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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Comparatif HTC Vive vs Oculus Crescent Bay V3 : le match des protos

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @Ze_PilOt
 
La rédaction de Factornews dispose depuis plusieurs mois des Dev Kit du Vive et du CV1 d'Oculus (le Crescent Bay V3), ainsi que du GearVR. Après des semaines de tests intensifs, nous pouvons enfin faire un récapitulatif des forces et faiblesses de chacun de ces casques, bien loin des démos encadrées de 5 minutes faites dans la frénésie d'un salon.

Affichage

La qualité d'affichage se fait sur trois critères : la densité de pixels, la qualité de l'écran et la qualité des lentilles. La densité de pixels dépend principalement de la résolution de l'écran, de l'écart entre deux pixels, et de la déformation des lentilles. Il est faux de croire qu'un écran de plus haute résolution présentera forcement un effet de grille moindre. Si les lentilles déforment énormement l'image d'origine, celle-ci perdra en définition, et la grille sera plus visible. De la même façon, deux écrans de résolution équivalente peuvent avoir avoir une densité de pixels et un écart inter-pixel différents. Alors que la résolution des écrans du Vive et du Crescent Bay ne sont pas très éloignées du DK2 (960 x 1080 par oeil pour le DK2, 1200 x 1080 pour le Vive et le Crescent Bay), ces facteurs rendent ces nouveaux casques bien plus précis et confortables.
 

Un placement plus efficace permet de réduire l'espace visible entre les pixels.

A ceci se rajoute le support du "flashage", technique consistant à alterner 2ms d'image et 9 ms de noir (à 90 hz), permettant de supprimer un effet de flou très désagréable lorsque l'on bouge la tête, mais qui baisse très fortement la luminosité maximale de l'écran. De ce point de vue, les casques sont équivalents. Par contre, une trame assez désagréable, visible sur les aplats (une sorte de "nuage" statique) est présente sur le Vive. Pire, sur fond sombre, des pixels verdâtres sont particulièrement visible : Une mise à jour de l'écran est nécessaire pour la sortie du casque.

Les deux constructeurs ont opté pour des lentilles de type fresnel (ou en tout cas mixte), qui ont l'avantage d'être légères tout en ayant un minimum d'abbérations chromatiques (quasiment absentes des deux casques), et d'afficher une image moins déformée pour la VR (et donc moins de perte de résolution). Le gros désavantage étant la présence de halos sur les pixels lumineux, très visible sur fond sombre. Le Vive me semble s'en sortir un peu mieux de ce côté.
 

Les lentilles du Vive à gauche, celles du Crescent Bay à droite.

Qualité d'écran et de lentille combinés, le piqué est sensiblement meilleur sur le Crescent Bay, et la grille, encore présente sur fond uni du Vive, est quasiment absente sur le Crescent Bay. Ceci est très subjectif : d'après nos tests, le "screendoor effect" est ressenti différemment selon les personnes. Notre théorie est qu'il dépend de la sensibilité à la stéréoscopie. Une personne ayant des "problèmes" d'accomodation sera plus génée car elle fera plus facilement le focus sur la grille plutôt que sur l'objet virtuel qu'elle regarde. Sur le Crescent Bay, sur fond uni, cela varie de "je dois vraiment me concentrer pour la voir" à "elle est encore là mais c'est bien mieux (que le DK2)".

Tracking

Là aussi plusieurs critères rentrent en ligne de compte. Le premier est la stabilité du tracking positionnel. Un tracking peu précis donnera une image flottante, et même si cela permet de simuler une absorption possiblement léthale d'alcool, ce n'est probablement pas l'effet désiré. Le second critère est la taille de la zone de tracking. Le dernier critère est la facilité de mise en place.

De ce côté-ci, pas de surprise, le Crescent Bay demande simplement de poser une caméra sur le bureau, là où le Vive vous demandera d'accrocher deux bornes à chaque coin de votre pièce, avec raccordement à une prise de courant. Il est tout à fait possible de poser les bornes du Vive sur votre bureau si vous le désirez (la zone de tracking sera évidemment réduite).
 

Vive : Ceci est un laser tournant à une vitesse folle. - Oculus : Ceci n'est pas un micro.

On pourrait alors penser que la zone couverte est à l'avantage du Vive, mais ce n'est pas si évident. Le tracking du Crescent Bay est extrêmement précis, et la zone couverte par la nouvelle caméra étonnamment large. Passé trois mètres, le tracking devient trop flottant pour être agréable, mais c'est également le cas avec une seule borne pour le Vive. A vrai dire, le tracking du Vive est flottant même à un mètre d'une borne. Problème technique ? Nos deux casques présentent ce problème. Interférence des lasers ? Nous n'avons pas de zone réflective ou de lumière parasite dans la pièce, et les bornes sont solidement fixées aux murs (nous pensions à une vibration parasite lorsque que les bornes étaient montées sur le pied visible sur la photo). Ce n'est pas flagrant, et nous ne l'avions pas noté lors de nos premiers contacts avec le Vive, mais l'expérience à long terme est plus confortable sur le Crescent Bay.

Il sera possible de connecter une deuxième caméra pour le CV1 (à l'origine prévue pour tracker les controlleurs à 360°), et la zone alors couverte, bien que probablement plus petite que le Vive, sera néanmoins suffisamment grande pour la majorité des utilisateurs, pour un setup bien plus simple.

Confort

L'affichage et la qualité du tracking entre bien sûr en ligne de compte, mais nous devons rajouter le poids et la répartition de celui-ci sur la tête de l'utilisateur. Et bien sûr le câblage. Là encore, avec son casque son integré, le Crescent Bay est à son avantage. Il est également plus léger et plus confortable : Il n'écrase pas le visage et ne repose pas sur le nez. Par contre, il n'est absolument pas conçu pour le port de lunettes (ça ne rentre pas !), problème normalement corrigé sur le CV1, mais impossible de juger du confort sur le long terme dans ce cas. Aucun des deux prototypes ne gère la dioptrie, chose pourtant possible sur le gearVR. Le réglage de l'inter-oculaire (la distance entre vos deux pupilles) est confirmée des deux côtés. Le Vive, bien que plus lourd (et même plus lourd que le DK2 d'environ 100 grammes) n'est pas plus inconfortable, voire plus agréable que le DK2. La prise jack sur le casque est pratique, mais on espère un casque son integré sur la version finale pour éviter un câble supplémentaire.

Contrôleurs

Nous n'avons pas eu les Oculus Touch dans les mains en dehors des salles de démo, difficile de se prononcer pour l'instant sur les défauts et qualités de ceux-ci.

Du côté du Vive, passé la forme étrange, la solution fonctionne et le tracking est précis, oubliez les wiimote et autre PS Move. La précision du touchpad laisse à désirer, et j'ai à de nombreuses reprises pressé le bouton de l'interface steam par erreur. Gros point positif pour la gestion des vibrations qui servent de retour haptique. Aucun tracking de la position des doigts, ce que propose la solution d'Oculus. A voir sur le long terme, mais le Vive aura l'avantage de fournir les manettes avec le casque, là où les Touchs seront a priori vendus séparément (une manette Xbox One sera livrée avec le casque).

Interface

On reconnait le savoir-faire de Valve à ce niveau. On démarre dans un espace gris uniforme, les manettes sont visibles dans le casque (pas besoin d'une tierce personne pour vous les tendre). Un clic et un panneau steam s'affiche devant vous. Il devient alors très facile de browser dans vos applications VR. Lors de leur exécution, il sera toujours possible de revenir au panneau steam qui apparaitra à la façon de l'arche de sortie dans Star Trek. Dans le cas d'un crash ou d'un drop de frame trop important, vous revenez immédiatement dans l'espace gris pour vous éviter l'inconfort d'une image statique et non-trackée dans le casque. Bref rien à redire, on attend tout de même la possibilité de lancer les jeux "classiques" sur un écran géant, et la customisation de l'espace gris (qui a dit wallpaper VR?).

Du côté Oculus, rien encore de disponible sur PC. Le marketplace du GearVR donne une idée de ce que le Share pourrait être, mais rien d'extraordinaire de côté, on est loin de l'expérience "holodeck" de steam.
Difficile de prévoir ce qui changera entre ces devkits et les versions commerciales. Le Crescent Bay V3 est quasiment la version finale du casque, HTC reste de son côté assez mystérieux sur ce qui changera à l'avenir. L'expérience ne sera cependant pas pire que l'actuelle des deux côtés : Imparfaite mais mature pour le grand public. La vraie différence se fera au niveau des applications et jeux : MineCraft et une quantité incroyable de développeurs indépendants d'un côté, Valve de l'autre. Rassurez-vous, la grande majorité des titres sont/seront compatibles avec les deux solutions, l'OpenVR conçu et utilisé par Valve est d'ailleurs censé supporter n'importe quel casque.
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