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ARTICLE

[E3 2016] Premiers contacts avec la VR

Nicaulas & Joule par Nicaulas & Joule,  email
Si on exclut notre petite altercation avec David Cage, notre E3 s’est clôturé avec une session de PSVR dans la salle presse de Sony. Il était donc logique de terminer notre loooongue collection de previews par un petit topo sur les casques de réalité virtuelle et leurs applications dans le jeu vidéo. Sans compter que cet E3 2016 était assez nettement celui de la VR – et des jeux de cartes, mais c’est une autre histoire.
En effet, outre des « bornes » VR chez Sony, Devolver ou Oculus, plusieurs fabricants ou éditeurs ont tenté d’exister avec leurs matériels ou applications respectives. Il y avait par exemple un stand pour un casque orienté spécifiquement films/séries/documentaires, et de petits stands vantaient leurs propres mérites, comme reconstituer des monuments en VR. Ceci étant, le plus gros succès public du salon revient à Sony, dont les tickets pour la démo de Resident Evil 7 étaient pris d’assaut dès l’ouverture des portes (ce qui en fait le seul stand à vaguement concurrencer celui de Zelda), et une file d’attente assez dense patientait devant le stand Oculus.

De notre côté, nous avons pu essayer un peu de PSVR et d’Oculus Rift sur le salon, et grâce à CBL et son employeur nous avons pu tester rapidement l’Hololens de Microsoft, et plus longuement le Vive d’HTC. Voici donc un tour d’horizon coécrit par Joule et Nicaulas, et qui tient plus du retour d’expérience de deux néophytes que d’un avis définitif sur les différents produits.

HoloLens


 
Niveau matériel, il s’agit du casque le plus simple d’utilisation, car le plus complet. Il ne s’agit pas d’un casque à relier à un ordinateur, mais bien d’un ordinateur embarquant unité centrale, écran et enceintes. En gardant ça en tête, le casque est étonnamment léger. La résolution des hologrammes affichés est plus qu’intéressante, et c’est surtout leur intégration dans le « décor » environnant qui bluffe. On a testé l’appli la plus connue du bousin, Project XRay, qui fait apparaître des vagues d’aliens un peu partout en les faisant sortir des murs. Un viseur apparaît au centre du champ de vision, on le déplace avec le headtracking et on déclenche les tirs avec le bouton d’une petite télécommande qu’on tient en main. Les différents ennemis ont des patterns propres, et il faut survivre aux vagues successives puis battre le boss de fin de niveau.

Assez prenant, notamment grâce à la spatialisation des sons, le jeu montre toutefois ses limites rapidement. La visée par headtracking n’est pas la plus intuitive et on aurait plutôt tendance à vouloir viser avec la télécommande. Si l’insertion des hologrammes est impeccable, il n’en reste pas moins qu’ils ont l’apparence d’une surcouche visuelle par-dessus des environnements familiers. Difficile d’accrocher le joueur  quand les décors du jeu sont les murs de sa chambre ou de son open space. Ceci étant, le potentiel du casque saute aux yeux, pas nécessairement dans le jeu vidéo mais au moins dans des usages courants, notamment commerciaux. Ça n’est pas un hasard si la page internet insiste surtout sur ces aspects-là. A 3000 dollars pièce, il y a peu  de chance que ce soit le jeu vidéo qui soit la cible principale.

HTC Vive


 
Le setup du Vive est assez connu, et on l’a déjà détaillé dans de précédents articles. En plus d’une configuration costaude pour faire tourner les applis, il faut une pièce assez grande pour installer les caméras et s’y déplacer aisément. Pas forcément très ergonomique, assez lourd, il faut en plus faire attention au câble du casque qui peut gêner les déplacements s’il n’est pas bien géré. En revanche, l’appairage des contrôleurs est d’une précision folle, et c’est la première bonne surprise : nos mains/outils sont là où ils apparaissent, pas besoin de tâtonner pour s’en saisir.

Soutenu par Valve, le casque propose pas mal d’applications plutôt orientées gaming, sans nécessairement être des jeux vidéo. Dans The Lab, on trouve, par exemple et entres autres une petite application « Robot Repair » de Portal 2, visuellement bluffante mais qui tient plus de la cinématique interactive que du jeu. Mais c’est une excellente entrée en matière, notamment pour appréhender les déplacements. Perdre la crainte de se manger un mur demande un peu de pratique, notamment d’intégrer la manipulation à effectuer pour s’éloigner du mur en question. J’avais personnellement tendance à utiliser la téléportation en jeu plutôt que de me déplacer moi-même, ce qui est stupide quand on voit ça de l’extérieur mais pas dénué de logique quand on a le casque vissé sur le crâne. J’ai par ailleurs eu beaucoup de mal à intégrer les contrôles de Xortex, sorte de Space Invader en 3D.

En revanche, Budget Cuts m’a bluffé par son immersion et la simplicité de sa prise en main. En obligeant le joueur à réellement bouger, y compris en se baissant et en se penchant (infiltration oblige), le jeu nous force à oublier l’appréhension du monde réel. Dès qu’on a essayé les contrôles une fois, ils sont définitivement assimilés. Le système de portail de téléportation est très bien pensé, par exemple. Désolé de spoiler avant d’avoir parlé du reste, mais de tout ce qu’on a essayé c’est le seul jeu/application qui justifierait à mes yeux d’investir dans un casque à l’avenir. Même si pour 1000 euros le casque et environ autant en PC, ça fait cher le jeu.



Toujours dans The Lab, Joule a essayé Slingshot et Longbow, ainsi que Job Simulator.

On va passer rapidement sur Slingshot, une sorte d'Angry Birds VR dans lequel on balance des projectiles sur les racks d'un entrepôt en essayant de viser des bidons explosifs pour en faire tomber un max.

Longbow était francement plus rigolo. C'est un tower defense dans lequel vous êtes le héros. Armé d'un arc et d'une infinité de flèches (qui peuvent être enflammées), que vous décochez du haut de votre tour en essayant de viser les hordes d'ennemis qui attaquent votre château. Après quelques salves de réglages, on se surprend à apprécier la précision du bousin, vraiment chouette à utiliser. Les ennemis ont les dégâts grossièrement localisés, et on peut viser quelques éléments de décors, comme les éternels bidons explosifs ou des chaudrons d'huile bouillante pour varier les plaisirs. Une bonne petite surprise. Pas de quoi faire acheter le truc, mais un bon moyen de facilement amener des néophytes à essayer et maîtriser la VR rapidement.

Concernant Job Simulator, l'humour de cette petite démo ainsi que la précision millimétrée des mouvements en fait également un bon ambassadeur, même s'il n'y a aucun intérêt ludique. On peut toucher un peu à tout, on s'amuse rapidement à balancer des objets sur les bureaux des voisins, on essaie de faire un max de conneries, on suit également un peu les ordres et c'est à peu près tout. Rien de folichon, mais ça laisse apparaître de belles possibilités pour, par exemple, des jeux d'Escape Rooms avec des énigmes.

Oculus Rift


 
On va passer rapidement sur la partie technique pour celui-ci, déjà parce que c’est le casque le plus connu du marché (on l’a traité dans plusieurs articles) et ensuite parce qu’on n’a testé qu’un seul jeu l’utilisant, Serious Sam VR, développé par la Cro Team et présenté sur le stand de Devolver. A noter que le stand proposait également d’essayer le jeu sur un Vive, mais seul le Rift était dispo lors de notre passage.

Après une intro où on flotte dans l’espace, au-dessus d’une gigantesque station orbitale, et où on passe plus de temps à tourner la tête dans tous les sens pour apprécier la profondeur de champ qu’à lire le texte défilant dans un coin, on est plongé dans un shooter statique où on doit survivre à des vagues successives d’aliens dans des décors rappelant des niveaux emblématiques. Tirés du bestiaire du jeu, les monstres ont différents patterns d’attaque, et on peut les shooter, détruire les projectiles qu’ils nous envoient ou encore attraper des caisses de vies et de munitions parachutées au loin. Le tout en utilisant les très étranges pads Oculus, un peu trop petits et aux boutons pas toujours bien placés.



Malheureusement, on n’a pas eu la présence d’esprit de demander un topo sur les contrôles et si la base était évidente (pointer en déplaçant les manettes, tirer en appuyant sur le gros bouton), aucun de nous deux n’a trouvé la touche pour changer d’armes. Résultat, on a acheté des mitrailleuses ou des gros lasers dans le shop d’inter-missions, mais on est mort à la troisième vague avec les petits flingues de départ.

Si on retrouve bien le côté bourrin de Serious Sam, avec de grosses vagues d’ennemis et du pan pan boum boum décérébré, cette version VR Oculus Rift ne nous laissera pas un souvenir impérissable. Certes, la profondeur de champ est une surprise agréable, surtout que la précision reste plutôt bonne même quand on vise des ennemis au loin. Certes, on a un minimum d’immersion, notamment quand les ennemis nous arrivent dessus et qu’on a le réflexe de sautiller sur place pour les éviter. Ceci étant, le tout reste assez limité dans son intérêt, notamment parce qu’on est statique et qu’on ne peut pas explorer les niveaux. Le tower defense en FPS peut être amusant, une fois ou deux, mais ça n’est clairement pas le genre de killer app qu’on attend pour acheter un casque. Surtout pour un casque à environ 600 euros, sans compter le PC à upgrader si le vôtre date un peu.

Playstation VR


 
Sony a largement misé sur son casque pour ce salon. En plus de quelques jeux en démo dans la salle de presse, un stand entier y était consacré, avec en tête de gondole Resident Evil 7 et Farpoint. Quelques box plus petits permettaient aux plus patients d’essayer les autres titres d’un catalogue pas si restreint que ça, même si on trouve beaucoup de simulateur de marche et de shoots statiques. Reconnaissons tout de même que c’est le seul casque des quatre présentés ici qui se veut exclusivement dédié au jeu vidéo.

La qualité première du PSVR, c’est son ergonomie. Avec deux boutons bien placés permettant de régler le serre-tête puis d’ajuster les lentilles sur les yeux, le casque est très agréable à enfiler et à enlever, et son poids reste tolérable. Quant à son prix, aux alentours de 400 euros, il en fait la solution la plus « abordable » pour ceux que l’expérience tenterait. Et même si vous n’avez pas de PS4, acheter cette dernière vous reviendra moins cher que d’acheter un PC équipé pour la VR. En revanche, cela passe par des concessions techniques. En fonction des jeux et de leur optimisation, on peut avoir un rendu tout à fait correct, mais dès qu’on en demande un peu trop à la console, cela se traduit par un framerate faiblard et une grosse perte de qualité.

Par exemple, Here They Lie, une des applications qu’on a testées, est une cinématique interactive horrifique finalement assez pauvre, que ce soit en termes d’ambiance, de mise en scène et surtout de technique. L’impression tenace d’être plongé dans un jeu PS2 (ou éventuellement des débuts de la PS3, pour être gentil) empêche de s’immerger dans la balade. Le système de déplacement, similaire à d’autres jeux PSVR, est assez étrange à prendre en main. La « visée » se fait par le headtracking, on avance et on recule avec le stick gauche mais uniquement dans la direction dans laquelle on regarde, et le stick droit permet de strafer en se téléportant. Ainsi, en cumulant headtracking, marche avant-arrière et strafe gauche-droite, on arrive petit à petit à se déplacer correctement. Néanmoins, le tout reste très pataud en termes de sensations, et comme il y a un certain « smooth » sur les contrôles, la meilleure comparaison que je pourrais donner est celle des FPS sur N64 : on était lourdaud dans les déplacements au stick analogique, mais on arrivait à se déplacer tant bien que mal en utilisant le strafe des boutons C.

Quand on ne demande pas à la PS4 d’afficher des décors dans lesquels on peut se déplacer, le rendu est tout de suite plus acceptable. C’était le cas pour Tumble VR, un puzzle-game qui nous demande de jouer avec des pièces de différentes formes dans une succession de niveaux aux principes différents. Tout se joue avec le gyroscope du pad, et même si on peut bouger la tête il est plus efficace d’utiliser le stick droit pour changer le point de vue de la caméra. En termes de contenu, pas grand-chose à dire. Que ce soit visuellement ou dans le principe de ses puzzles, Tumble VR pioche ses références à droite et à gauche, avec un robot sphère cyclope qui vole autour de vous en vous donnant des conseils ou bien des niveaux entiers déjà vu ailleurs au bloc près (dans Boom Blox, par exemple).

Joule a quant à lui pu essayer Farpoint.



Farpoint, c'était un peu la grosse attraction des stands VR de Sony (si on met de côté la démo de Resident Evil 7). Un véritable FPS avec des déplacements qui se joue avec un fusil. On nous présente donc le PSVR Aim Controller, cette espèce de fusil mitrailleur blanc en toc dans lequel on insère un PSMove, avec la touche pour faire pioupiou, et le stick pour se déplacer. Il permet d'avancer, reculer et strafer. L'orientation et la visée se font directement avec la tête. Si les premiers secondes sont assez déroutantes, voire écoeurantes, on se fait rapidement à la chose et on peut se lancer à l'assaut d'ennemis tout droit sortis de Starhip Troopers. La démo étant dans un temps limité, et ce zone par zone, on s'est senti vraiment comme dans un rail shooter, car aucune place n'était laissée à l'exploration et si on traînait trop, on était téléporté vers la zone suivante. Les contrôles font qu'on ne peut se retourner rapidement, et malgré la mollesse de l'ensemble, on dispose toutefois d'assez de liberté de mouvement pour avoir quelques bonnes sensations. Le gameplay était donc assez basique, avec des ennemis pas trop retors et une arme principale qu'on ne recharge pas (mais qui chauffe quand on l'utilise trop). On a tout de même pu essayer un shotgun que l'on rechargeait en levant son arme par dessus l'épaule) ainsi que quelques grenades qui ont bien été utiles contre le boss final. J'ai eu du mal à être aussi emballé que certains par cette démo : certes, c'est sûrement la meilleure expérience FPS en VR, mais c'est terriblement pauvre en terme d'expérience FPS tout court.
La VR n’est pas encore vraiment intéressante pour les joueurs. Chaque casque a des avantages et des inconvénients, mais les prix restent élevés et trop peu de développeurs semblent capables d’imaginer de nouvelles idées pour que les casques apportent formellement quelque chose au jeu vidéo. C’est en tout cas l’impression générale qui se dégage après un E3 où la réalité virtuelle était pourtant l’une des attractions principales. 
 

Commentaires

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Crusing
 
Ah Budget Cuts...
MaVmAn
 
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!
Niko
 
C'est un teasing pour le podcast E3 (sortie demain ou début de semaine prochaine, soyez prêts)
kakek
 
Votre article me laisse la sensation de confirmer ce que je dis / craint depuis quelques temps sur la VR : personne n'a vraiment résolut le problème des déplacement.

Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux. Il manque une méthode de déplacement générique, polyvalente, qui fonctionne dans un peut tous les type de FPS sans qu'il ne soit nécessaire d'articuler tous le gameplay autour des limitations. Pour que les studio puissent se concentrer sur les univers, l'histoire ... bref, le jeu lui même et pas juste les mécanismes de la VR.

Çà et les graphismes qui morflent plus que je n'aurais cru pour assurer le framerate.
Nicaulas
 
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!


Il fallait regarder les Cacolac Gaming Breakfast, voyons !
MrPapillon
 
Petit détail par rapport au PlaystationVR : je crois qu'il n'y a pas de caméra dans le bundle minimaliste. Donc pas de caméra, ça veut dire pas de tracking positionnel, et donc très naze.
Crusing
 
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.
__MaX__
 
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche. La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.

Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.
Crusing
 
Testé EvE valkyrie hier sur Vive, c'est quand même pas pourri, dommage qu'il n'y ai pas un mode solo façon I-war 2 par exemple, mais ça en jette pas mal au premier décollage, par contre faut que j'active le supersampling à l'avenir.

Y'a tellement moyen de faire un vrai zelda en VR de fifou.
kakek
 
__MaX__ a écrit :
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche.
La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.
Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.


J'ai dit pas beaucoup d'autres. Oui, la téléportation ça va le faire pour une poignée de titre, mais ça n'est pas un mode de contrôle polyvalent qui vas s'adapter a tous les type de jeux.
Hors VR, un dev n'a pas besoin de se demander en premier lieu comment le joueur vas contrôler son personnage. Que ce soit en TPS ou FPS, c'est une evidence : Stick gauche pour les déplacement, stick droit pour la camera et la visée (ou zsqd / souris sur PC). Avec ça, en adaptant un peut, tu fais tous les type de jeux. Action rapide ou lente, plateforme, puzzle, beat them all ou shooter, explo ou couloir ... c'est le socle quasi universel de comment on se déplace dans un monde virtuel.
Du coup, un créateur commence son jeu en considérant d'office ou il veut aller en terme de monde, d'histoire et de style précis de gameplay. Les grande ligne des controle, c'est standardisé, il n'a pas a s'en occuper.

En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"

Si j'essaye d'imaginer une adaptation VR de ... n'importe quel jeu en fait, c'est toujours ce qui revient : comment je fait les contrôles ?
Crusing
 
Question simple et concise, as-tu vraiment déjà bien testé la VR?
Que ce soit le blink ou le dash, à part pour faire un FPS classique, ça ne pose aucun problème pour aucun jeu.
Et dans windlands, le motion sickness s'attenue.
Et sinon pour être certain, il suffit d'avoir un référent, je suis sur qu'un FPS comme hawken par exemple, doit être jouable avec zero motion sickness.
Tu vois des problèmes où il n'y en a pas.
Nicaulas
 
Honnêtement, les déplacements de Budget Cuts me semblent transposables à n'importe quel type de jeu à l'exception des FPS nerveux.
kmplt242
 
Crusing a écrit :
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.


J'ai connu Benzaie avec ça aussi.
Par contre il a perdu 100 points dans mon estime depuis ses 2 streaming en compagnie de Julien chièze...
Crusing
 
Pourtant ce ne sont pas des échanges consensuels. Et ça permet de voir quelqu'un non-MAB faire réagir un MAB sur sa celesto-connerie. Après benzaie comme tous les mecs sur twitch, est une pute à clic vit de ses streams et il ne s'en cache pas.
Si un jour factor fait une ITW de David Cage, ça ne fera pas perdre en crédibilité tant que ça reste dans la ligne de pensée du site mais bon, ça n'arrivera pas :D
Nicaulas
 
Ça n'arrivera pas parce qu'il ne veut pas :'(
MrPapillon
 
kakek a écrit :
En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"


Avant Mario 64, on ne savait pas non plus comment on allait faire des jeux de plateforme en 3D (y a qu'à se souvenir de Pandemonium). Y avait Tomb Raider 1 aussi qui avait des contrôles bizarres, et les Resident Evil et compagnie. Ça a mis du temps avant d'arriver aux systèmes confortables qu'on a actuellement. Pourtant avec le recul ça semble trivial.

Donc ouaip, il faut croiser les doigts pour qu'on arrive à un consensus agréable. Mais après il y a aussi toujours l'idée qu'on va s'y habituer petit à petit. Dès que j'ai des déplacements FPS dans le Rift, ça me file assez vite la gerbe. J'ai essayé ioMooN hier, et j'ai pas eu de soucis en étant dans un espèce de gros pod (le machin à droite sur l'image):


Mais au bout d'un moment, j'ai dégagé ce pod parce que ça me cassait l'immersion, et j'ai gardé que deux cercles fins et transparents autour de moi, qu'on oublie vite. Et là bizarrement pas de problème de gerbe. Avec l'habitude, je m'attendais à pouvoir tenir 5min, mais j'ai pas eu de soucis à jouer presque une heure. Je sais pas encore ce qui fait que j'ai tenu, les deux cercles, les déplacements lents (mais avec bouton de boost pour "sprinter"), graphismes, etc...
JusdePoubelle
 
on a l'occulus et le vive a mon taff. Il n'y a presque aucune comparaison entre les deux, tellement le tracking du vive change tout. Des gens qui ne supportent pas l'occulus (ca s'est arrangé avec le produit final qui inclue une camera mais c'est quand meme pas top) peuvent passer facilement plusieurs dizaines de minutes à jouer comme des cons avec le vive. Gros soucis, apres qlq temps dedans, on crève de chaud et le casque est lourd.
Par contre je suis tjrs absolument pas convaincu de l’utilité de la VR au dela de la demo qui fait rigoler. En tt cas pas pour le jv grand public.
Mais ca n'empeche pas que j'invite tt le monde à tester avant de pouvoir juger. Apres 2 mois a jouer avec le Vive, c'est toujours aussi enthousiasment d'avoir cet impression de réalité. Ca donne tres tres envie de voir ce que ca donnera dans 5 ou 10 ans.
MrPapillon
 
Le tracking du Rift est très bon, voire parfait à distance raisonnable. Je n'ai jamais eu de problème de latence ou de précision avec. Et les jeux qui n'impliquent pas de déplacement au pad ne vont pas provoquer de malaise chez les joueurs. Comme chez le Vive. Donc oui le tracking est actuellement meilleur sur le Vive, parce qu'il permet de se déplacer un peu plus loin, mais les effets sont les mêmes, et un jeu qui filera la gerbe sur l'un, filera la gerbe sur l'autre.
JusdePoubelle
 
ha oui je dis pas le contraire. Mais de pouvoir se deplacer facilement sur une certaine distance (et encore on se retrouve vite a avoir peur de se prendre un mur) ca aide bcp.
Mais en effet il suffit d'un petit decrochage du tracking ou un deplacement de l'univers pendant qu'on reste droit sur ses jambes et kikoo le vomis.

Pour la comparaison avec le rift, j'abuse surement un peu. On ;a peut etre pas tester avec les bon jeux. Et surtout on a que la manette xbox avec. Alors que les controllers du vive joue enormement sur l'immersion. Mais ce pauvre occulus est retourne sur une etagere pendant que la majorité du studio passe son temps dans le vive.
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ignatius
(13h42) ignatius (13h03) C'est clairement un teaser. et il ressemble peut être à une annonce conjointe d'un taulier du jeu vidéo.
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(13h03) ptitbgaz Bientôt du neuf pour BGE 2 ? [gamekult.com] C'est peut être aussi commandé par Ubi pour séduire les actionnaires avant l'AG de jeudi...
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(12h07) ptitbgaz MrPapillon > Ah bon, mince je ne suis pas Breton alors... Merci pour l'info ;).
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(08h45) Doc_Nimbus Le seul vrai breton c'est Pascal brutal
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lundi 26 septembre 2016
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(20h29) Segma MrPapillon > Je trouve ça bizarre, je connais pas Yves Guillermot mais il me semblait que c'était un gros con. De deux moaux choisir le moindre ? Ou alors ce mec est vraiment apprécié de sa main d’œuvre ? C'est pas très clair.
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noir_desir
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thedan
(10h58) thedan Niko > Bonjour, Niko !
Niko
(10h51) Niko Bonjour Factor !
dimanche 25 septembre 2016
__MaX__
(19h25) __MaX__ on parle pas d'iOS, faut pas tout mélanger
__MaX__
(19h24) __MaX__ Non mais aussi en UI tu peux faire à peu près ce que tu veux sur MacOS, c'est bien moins infantilisant que Windows.
noir_desir
(19h17) noir_desir Dragonir > il faut un juste milieu...
noir_desir
(19h06) noir_desir Dragonir > ouais super... Les lignes de commande je ne trouve pas que se soit une solution. Si c'est pour faire au moins aussi obscur que linux, autant aller sur linux.
Dragonir
(19h03) Dragonir noir_desir > sauf que chez Apple tu peux strictement tout faire via sudo en bash
noir_desir
(19h02) noir_desir __MaX__ > je comprend, ms prend le chemin d'apple, en infantilisant l'utilisateur quoi.
__MaX__
(18h54) __MaX__ MrPapillon > Tu rigoleras moins quand tu seras dans le cas de figure pour découper une structure html banane :]
__MaX__
(18h54) __MaX__ Et dans la pire des évolutions "nope tu ne modifieras pas ce fichier qui n'est pas en lecture seule si tu ne l'as pas lancé en administrateur même quand tu es administrateur de la machine"
__MaX__
(18h53) __MaX__ noir_desir > "Un mec qui sait utiliser l'environnement". Qui n'a pas besoin qu'on lui dise "hé attention ton pc risque d'exploser si tu installes ce logiciel" ou "attention attention ce dossier pourrait être utile au fonctionnement du système"
MrPapillon
(17h24) MrPapillon Je pense que l'interface de Reddit n'est pas hyper adaptée à la souris DualShock4 du browser de la PS4. Ou alors sur un bateau en pleine tempête aussi, parce qu'il faut cliquer sur des trucs petits. Une histoire de skills en gros.
Le vertueux
(17h20) Le vertueux Lire de haut en bas, faire rouler la molette, c'est pas facile !
choo.t
(16h46) choo.t Segma > Hein ?! C'est quoi le soucis avec son interface ?
Segma
(16h30) Segma A tous les mecs qui postent des liens reddit ici : arrêtez les gars, ce site est nuisible j'ai jamais vu une interface aussi imbitable.
MrPapillon
(14h47) MrPapillon Le futur c'est une IA soigneusement paramétrée par Zuckerberg pour sélectionner les pubs que tes employés vont devoir visionner à intervalles réguliers pour pouvoir utiliser leurs outils gratuitement.
MrPapillon
(14h46) MrPapillon "Avoir le contrôle de sa machine" Haha trop la tehon, ce truc du siècle dernier.
MrPapillon
(14h44) MrPapillon Power user, ce truc has been...
noir_desir
(14h39) noir_desir __MaX__ > power user ? que veux tu dire par là?
__MaX__
(14h37) __MaX__ L'UAC c'est tellement une putain de plaie... en fait tu te rends compte que leurs OS ne sont plus pour les power users.
noir_desir
(13h48) noir_desir Cyclope > ouais c'est clair que ms c'est fait plaisir avec W10.... La surveillance de toute les frappes du clavier, c'est quand même tellement dingue... Et le pire c'est qu'il te l'explique (j'avais essayé W10 2 petites heures), que c'est pour ton bien...
Cyclope
(13h43) Cyclope noir_desir > c'est malheureusement tellement vrai
noir_desir
(13h41) noir_desir Cyclope > J'aime beaucoup la représentation des doubles marteaux avec des caméras.
Cyclope
(13h38) Cyclope Pour avoir essayer d'usiner des images d'entreprise, je rejoins cet avis : [itvision.altervista.org]
__MaX__
(13h37) __MaX__ Un sequenceur oui :)
Cyclope
(13h37) Cyclope __MaX__ > W10 dans le monde pro, j'aimerais bien voir comment ça marche
noir_desir
(13h35) noir_desir __MaX__ > je ne sais pas ce qu'est cubase, surement un logiciel pro ^^. Enfin bref Vulkan est vraiment sorti au bon moment, pour une fois que la communauté du libre, ne fait pas n'importe quoi
__MaX__
(13h23) __MaX__ tout à fait, je croise les doigts pour que ça n'arrive pas de si tôt pour Cubase :x
noir_desir
(13h08) noir_desir __MaX__ > pour l'instant c'est surtout les jeux windows strore, heureusement il ne marche pas. Du coup, peu de développeur se sentent obligé de migrer sous directx12. Et que vulkan a l'air de pas mal marché
__MaX__
(12h58) __MaX__ Ouais :/ Jsuis aussi sur 7 ça me va très bien. Ce qui me fait peur c'est qu'ils commencent déjà à forcer W10 sur certaines applis
noir_desir
(12h57) noir_desir __MaX__ > Pour ma part jereste sur 7 pour machine actuelle. On verra plus tard. Dommage que tous les nouveaux pc soit sous w10
__MaX__
(12h48) __MaX__ Ca fait n'importe quoi dans la bdr, il y a des scripts de migration qui passent... ou pas, un peu aléatoirement. Les profils utilisateurs sont pourris jusqu'à l'os. 'fin bref, bon OS tout moisi.
__MaX__
(12h48) __MaX__ J'avais beaucoup d'espoir pour l'OS, sachant que Win8 était un beau raté. Mais là putain, je peux vraiment pas. Et je crois que le système de migration pour passer dessus est le pire qui ait été produit depuis win95
noir_desir
(12h28) noir_desir __MaX__ > A priori, w10 n'a pas été si bien déployé qu'il le voulait.
noir_desir
(12h27) noir_desir __MaX__ > c'est pas faux...
__MaX__
(11h31) __MaX__ Laurent > Ya plus simple : ne pas installer Windows 10.
__MaX__
(11h26) __MaX__ ignatius > oui ça serait tellement bien :[ ( c'est pas Eidos qui est en cause c'est Nixxes )
aeio
(02h38) aeio (23h19) Il paraît qu'il suffit de téléphoner au support et d'expliquer le problème (carte mère remplacée suite à une panne) pour obtenir une nouvelle license gratuitement.
samedi 24 septembre 2016
Laurent
(23h19) Laurent donc si vous le pouvez, essayez de lier un compte ms à votre clé win10 AVANT de changer de CM/PC...
Laurent
(22h30) Laurent évidemment, c'est quand il est trop tard que MS dit enfin comment marche le systeme et comment on l'a dans l'os : [support.microsoft.com]
Laurent
(22h28) Laurent il y a une option "materiel recent" qui demande un compte MS. J'en ai un vieux que je rentre, réponse : aucune clé win10 liée à ce compte, win10 non activé. Donc si vous n'avez pas créé de compte MS quand vous avez installé win10, ça peut vous arriver :/
Laurent
(22h27) Laurent je ne retrouve pas la discussion sur les licence win10 donc je fais court : ma carte mere vient de claquer. je la change par la meme à l'identique, win n'est plus activé. je rentre la clé win10 copiée apres la maj win7->10, pas activée
LeGreg
(22h02) LeGreg Mieux : bientot des DRMs dans votre voiture pour éviter de débloquer les DLCs payants (capacité de batterie supplémentaire) : [geek.com]
The Real Phoenix
(20h34) The Real Phoenix Dragonir > Le pire c'est que c'est pour empêcher les joueurs PC de déverrouiller les trucs "payants" dans le jeu, comme les perso ou les décors...
aeio
(19h21) aeio (14h16) Oui, APEX (vêtements) et HairWorks (poils).
ignatius
(17h51) ignatius (16h43) __MaX__ > Je viens de tester Arkham Knight sur PC, il est impressionnant de détails et fluide sur une machine appropriée. Si Eidos Montreal pouvait faire la même chose sur Deus Ex. Encore quelques patchs...
__MaX__
(16h43) __MaX__ FrereT0c > Tout à fait et sans de sacrifice particulier sur les perfs ('fin une fois que le jeu s'est mis à tourner correctement :] )
__MaX__
(16h43) __MaX__ Witcher c'était une combi des deux, entre les persos et les créatures (ours, loups etc)
Dragonir
(16h03) Dragonir ​ Et pendant ce temps la SFV se tire une dernière balle dans le pied [theregister.co.uk]
FrereT0c
(14h25) FrereT0c D'ailleurs en parlant de techno qui fait bouger les fringues, je viens de finir Arkham Knight, et c'est le premier jeu que je vois qui l'intègre autant pour les vêtements. Ça bouge très bien et les textures de certains tissus sont bien foutues
MrPapillon
(14h17) MrPapillon Les cheveux/vêtements, c'est extrêmement coûteux en général oui.
MrPapillon
(14h17) MrPapillon essayent tablent sur la quantité et de grosses approximations.
MrPapillon
(14h16) MrPapillon Si tu parles de HairWorks sur The Witcher 3, je crois que c'est une techno complètement différente. Les technos de cheveux/vêtements se concentrent sur l'animation très réaliste de quelques grosses mèches, voire "cheveux", alors que les algos de fourrure,
__MaX__
(13h55) __MaX__ Ha peut être, j'ai pas assez d'infos sur la tech pour te dire ça. Mais bon W3 même sur les cartes Nvidia, ça tournait moins bien que sur des ATIs, c'est que ça doit être quand même un peu couillu comme api non ? :)
MrPapillon
(13h54) MrPapillon Donc vite fait comme ça, le coût devrait être proportionnel à la quantité de pixels à l'écran. Après peut-être que spécialistes pourront confirmer ou me traîner dans la boue.
MrPapillon
(13h53) MrPapillon __MaX__ > Il y a plein de façons de faire de la fourrure. Là je crois que c'est principalement du pixel shader, les infos de vitesses des joints ça doit pas coûter grand chose et je crois pas que ça doit créer beaucoup de géométrie.
__MaX__
(13h00) __MaX__ Le premier qui était plutôt cohérent dans l'intégration c'était Witcher 3
__MaX__
(13h00) __MaX__ MrPapillon > C'est toujours rigolo les trucs de fourrure, mais comme c'est pas utilisé partout dans un jeu vu que c'est gourmand, ça me donne généralement une sensation de manque de constance dans le rendu... ça fait bizarre.
MrPapillon
(12h31) MrPapillon Sympa, ils viennent de sortir la version 2 : [youtube.com]
Big Apple
(09h47) Big Apple LeGreg > Le problème no1 de Clinton, c'est son état de santé.
LeGreg
(05h31) LeGreg Ceci dit beaucoup de gens se rallient plus derrière elle parce qu'elle n'est pas Trump et vice et versa.