^^.
Crusing
(09h46) Crusing Calmez vous, c'est pas franchement différent des scan-achat dans les Leclerc.
Dks
(09h32) Dks Enfin après c'est juste une pub hipster instagram d'amazon, comme une pub apple ou crosoft qui présentent un produit.
Dks
(09h31) Dks Risbo > ça n'invalide pas le risque de kicker les hotesses de caisses. Ca peut être bien pour remplacer les actuelles caisses automatique, mais là c'est toutes les caisses.
Dks
(09h29) Dks Risbo > Dans cette vidéo le seul moment où ça parle thunes c'est quand la cliente sort du shop et regarde sa facture. Tu ne vois personne matter son tel en faisant les courses pour être raccord avec son rsa.
Risbo
(09h18) Risbo Dks > Ah bon t'as testé ? Je vois pas ce qui empêche d'avoir le montant au centimes prêt vu que t'es censé être authent par ton smartphone.
Dks
(09h17) Dks Zakwil > plus besoin de caisses, bientôt plus d'humains. Amazon sont sur la bonne voie pour skynet. Et ça joue sur le fait que tu ne fais même attention au montant de tes achats.
Zakwil
(08h54) Zakwil [youtube.com] j'aimerai voir ça à Marseille... sans vigiles bien sûr
Dks
(07h41) Dks Crusing > bug dans la matrice
Crusing
(02h14) Crusing Oulah, Dead Rising 4 a l'air foiré.
mardi 06 décembre 2016
Doc_Nimbus
(22h08) Doc_Nimbus Laurent > Que c'est nul (bis)
Big Apple
(21h55) Big Apple zouz > Que c'est nul.
Laurent
(21h42) Laurent Je viens de découvrir par hasard ce youtuber et je reste sans voix devant ce mélange de Nicolas Hulot et de Julien Lepers [youtube.com]
Asta
(18h39) Asta Crusing > C'est amusant mais ça fait peur. Mais c'est amusant.
Crusing
(16h10) Crusing Laurent > Plutot que de faire un commentaire ironique, je pense que comme pour les comm du figaro, il est plus amusant de poster de vrais commentaires de "fan" [tof.canardpc.com]
Laurent
(15h48) Laurent zouz > Seulement 10 plans d'explosions ? Il perd la main le Michael
zouz
(15h17) zouz Transforportenawaknazichevaliersmetalgearsanthonyhopkinsespacewalbergmers 5 [youtube.com]
Doc_Nimbus
(09h34) Doc_Nimbus Je relance la tribune avec ces quelques planches intemporelles de Gotlib : [lemonde.fr]
lundi 05 décembre 2016
MrPapillon
(22h21) MrPapillon Après on utilisait ça à une distance de 2 mètres des caméras.
MrPapillon
(22h20) MrPapillon Kame> Y a pas trop à s'en faire, c'est hyper précis à l'utilisation. Sur Bullet Train, un vieux truc gratos, les seules fois où ça déconnait, c'était quand la main sortait du champ de vision des cams ou qu'il y avait un bug qui faisait tout clamser.
CBL
(22h14) CBL Le code doit utiliser les donnees brut plutot que d'interpoller pour lisser les valeurs
_Kame_
(21h51) _Kame_ j'suis étonné de voir les armes "trembler" [youtube.com]
MrPapillon
(21h49) MrPapillon Kame> Ouaip, j'attends les tests. Ça sent la durée de vie foireuse.
_Kame_
(21h45) _Kame_ MrPapillon > Superhot VR ça doit être fun qd même
Niko
(21h35) Niko Westworld \o/ [factornews.com]
MrPapillon
(21h29) MrPapillon C'est une embuscade.
MrPapillon
(21h29) MrPapillon Tout le reste est quasi à 15€ minimum.
MrPapillon
(21h28) MrPapillon Du coup 60€ pour faire des gribouillis.
MrPapillon
(21h28) MrPapillon Et 30€ pour Quill, le truc genre peinture.
MrPapillon
(21h28) MrPapillon 30€ pour Medium, comme si les gens allaient payer 30€ pour dessiner des trucs moches.
MrPapillon
(21h27) MrPapillon Wow le prix des jeux Touch.
Khdot
(20h56) Khdot (20h56) Kame> <3
_Kame_
(20h56) _Kame_ Quoique non je veux pas de réponse. Organisons plutôt une purge pour rebooster l'économie.
_Kame_
(20h50) _Kame_ Khdot > Qui serait ? Si on donne pas de sous aux pauvres, ils vont s'enrichir ?
Khdot
(20h44) Khdot (14h23) Crusing > on peut refaire la vidéo avec les mêmes chiffre mais avec une conclusion opposée... #DataGauche.
MrPapillon
(20h30) MrPapillon Niko > Justement, ça permettrait d'avoir un test 100% porté sur la technique du jeu : anti-aliasing, qualité du bloom, nombre de polys sur les plumes, etc... Les vrais détails qui intéressent les joueurs.
kimo
(19h41) kimo noir_desir > je suis p-e fan de COD !
Niko
(18h21) Niko Fougère n'a pas d'émotions
GTB
(18h11) GTB thedan > Vu l'ensemble des reviews largement positives, c'est plutôt jvc qui est à part pour une fois.
Fougère
(17h55) Fougère noir_desir > J'ai pas la couleur émotionnelle qui va bien
thedan
(17h38) thedan ce qui est impressionnant, c'est jv.com qui a mis 3 testeurs à part et qui ont tous les 3 sortis les mêmes choses... Sur le coup, je me demande si Bouleapoire de GK fait pas son fanboy... Je vais regarder l’émission tiens
noir_desir
(17h30) noir_desir Fougère > entre nous ce que met gb c'est un peu comme pisser dans un violon ça sert à rien :p
noir_desir
(17h29) noir_desir Fougère > je voulais que se soit un fan de cod qui y le teste, fougère c'est pour toi
Fougère
(16h46) Fougère C'est Kimo qui fais le test chez nous, on dis qu'on le sort au prochain jeu de Ueda annoncé
Fougère
(16h46) Fougère 10 sur GB, 14 sur JVCOM
noir_desir
(16h21) noir_desir The last guardian réussi, un miracle... 8 sur gk
thedan
(15h30) thedan fwouedd > non, non pas d'OC.... Merci, j'y ai pas pensé hier
fwouedd
(15h27) fwouedd (ca risque rien, par contre ça annule les OC si la config est OC)
fwouedd
(15h26) fwouedd Tu cherches le jumper du clear cmos sur ta CM et tu fais ça : [youtube.com]
thedan
(15h22) thedan fwouedd > ça j'ai pas fait
thedan
(15h22) thedan fwouedd > je vais vérifier. On sait jamais
fwouedd
(15h22) fwouedd Non, je te parle d'un reset hardware, direct par la CM.
thedan
(15h21) thedan fwouedd > ca pas encore....
fwouedd
(15h21) fwouedd Ca peut parraitre con, mais parfois, tu peux avoir un reglage qui fou le bordel.
thedan
(15h21) thedan fwouedd > ben le problème de bios, je le verrais plus car quand je branche la CG de nv, j'ai un affichage figé avec la date de l’émission du bios !... Bon je sens que ça va partir en diagnostic LDLC cette histoire (pas envie ni le matos pour tester)
fwouedd
(15h21) fwouedd T'as essayé un reset du bios?
thedan
(15h19) thedan Crusing > ... Peut étre ce que je ne comprends pas, c'est que j'ai un numéro d'erreur qui apparait sur la CM quand je branche la CG dessus... Et la CG a les ventilos qui tournent... (j'ai une alim 650w Gold Cooler Master)
fwouedd
(15h15) fwouedd thedan > Ah bah c'est hyper moche.
Crusing
(15h14) Crusing thedan > oui le soucis vient surement de la faiblesse de ton alim.
Crusing
(15h14) Crusing fwouedd > Idiocracie incoming!
thedan
(15h14) thedan fwouedd > ça marche avec une vielle quadro (sans port d'alim branché)
fwouedd
(15h11) fwouedd Crusing > Ouais, mais c'est quand même dingue ce syndrome de stockholm généralisé.
Crusing
(15h09) Crusing fwouedd > Ou mieux, commenteront un truc du type "encore de la propagande de la bien pensance de bobo trotskisto judeo islamo sionisto crypto homo fonctonnarial."
fwouedd
(15h09) fwouedd (Par contre, faut revoir la musique, c'est vraiment too much la musique ouinouin)
fwouedd
(15h05) fwouedd (Ou douteront des données)
fwouedd
(15h05) fwouedd Crusing > Le soucis, c'est que les gens qui otn besoin de voir cette vidéo ne la verront jamais.
Crusing
(14h23) Crusing l'assistanat : [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon L'espèce de jeu open source de Google Deep Mind, pour entraîner des IAs : [youtube.com]
Risbo
(14h00) Risbo choo.t > Non mais c'est bien, on peut que progresser. Dite moi qu'on ne peut QUE progresser ahah
choo.t
(13h58) choo.t Article L3421-4 du Code de la santé publique : [...] le fait de présenter ces infractions sous un jour favorable est puni de cinq ans d'emprisonnement et de 75000 euros d'amende. [...]
choo.t
(13h57) choo.t Risbo > Tiens, j'avais zappé ce truc ( j'étais à l'étranger avec un accès au net vraiment pourris), mais dans un pays qui t'interdis déjà de dire que le cannabis c'est bien moins dangereux que le tabac ou l'alcool, rien ne me surprend.
Risbo
(13h45) Risbo choo.t > C'est comme l'histoire de la loi anti "anti ivg sur internet". Les gens réfléchissent pas et voient pas les conséquences a long terme. Pcke si le mec qui fait la vidéo est "honnête", alors c'est juste un idiot de plus.. Et putain, le JDG a signé.
choo.t
(13h39) choo.t Risbo > J'hésite entre naïf, débile ou avide masqué, mais dans tout les cas Realmyop baisse bien dans mon estime.
fwouedd
(13h27) fwouedd (Enfin je parle surtout pour moi et mes experiences de reparations qui foirent 80% du temps :) )
fwouedd
(13h27) fwouedd Ca coute moins cher que l'outillage + pieces detachées + kit evo quand t'as tout fait bruler :)
fwouedd
(13h27) fwouedd Non mais c'est bien le kit evo :)
noir_desir
(13h25) noir_desir fwouedd > oui je pense... Je ne me suis jamais amusé à changer de puce interne à cm, peut etre que dan sais le faire?
fwouedd
(13h14) fwouedd Faut pouvoir l'isoler comme fautif, c'est chaud non?
noir_desir
(13h11) noir_desir fwouedd > ou changer la puce qui controle le port pci...
fwouedd
(12h52) fwouedd Ouais. A mon avis le premier truc à faire, c'est tester une vieille CG. M'enfin de toute façon, il est bon pour changer de CM :)
Laurent
(12h51) Laurent ou alors tu as une vieille CM qui ne supporte que le PCI-e 8x (on va dire) et pas le 16x
Laurent
(12h49) Laurent (12h30) j'avoue je pencherai bien pour le port PCI-e qui en a pris un coup avec ta CG qui a grillé
GTB
(12h46) GTB Risbo > Roh la vache le niveau des com' oÔ.
fwouedd
(12h44) fwouedd (Et accessoirement, controle bien tes connectiques CG vers l'alim, on ne sait jamais)
fwouedd
(12h38) fwouedd Ou pire, est ce que la surconso du PCI-E de la RX470 n'a pas flingué ton port?
fwouedd
(12h34) fwouedd PArce qu'a mon avis, pour que ta CM trouve ni une AMD, ni un Nvidia, c'est pas un probleme de BIOS.
fwouedd
(12h30) fwouedd thedan > C'est pas ton port PCI-E qui est mort lorsque la CG (ou la CM) du coup t'a laché?
thedan
(12h11) thedan Pt1, je viens de me relire ... Pardon pour les fautes !
thedan
(12h10) thedan j'ai posté une demende sur hardware.fr et j'ai plusieurs réponse, je vais tester les réponses (et l'amener à LDLC), on verra s'ils peuvent faire un truc
thedan
(12h09) thedan Crusing > ben en fait, j'hesiste ... retour ou sinon, j'économise un peu et j’achète un kit d'évolution... je joue plus sur console actuellement mais les jeux de stratégie me manquent
Crusing
(12h02) Crusing ok c va, bein magne toi de la vendre... ou retour magasin non?