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ARTICLE

Comparatif HTC Vive vs Oculus Crescent Bay V3 : le match des protos

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @@Ze_PilOt
 
La rédaction de Factornews dispose depuis plusieurs mois des Dev Kit du Vive et du CV1 d'Oculus (le Crescent Bay V3), ainsi que du GearVR. Après des semaines de tests intensifs, nous pouvons enfin faire un récapitulatif des forces et faiblesses de chacun de ces casques, bien loin des démos encadrées de 5 minutes faites dans la frénésie d'un salon.

Affichage

La qualité d'affichage se fait sur trois critères : la densité de pixels, la qualité de l'écran et la qualité des lentilles. La densité de pixels dépend principalement de la résolution de l'écran, de l'écart entre deux pixels, et de la déformation des lentilles. Il est faux de croire qu'un écran de plus haute résolution présentera forcement un effet de grille moindre. Si les lentilles déforment énormement l'image d'origine, celle-ci perdra en définition, et la grille sera plus visible. De la même façon, deux écrans de résolution équivalente peuvent avoir avoir une densité de pixels et un écart inter-pixel différents. Alors que la résolution des écrans du Vive et du Crescent Bay ne sont pas très éloignées du DK2 (960 x 1080 par oeil pour le DK2, 1200 x 1080 pour le Vive et le Crescent Bay), ces facteurs rendent ces nouveaux casques bien plus précis et confortables.
 

Un placement plus efficace permet de réduire l'espace visible entre les pixels.

A ceci se rajoute le support du "flashage", technique consistant à alterner 2ms d'image et 9 ms de noir (à 90 hz), permettant de supprimer un effet de flou très désagréable lorsque l'on bouge la tête, mais qui baisse très fortement la luminosité maximale de l'écran. De ce point de vue, les casques sont équivalents. Par contre, une trame assez désagréable, visible sur les aplats (une sorte de "nuage" statique) est présente sur le Vive. Pire, sur fond sombre, des pixels verdâtres sont particulièrement visible : Une mise à jour de l'écran est nécessaire pour la sortie du casque.

Les deux constructeurs ont opté pour des lentilles de type fresnel (ou en tout cas mixte), qui ont l'avantage d'être légères tout en ayant un minimum d'abbérations chromatiques (quasiment absentes des deux casques), et d'afficher une image moins déformée pour la VR (et donc moins de perte de résolution). Le gros désavantage étant la présence de halos sur les pixels lumineux, très visible sur fond sombre. Le Vive me semble s'en sortir un peu mieux de ce côté.
 

Les lentilles du Vive à gauche, celles du Crescent Bay à droite.

Qualité d'écran et de lentille combinés, le piqué est sensiblement meilleur sur le Crescent Bay, et la grille, encore présente sur fond uni du Vive, est quasiment absente sur le Crescent Bay. Ceci est très subjectif : d'après nos tests, le "screendoor effect" est ressenti différemment selon les personnes. Notre théorie est qu'il dépend de la sensibilité à la stéréoscopie. Une personne ayant des "problèmes" d'accomodation sera plus génée car elle fera plus facilement le focus sur la grille plutôt que sur l'objet virtuel qu'elle regarde. Sur le Crescent Bay, sur fond uni, cela varie de "je dois vraiment me concentrer pour la voir" à "elle est encore là mais c'est bien mieux (que le DK2)".

Tracking

Là aussi plusieurs critères rentrent en ligne de compte. Le premier est la stabilité du tracking positionnel. Un tracking peu précis donnera une image flottante, et même si cela permet de simuler une absorption possiblement léthale d'alcool, ce n'est probablement pas l'effet désiré. Le second critère est la taille de la zone de tracking. Le dernier critère est la facilité de mise en place.

De ce côté-ci, pas de surprise, le Crescent Bay demande simplement de poser une caméra sur le bureau, là où le Vive vous demandera d'accrocher deux bornes à chaque coin de votre pièce, avec raccordement à une prise de courant. Il est tout à fait possible de poser les bornes du Vive sur votre bureau si vous le désirez (la zone de tracking sera évidemment réduite).
 

Vive : Ceci est un laser tournant à une vitesse folle. - Oculus : Ceci n'est pas un micro.

On pourrait alors penser que la zone couverte est à l'avantage du Vive, mais ce n'est pas si évident. Le tracking du Crescent Bay est extrêmement précis, et la zone couverte par la nouvelle caméra étonnamment large. Passé trois mètres, le tracking devient trop flottant pour être agréable, mais c'est également le cas avec une seule borne pour le Vive. A vrai dire, le tracking du Vive est flottant même à un mètre d'une borne. Problème technique ? Nos deux casques présentent ce problème. Interférence des lasers ? Nous n'avons pas de zone réflective ou de lumière parasite dans la pièce, et les bornes sont solidement fixées aux murs (nous pensions à une vibration parasite lorsque que les bornes étaient montées sur le pied visible sur la photo). Ce n'est pas flagrant, et nous ne l'avions pas noté lors de nos premiers contacts avec le Vive, mais l'expérience à long terme est plus confortable sur le Crescent Bay.

Il sera possible de connecter une deuxième caméra pour le CV1 (à l'origine prévue pour tracker les controlleurs à 360°), et la zone alors couverte, bien que probablement plus petite que le Vive, sera néanmoins suffisamment grande pour la majorité des utilisateurs, pour un setup bien plus simple.

Confort

L'affichage et la qualité du tracking entre bien sûr en ligne de compte, mais nous devons rajouter le poids et la répartition de celui-ci sur la tête de l'utilisateur. Et bien sûr le câblage. Là encore, avec son casque son integré, le Crescent Bay est à son avantage. Il est également plus léger et plus confortable : Il n'écrase pas le visage et ne repose pas sur le nez. Par contre, il n'est absolument pas conçu pour le port de lunettes (ça ne rentre pas !), problème normalement corrigé sur le CV1, mais impossible de juger du confort sur le long terme dans ce cas. Aucun des deux prototypes ne gère la dioptrie, chose pourtant possible sur le gearVR. Le réglage de l'inter-oculaire (la distance entre vos deux pupilles) est confirmée des deux côtés. Le Vive, bien que plus lourd (et même plus lourd que le DK2 d'environ 100 grammes) n'est pas plus inconfortable, voire plus agréable que le DK2. La prise jack sur le casque est pratique, mais on espère un casque son integré sur la version finale pour éviter un câble supplémentaire.

Contrôleurs

Nous n'avons pas eu les Oculus Touch dans les mains en dehors des salles de démo, difficile de se prononcer pour l'instant sur les défauts et qualités de ceux-ci.

Du côté du Vive, passé la forme étrange, la solution fonctionne et le tracking est précis, oubliez les wiimote et autre PS Move. La précision du touchpad laisse à désirer, et j'ai à de nombreuses reprises pressé le bouton de l'interface steam par erreur. Gros point positif pour la gestion des vibrations qui servent de retour haptique. Aucun tracking de la position des doigts, ce que propose la solution d'Oculus. A voir sur le long terme, mais le Vive aura l'avantage de fournir les manettes avec le casque, là où les Touchs seront a priori vendus séparément (une manette Xbox One sera livrée avec le casque).

Interface

On reconnait le savoir-faire de Valve à ce niveau. On démarre dans un espace gris uniforme, les manettes sont visibles dans le casque (pas besoin d'une tierce personne pour vous les tendre). Un clic et un panneau steam s'affiche devant vous. Il devient alors très facile de browser dans vos applications VR. Lors de leur exécution, il sera toujours possible de revenir au panneau steam qui apparaitra à la façon de l'arche de sortie dans Star Trek. Dans le cas d'un crash ou d'un drop de frame trop important, vous revenez immédiatement dans l'espace gris pour vous éviter l'inconfort d'une image statique et non-trackée dans le casque. Bref rien à redire, on attend tout de même la possibilité de lancer les jeux "classiques" sur un écran géant, et la customisation de l'espace gris (qui a dit wallpaper VR?).

Du côté Oculus, rien encore de disponible sur PC. Le marketplace du GearVR donne une idée de ce que le Share pourrait être, mais rien d'extraordinaire de côté, on est loin de l'expérience "holodeck" de steam.
Difficile de prévoir ce qui changera entre ces devkits et les versions commerciales. Le Crescent Bay V3 est quasiment la version finale du casque, HTC reste de son côté assez mystérieux sur ce qui changera à l'avenir. L'expérience ne sera cependant pas pire que l'actuelle des deux côtés : Imparfaite mais mature pour le grand public. La vraie différence se fera au niveau des applications et jeux : MineCraft et une quantité incroyable de développeurs indépendants d'un côté, Valve de l'autre. Rassurez-vous, la grande majorité des titres sont/seront compatibles avec les deux solutions, l'OpenVR conçu et utilisé par Valve est d'ailleurs censé supporter n'importe quel casque.
 

Commentaires

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Niko
 
Il est plaisant de voir le pas franchi depuis le DK2, qui m'a pas mal déçu à cause du screendoor effect.
Ze_PilOt
 
Oui. Et ce qui nous a très fort étonné, c'est que la résolution elle même n'a que très peu varié. Il y a deux écrans verticaux au lieu d'un seul horizontal, mais c'est surtout les progrès optiques et sur la matrice du LCD qui ont grandement amélioré le résultat.
Contrairement à l'idée reçue, il n'y a pas forcément besoin de 4k par oeil pour supprimer l'effet complètement. Fondamentalement ça serait mieux, mais si les lentilles ou la matrice suivent pas, ça ne changera pas grand chose. Et il y a encore de la marge sur la conception des matrices (jusqu'ici, les fabricants s'en foutaient un peu de l'espace inter-pixel).

En relisant, je donne l'impression de flinguer le Vive de ce côté là, et à raison : La qualité du Vive est "pourrie" à côté du crescent Bay. Mais le CB est quasi un produit consumer là où le Vive est plus proche d'un DK2 niveau finition.
Niko
 
Tu as essayé le Gear VR avec un téléphone doté d'un écran très résolu ? Ca donne quoi par rapport à ces deux là ?
Ze_PilOt
 
On a un GearVR avec un Galaxy S6. C'est sans surprise mieux qu'un DK2 mais moins bien qu'un Crescent Bay. C'est un produit d'entrée assez intéressant vu son prix, si on possède déjà le smartphone. Rien que mater des films/netflix sur grand écran virtuel dans son lit est assez attractif.
Et l'app sociale est rigolote
noir_desir
 
Sympa cette article, mais j'avoue que c'est la partie technique qui m'a le plus intéressé ^^".
Ze_PilOt
 
noir_desir a écrit :
Sympa cette article, mais j'avoue que c'est la partie technique qui m'a le plus intéressé ^^".


Je ne suis pas rentré dans les détails dans l'article, mais n'hésite pas à poser des questions si tu en as.
noir_desir
 
Pas de soucis. Et puis je dois faire une visite le mois prochain dans un labo de VR à l'irisa de rennes... Donc je m'y intéresse pas mal, finalement plus sur le coté technique que le coté ludique.
Skizomeuh
 
Hello

Belle conclusion à cet excellent dossier sur la VR.

Il manque peut-être juste un topo comparatif sur la cablerie. La spatialisation de la VR c'est chouette mais avec des câbles de partout qu'on risque d'arracher ou de trébucher dessus ou alors des câbles trop courts... Y a un potentiel de nuisance qui pourrait gâcher le trip, et limiter l'adhésion du grand public.
MrPapillon
 
Bon bah ça change des articles flous et blindés d'erreurs de la presse (y compris CanardPC). On voit effectivement le confort s'améliorer de plus en plus de version en version, sans pour autant voir les specs publiques grandement changer. Je pense que ça va être le foutoir dans les comparatifs au moment de la sortie, les différences sont vraiment trop techniques et pas assez perceptibles pour le grand public.
Ze_PilOt
 
Du côté Vive, c'est surtout le poids du cable qui pose soucis. Du côté Oculus, c'est la longueur.
Dans les deux cas, tant qu'on ne tire pas dessus (qu'ils sont bien posé au sol donc), c'est assez difficile de s'enrouler ou trébucher desssus. Ca serait mieux sans, mais c'est pas non plus rédhibitoire.
choo.t
 
La Matrice PenTile me fait énormément penser aux dalles AMOLED de Samsung :

Ce qui en soit n'est pas très surprenant vu le partenariat avec Samsung coté Oculus.

En ce qui concerna la caméra de tracking de l'Oculus, ça fonctionne si c'est posé sur un bureau qui vibre un peu ( surtout si j'y fixe un volant ou un HOTAS pour mes sessions VR) ? Sinon je la fixe au mur, car le bureau vibre à peine, mais avec cette longue perche, le mouvement sera amplifié.
rEkOM
 
En tous les cas ils mettent le paquet. Vous avez vu que le New York Times à offert à ses abonnés dimanche dernier un google Cardboard (1 million de personne quand même). Alors Ok ce n'est surement pas la qualité présenté dans ce papier, mais pour tester c'est pas si mal. (Je fais mumuse avec mon nexus 5 et mon cardboard).
Ze_PilOt
 
choo.t a écrit :
La Matrice PenTile me fait énormément penser aux dalles AMOLED de Samsung :

Ce qui en soit n'est pas très surprenant vu le partenariat avec Samsung coté Oculus.

En ce qui concerna la caméra de tracking de l'Oculus, ça fonctionne si c'est posé sur un bureau qui vibre un peu ( surtout si j'y fixe un volant ou un HOTAS pour mes sessions VR) ? Sinon je la fixe au mur, car le bureau vibre à peine, mais avec cette longue perche, le mouvement sera amplifié.


Comme me le fait signaler Gandjo sur twitter, l'image d'illustration pour le pentile est mal choisie : Elle laisse croire que le Pentile est mieux que le RGB, ce qui n'est pas le cas. La matrice pentile du CV1 est meilleure que celle du DK2 et du Vive, mais une vraie matrice full RGB sera meilleure (bien que je doute qu'on puisse faire mieux que du 1080p sur cette taille d'écran).

Pour la camera, il vaut mieux que ce soit stable. De faibles vibrations devraient être tolérable, mais je n'ai pas testé. On s'assied parfois sur le bureau où est posé la cam alors que quelqu'un est dans le casque, on a pas eu de plainte jusqu'ici. Ca ne veut pas dire que c'est top.
Asta
 
Chouette test et qui tombe presque à point, je viens de vendre mon DK2 et il va me falloir choisir entre un des deux lors de leur sortie commerciale. Tu referas un comparatif Ze_Pilot ?
Ze_PilOt
 
Asta a écrit :
Chouette test et qui tombe presque à point, je viens de vendre mon DK2 et il va me falloir choisir entre un des deux lors de leur sortie commerciale. Tu referas un comparatif Ze_Pilot ?


Probablement oui. La question du prix est important aussi, mais il dépend de ton utilisation (vu que les contrôleurs sont à part sur le rift).
Skizomeuh
 
Elite: Dangerous m'a fait passer au HOTAS, il risque de m'amener à la VR... Mais déjà faudrait que je change de PC.
D-Kalcke
 
Ze_PilOt a écrit :
Du côté du Vive, passé la forme étrange, la solution fonctionne et le tracking est précis, oubliez les wiimote et autre PS Move.
A quel point la solution du Vive est plus précise que les PS Move sur PS4 ?
lirian
 
Il nous faudra un article identique pour qu'on sache quel casque acheter en fonction de nos préférences (meilleure qualité visuelle, motion tracking, etc) !
Niko
 
Skizomeuh a écrit :
Elite: Dangerous m'a fait passer au HOTAS, il risque de m'amener à la VR... Mais déjà faudrait que je change de PC.
Si ton PC est un peu limite, oui. Contrairement à une expérience de jeu normale, une session sur Oculus DK2 réclame du 75 FPS stable (apparemment, c'est 90 pour le CV1 et le HTC) en n'importe quelle circonstance. Si tu es à 74, tu verras une image légèrement dédoublée dès que tu trouveras la tête, ce qui est hyper fatiguant pour les yeux et un peu gerbant au bout de quelques dizaines de secondes. C'est probablement pour cela qu'Oculus / HTC n'ont pas fait péter des grosses dalles 4k : il faut que le PC derrière puisse suivre.

Je suis d'ailleurs assez curieux de savoir ce que ça va donner sur le casque de Sony : apparemment, ils font tourner les jeux à 60 et font de la reprojection à 120 fps. Je me demande si on s'en rend compte.
GTB
 
Vous êtes plusieurs à parler de "grand public". La VR dans son état actuel me semble trop contraignante, onéreuse et à fort connotation geek pour réellement envisager qu'elle intéresse le grand public, non? Quand on voit comment ils ont du mal à faire prendre la 3D pourtant pour des domaines encore plus grand public que le jv et avec moins de contrainte, j'ai quand même pas mal de doute quant au succès de la VR sur ce public là.
Ze_PilOt
 
Grand public ne veut pas dire "dans ton salon", mais tu en verras de plus en plus autour de toi. C'est grand public dans le sens où la technologie est assez mature pour que les casques ne viennent pas avec une liste énorme de limitations à l'usage, et que tu ne te dises pas "c'est chouette mais c'est digne d'un prototype parce que ceci ou cela".
MrPapillon
 
GTB a écrit :
Vous êtes plusieurs à parler de "grand public". La VR dans son état actuel me semble trop contraignante, onéreuse et à fort connotation geek pour réellement envisager qu'elle intéresse le grand public, non? Quand on voit comment ils ont du mal à faire prendre la 3D pourtant pour des domaines encore plus grand public que le jv et avec moins de contrainte, j'ai quand même pas mal de doute quant au succès de la VR sur ce public là.


Les objectifs d'Oculus/Facebook sont d'un million d'appareils vendus pour la première version. La deuxième version viendra deux ans après.
ant-1
 
Si on ne peut pas passer les lunettes, mes 83% d'amis geeks binoclards et moi on va pas tellement acheter leur bouzin. Ils travaillent dessus ? Et celui qui permet de passer les lunettes, c'est confo avec ? Ça me paraît quelque chose d'extrêmement prioritaire vu la population de porteurs de lunettes, non ?
Notez que c'est la même merde au cinema, ça passe mais c'est chiant les lunettes 3D sur les lunettes et je suis super étonné qu'il n'y ait pas un branleur d'investisseur qui ait pensé à faire des verres 3D qui se clipsent sur les lunettes.
choo.t
 
Mais y'a vraiment besoin de lunette dedans ?
Genre pour les myopes, je ne vois pas en quoi les lunettes seraient nécessaires, vue que le casque ne fait appel qu'a la vision de près.
MrPapillon
 
Si justement, les myopes ont besoin de leurs lunettes. Côté Oculus et Playstation VR, sur les versions commerciales, il n'y aura aucun soucis pour utiliser des lunettes. Le Vive je n'en ai aucune idée.
fennec
 
Qualité d'écran et de lentille combinés, le piquet piqué est sensiblement meilleur
Paulozz
 
choo.t a écrit :
Mais y'a vraiment besoin de lunette dedans ?
Genre pour les myopes, je ne vois pas en quoi les lunettes seraient nécessaires, vue que le casque ne fait appel qu'a la vision de près.


En fait, tu regardes des objets virtuelle qui sont "au loin" pour ton cerveau, qui met donc le focus "au loin". Et donc quand on est tres myope, on voit flou ...
Perso, ca me gene beaucoup, mais la VR em fait quand meme tripper comme un malade. Du coup, quand ca sera net, je serais au anges !
LeGreg
 
choo.t a écrit :
Mais y'a vraiment besoin de lunette dedans ?
Genre pour les myopes, je ne vois pas en quoi les lunettes seraient nécessaires, vue que le casque ne fait appel qu'a la vision de près.


Non c'est le contraire. Les casques ne font appel qu'à la vision de loin (pour le confort et la sensation de présence).

Les lentilles dans les prototypes sont substituables (à des forces de correction diverses) ce qui peut régler les problèmes de myopie (mais pas d'astigmatisme). Aussi quand j'ai essayé le Gear Vr les lentilles pouvaient être ajustés par une molette, qui couvrait la vision normale et ma vision de myope sans ses lunettes.
dagon
 
Super article merci !!!

...Et apparemment le problème qui m'empêchait l'achat a été résolu : le screendoor effect.

Est-ce à dire que sous Elite Dangerous les textes et la carte de la galaxie est lisible ?

(ce problème n'était pas un problème d'appréciation perso...)
LeGreg
 
Pour limiter la visibilité de la grille il serait peut être possible de forcer un flou plus important via les réglages optiques ? Mais ce serait un compromis bien entendu..
Asta
 
dagon a écrit :


Est-ce à dire que sous Elite Dangerous les textes et la carte de la galaxie est lisible ?


La carte était lisible avec le DK2 le problème c'était plutôt la navigation une fois dans le menu de la carte qui rendait le truc horrible. Je pense qu'il faut surtout que les devs d'Elite passent un peu de temps dessus.
kakek
 
Avant de décider d'un achat, il faudra non seulement voir le pix, mais aussi ce qui sera effectivement jouable, et sur quelle configuration.
Une expérience convaincante, mais dans trois jeux et sur une configuration à 2500 boules, ça serait sans moi. Aussi bien que ce soit.
choo.t
 
@Paulozz & @LeGreg : Merci de vos réponses, donc pour la version commerciale, je prendrais surtout celui qui prend le mieux en charge ma myopie et/ou mes lunettes.
utr_dragon
 
J'ai testé le HTC Vive à la PGW, deux sessions de 20 mn environ. Les lunettes passent dans le casque, mais il appuie sur les lunettes qui appuient elles mêmes sur le nez. J'ai testé sans lunettes (je suis fortement myope et un peu astigmate) et je n'y voyais rien. Je suis ressorti avec une bonne migraine, sans doute due en partie à ce problème et en partie au framerate qui n'était pas génial. Du point de vue visuel, sur les démos présentées, on voyait très clairement les sous-pixels en face des yeux, et que cela gênait la vision.
lionheart
 
Petite question : quel est l'impact de la VR sur la framerate par rapport à un jeu tournant de manière classique ? c'est comme la stéréoscopie divisée par deux ou moins ?
MrPapillon
 
Alors il n'y a pas vraiment de trucs qui bouffent des perfs de manière planquée. La plupart des machins propres à la VR ont des perfs négligeables, sauf peut-être l'async time warp, mais je n'ai pas une bonne idée de son coût réel (ça devrait au pire descendre le framerate réel de quelques frames par secondes je pense).

En fait tu fais un double rendu, mais à résolution divisée par deux. Et comme on fait de la rastérisation sur les moteurs classiques (projeter des triangles sur l'écran, puis les remplir ligne par ligne), ben il faut envoyer deux fois la plupart des commandes au GPU.

En fait au final tout dépend de ce qui bouffe le plus dans ton jeu : les polys ou les pixels. Si c'est les polys, le fait de balancer deux fois les commandes de rendu peut avoir un coût, même si la résolution est divisée par deux. Si c'est les pixels, ben il n'y aura quasi pas de coût, si le moteur est bien foutu, vu que tu as le même nombre de pixels coûteux.

Après ça c'est quand on fait un portage basique. Après tu vas avoir de plus en plus d'optims si la VR s'installe définitivement. Par exemple Epic propose une optim' qui gère le double envoi des triangles, comme si c'était des instances d'un même mesh, et il y a des optims déjà existantes dans ce cas.
Un autre truc aussi c'est que tu ne veux plus de certains effets en VR, comme le depth of field. Le rendu des shadow maps peut se faire en une seule fois, au lieu de deux fois, etc...
Un autre truc encore plus prometteur : à partir de 60 fps, ça sert à rien de calculer certains trucs. Par exemple les calculs d'animation des persos, ben tu peux les bloquer à 60fps et faire une interpolation simple après au delà. La physique en général est déjà bloquée sur 30 ou 60fps. Donc les frames que tu vas rajouter au delà de 60fps seront peut-être beaucoup moins coûteuses que les frames en dessous.

Au final c'est pas très simple à évaluer. Ça va beaucoup dépendre des moteurs, du taf' R&D pour optimiser, etc...
__MaX__
 
Ce qui m'intrigue c'est qu'ils n'aient pas nativement intégré un système d'interpolation pour compenser une éventuelle baisse. Je ne parle pas d'une baisse de 30 frames, mais plutôt 10. Genre si c'est 75 ou 90 fps, le système aurait une tolérance pour interpoler jusqu'à 65 ou 80 fps.
MrPapillon
 
__MaX__ a écrit :
Ce qui m'intrigue c'est qu'ils n'aient pas nativement intégré un système d'interpolation pour compenser une éventuelle baisse. Je ne parle pas d'une baisse de 30 frames, mais plutôt 10. Genre si c'est 75 ou 90 fps, le système aurait une tolérance pour interpoler jusqu'à 65 ou 80 fps.


Chez Oculus ça s'appelle "async time warp", chez Playstation VR, "reprojection". Ça fonctionne assez bien, mais ça a ses limites quand la chute est trop forte. Et le problème qu'il y a avec le async time warp, c'est que NVidia ne le supporte pas bien à cause de leur archi GPU.

Et ça ne fonctionne pas que pour les rotations, ça respecte aussi les translations.
Paulozz
 
Je suis en ce moment même au VRTGO, et le cresend bay marche très bien avec des lunettes (j'ai joué à EVE avec).
Je me suis forcé à garder mes lunettes pour jouer à The Assembly sur un DK2 et j'ai encore mal au nez ...
Le nouveau gear VR est adapté aux lunettes aussi
LeGreg
 
MrPapillon a écrit :
Et le problème qu'il y a avec le async time warp, c'est que NVidia ne le supporte pas bien à cause de leur archi GPU.


Ou pas..

http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/presentation/S5668-Nathan-Reed.pdf
Ze_PilOt
 
Ce n'est implémenté dans aucun SDK ou aucun moteur de jeu public (Unity, UE4) pour le moment. Mais oui Nvidia (et AMD de son côté) a débloqué la situation pour que ce soit possible.
Poolback
 
L'async Timewarp d'Oculus est présent dans les derniers SDK (il me semble a partir du 0.6) et est a priori très bluffant (a priori parce que les derniers SDK ne fonctionnent pas sur mon Laptop avec NVidia Optimus ...), on peut le tester notamment sur Flight Simulator avec le mod approprié. Les retours que j'ai eu disent que tant que le jeu tourne au dessus des 60 FPS, alors aucun lag n'est vraiment perceptible. Le tracking semble completement fluide.


Les retours que j'ai du Morpheus/Playstation VR sont plutôt bon, mais les performances sont globalement moins fluide que Oculus/Vive.
Je pense quand même que c'est le casque qui a le plus de potentiel afin de convaincre le "grand public". La qualité sera forcément pas la même, mais avec les performances de la PS4 il y a déja moyen de faire énormément de trucs interessants ! Carmack disait qu'il fallait s'attendre a des jeux dont la qualité graphique serait proche de la PS3.
Si c'est le cas, c'est le top, parce que le gain en sensation et immersion donné par la VR est pour moi plus interessant que le simple bond graphique sur écran classique entre la PS3 et la PS4.
Ze_PilOt
 
Non ce n'est pas actif dans les derniers SDK. Ce que fait flight sim VR, c'est un truc qu'ils ont implementé eux même.
Crusing
 
Boursin oculus ...

ca m'a fait penser à ca direct...
Etheon
 
Petite correction sur les images des lentilles, le crescent bay est à gauche et le vive à droite ^^
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Tribune

ptitbgaz
(00h38) ptitbgaz MrPapillon > (20h22) Pour info, Bolloré est aussi Breton (enfin origine très forte)
lundi 26 septembre 2016
MrPapillon
(21h49) MrPapillon Segma > Ouaip je sais pas trop, jamais été chez Ubi et on m'a jamais dit du mal directement de lui. Donc dans le doute, je dirai que c'est un homme extraordinaire et d'une gentillesse divine.
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(20h29) Segma maux*
Segma
(20h29) Segma MrPapillon > Je trouve ça bizarre, je connais pas Yves Guillermot mais il me semblait que c'était un gros con. De deux moaux choisir le moindre ? Ou alors ce mec est vraiment apprécié de sa main d’œuvre ? C'est pas très clair.
MrPapillon
(20h22) MrPapillon Genre tous ceux qui n'ont pas le t-shirt et le drapeau breton.
MrPapillon
(20h22) MrPapillon Après ça se trouve ça sera comme en Turquie avec Erdogan, si Bolloré se plante et n'arrive pas à racheter, peut-être que Guillemot va lancer une grande purge interne à tous les traîtres;
MrPapillon
(20h21) MrPapillon choo.t > Pourquoi ? Les employés n'ont pas été menacés s'ils le faisaient pas.
Segma
(20h10) Segma Crusing > (14h00) "l'Experts George Heads, cool comme dans une pub pour chewing-gum", "du héros à la coupe de footballeur est-allemand", avoue que c'est toi qui l'a écrit cette critique.
Crusing
(19h16) Crusing zouz > horrible, je dis battle! [youtube.com]
zouz
(19h02) zouz [youtube.com]
aeio
(18h54) aeio Nouveaux jeux sur GOG Connect : [gog.com]
choo.t
(18h16) choo.t zouz > J'ai vomi.
zouz
(17h56) zouz [twitter.com]
Crusing
(14h56) Crusing (de rien)
Crusing
(14h55) Crusing thedan > macGruber.
thedan
(14h54) thedan Crusing > sauf que là c'est de la série avec déjà une certaine désinvolture... Aprés, bon, on peut aussi faire un film
Crusing
(14h52) Crusing c'est exactement le même type de four que knight rider, ils n'ont toujours pas compris qu'au lieu de faire du remake, il faut faire de la parodie. Comme 22 jump street.
Crusing
(14h48) Crusing choo.t > ou pour faire 80's, ils ont hésité à mettre un balladeur K7 je pense.
choo.t
(14h26) choo.t Crusing > Une ampoule, des écouteurs, une pile 9v, un trombone et un couteau suisse, tout ça pour faire une étincelle ?
Crusing
(14h13) Crusing zouz > haha, même pas :D [youtube.com]
zouz
(14h09) zouz Crusing > Ils ont gardé la musique du générique au moins ?
thedan
(14h01) thedan noir_desir > bien sur comme sur le 8... Après ça fait partir de l'evolution 'naturel" quand même
Crusing
(14h00) Crusing Ho bein quelle surprise [telerama.fr]
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(13h50) zouz Huhu la config requise pour Civ6, je pense que mon vieux smartphone peut le faire tourner. [pcrequirements.net] (et c'est très bien comme ça)
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(12h53) noir_desir thedan > et pourquoi pas sur W7, beaucoup de jeu sortent encore sur W7, et quantum avait été annoncé only W10, et maintenant il est compatible W7
thedan
(12h01) thedan Crusing > t'es pas un peu maso... pousse juste au bout , prend-le aussi sur vista (tu l'avais oublié celui-ci avoue !)
Crusing
(11h54) Crusing Ah nan nan, quiite à être borné, je veux la ME!
thedan
(11h51) thedan Crusing > t'oublie la version 98(SE) ...
Crusing
(11h29) Crusing noir_desir > je croise les doigts pour une version win ME
noir_desir
(11h07) noir_desir thedan > avec un peu chance, ça ferra comme quantum
noir_desir
(11h07) noir_desir thedan > marrant ce test, bon vivement qu'ils sortent sur W7
noir_desir
(11h06) noir_desir Niko > coucou !
thedan
(10h58) thedan Bon ce test de forza3 : [lemonde.fr] style MAIS POURQUOI !!!!
thedan
(10h58) thedan Niko > Bonjour, Niko !
Niko
(10h51) Niko Bonjour Factor !
dimanche 25 septembre 2016
__MaX__
(19h25) __MaX__ on parle pas d'iOS, faut pas tout mélanger
__MaX__
(19h24) __MaX__ Non mais aussi en UI tu peux faire à peu près ce que tu veux sur MacOS, c'est bien moins infantilisant que Windows.
noir_desir
(19h17) noir_desir Dragonir > il faut un juste milieu...
noir_desir
(19h06) noir_desir Dragonir > ouais super... Les lignes de commande je ne trouve pas que se soit une solution. Si c'est pour faire au moins aussi obscur que linux, autant aller sur linux.
Dragonir
(19h03) Dragonir noir_desir > sauf que chez Apple tu peux strictement tout faire via sudo en bash
noir_desir
(19h02) noir_desir __MaX__ > je comprend, ms prend le chemin d'apple, en infantilisant l'utilisateur quoi.
__MaX__
(18h54) __MaX__ MrPapillon > Tu rigoleras moins quand tu seras dans le cas de figure pour découper une structure html banane :]
__MaX__
(18h54) __MaX__ Et dans la pire des évolutions "nope tu ne modifieras pas ce fichier qui n'est pas en lecture seule si tu ne l'as pas lancé en administrateur même quand tu es administrateur de la machine"
__MaX__
(18h53) __MaX__ noir_desir > "Un mec qui sait utiliser l'environnement". Qui n'a pas besoin qu'on lui dise "hé attention ton pc risque d'exploser si tu installes ce logiciel" ou "attention attention ce dossier pourrait être utile au fonctionnement du système"
MrPapillon
(17h24) MrPapillon Je pense que l'interface de Reddit n'est pas hyper adaptée à la souris DualShock4 du browser de la PS4. Ou alors sur un bateau en pleine tempête aussi, parce qu'il faut cliquer sur des trucs petits. Une histoire de skills en gros.
Le vertueux
(17h20) Le vertueux Lire de haut en bas, faire rouler la molette, c'est pas facile !
choo.t
(16h46) choo.t Segma > Hein ?! C'est quoi le soucis avec son interface ?
Segma
(16h30) Segma A tous les mecs qui postent des liens reddit ici : arrêtez les gars, ce site est nuisible j'ai jamais vu une interface aussi imbitable.
MrPapillon
(14h47) MrPapillon Le futur c'est une IA soigneusement paramétrée par Zuckerberg pour sélectionner les pubs que tes employés vont devoir visionner à intervalles réguliers pour pouvoir utiliser leurs outils gratuitement.
MrPapillon
(14h46) MrPapillon "Avoir le contrôle de sa machine" Haha trop la tehon, ce truc du siècle dernier.
MrPapillon
(14h44) MrPapillon Power user, ce truc has been...
noir_desir
(14h39) noir_desir __MaX__ > power user ? que veux tu dire par là?
__MaX__
(14h37) __MaX__ L'UAC c'est tellement une putain de plaie... en fait tu te rends compte que leurs OS ne sont plus pour les power users.
noir_desir
(13h48) noir_desir Cyclope > ouais c'est clair que ms c'est fait plaisir avec W10.... La surveillance de toute les frappes du clavier, c'est quand même tellement dingue... Et le pire c'est qu'il te l'explique (j'avais essayé W10 2 petites heures), que c'est pour ton bien...
Cyclope
(13h43) Cyclope noir_desir > c'est malheureusement tellement vrai
noir_desir
(13h41) noir_desir Cyclope > J'aime beaucoup la représentation des doubles marteaux avec des caméras.
Cyclope
(13h38) Cyclope Pour avoir essayer d'usiner des images d'entreprise, je rejoins cet avis : [itvision.altervista.org]
__MaX__
(13h37) __MaX__ Un sequenceur oui :)
Cyclope
(13h37) Cyclope __MaX__ > W10 dans le monde pro, j'aimerais bien voir comment ça marche
noir_desir
(13h35) noir_desir __MaX__ > je ne sais pas ce qu'est cubase, surement un logiciel pro ^^. Enfin bref Vulkan est vraiment sorti au bon moment, pour une fois que la communauté du libre, ne fait pas n'importe quoi
__MaX__
(13h23) __MaX__ tout à fait, je croise les doigts pour que ça n'arrive pas de si tôt pour Cubase :x
noir_desir
(13h08) noir_desir __MaX__ > pour l'instant c'est surtout les jeux windows strore, heureusement il ne marche pas. Du coup, peu de développeur se sentent obligé de migrer sous directx12. Et que vulkan a l'air de pas mal marché
__MaX__
(12h58) __MaX__ Ouais :/ Jsuis aussi sur 7 ça me va très bien. Ce qui me fait peur c'est qu'ils commencent déjà à forcer W10 sur certaines applis
noir_desir
(12h57) noir_desir __MaX__ > Pour ma part jereste sur 7 pour machine actuelle. On verra plus tard. Dommage que tous les nouveaux pc soit sous w10
__MaX__
(12h48) __MaX__ Ca fait n'importe quoi dans la bdr, il y a des scripts de migration qui passent... ou pas, un peu aléatoirement. Les profils utilisateurs sont pourris jusqu'à l'os. 'fin bref, bon OS tout moisi.
__MaX__
(12h48) __MaX__ J'avais beaucoup d'espoir pour l'OS, sachant que Win8 était un beau raté. Mais là putain, je peux vraiment pas. Et je crois que le système de migration pour passer dessus est le pire qui ait été produit depuis win95
noir_desir
(12h28) noir_desir __MaX__ > A priori, w10 n'a pas été si bien déployé qu'il le voulait.
noir_desir
(12h27) noir_desir __MaX__ > c'est pas faux...
__MaX__
(11h31) __MaX__ Laurent > Ya plus simple : ne pas installer Windows 10.
__MaX__
(11h26) __MaX__ ignatius > oui ça serait tellement bien :[ ( c'est pas Eidos qui est en cause c'est Nixxes )
aeio
(02h38) aeio (23h19) Il paraît qu'il suffit de téléphoner au support et d'expliquer le problème (carte mère remplacée suite à une panne) pour obtenir une nouvelle license gratuitement.
samedi 24 septembre 2016
Laurent
(23h19) Laurent donc si vous le pouvez, essayez de lier un compte ms à votre clé win10 AVANT de changer de CM/PC...
Laurent
(22h30) Laurent évidemment, c'est quand il est trop tard que MS dit enfin comment marche le systeme et comment on l'a dans l'os : [support.microsoft.com]
Laurent
(22h28) Laurent il y a une option "materiel recent" qui demande un compte MS. J'en ai un vieux que je rentre, réponse : aucune clé win10 liée à ce compte, win10 non activé. Donc si vous n'avez pas créé de compte MS quand vous avez installé win10, ça peut vous arriver :/
Laurent
(22h27) Laurent je ne retrouve pas la discussion sur les licence win10 donc je fais court : ma carte mere vient de claquer. je la change par la meme à l'identique, win n'est plus activé. je rentre la clé win10 copiée apres la maj win7->10, pas activée
LeGreg
(22h02) LeGreg Mieux : bientot des DRMs dans votre voiture pour éviter de débloquer les DLCs payants (capacité de batterie supplémentaire) : [geek.com]
The Real Phoenix
(20h34) The Real Phoenix Dragonir > Le pire c'est que c'est pour empêcher les joueurs PC de déverrouiller les trucs "payants" dans le jeu, comme les perso ou les décors...
aeio
(19h21) aeio (14h16) Oui, APEX (vêtements) et HairWorks (poils).
ignatius
(17h51) ignatius (16h43) __MaX__ > Je viens de tester Arkham Knight sur PC, il est impressionnant de détails et fluide sur une machine appropriée. Si Eidos Montreal pouvait faire la même chose sur Deus Ex. Encore quelques patchs...
__MaX__
(16h43) __MaX__ FrereT0c > Tout à fait et sans de sacrifice particulier sur les perfs ('fin une fois que le jeu s'est mis à tourner correctement :] )
__MaX__
(16h43) __MaX__ Witcher c'était une combi des deux, entre les persos et les créatures (ours, loups etc)
Dragonir
(16h03) Dragonir ​ Et pendant ce temps la SFV se tire une dernière balle dans le pied [theregister.co.uk]
FrereT0c
(14h25) FrereT0c D'ailleurs en parlant de techno qui fait bouger les fringues, je viens de finir Arkham Knight, et c'est le premier jeu que je vois qui l'intègre autant pour les vêtements. Ça bouge très bien et les textures de certains tissus sont bien foutues
MrPapillon
(14h17) MrPapillon Les cheveux/vêtements, c'est extrêmement coûteux en général oui.
MrPapillon
(14h17) MrPapillon essayent tablent sur la quantité et de grosses approximations.
MrPapillon
(14h16) MrPapillon Si tu parles de HairWorks sur The Witcher 3, je crois que c'est une techno complètement différente. Les technos de cheveux/vêtements se concentrent sur l'animation très réaliste de quelques grosses mèches, voire "cheveux", alors que les algos de fourrure,
__MaX__
(13h55) __MaX__ Ha peut être, j'ai pas assez d'infos sur la tech pour te dire ça. Mais bon W3 même sur les cartes Nvidia, ça tournait moins bien que sur des ATIs, c'est que ça doit être quand même un peu couillu comme api non ? :)
MrPapillon
(13h54) MrPapillon Donc vite fait comme ça, le coût devrait être proportionnel à la quantité de pixels à l'écran. Après peut-être que spécialistes pourront confirmer ou me traîner dans la boue.
MrPapillon
(13h53) MrPapillon __MaX__ > Il y a plein de façons de faire de la fourrure. Là je crois que c'est principalement du pixel shader, les infos de vitesses des joints ça doit pas coûter grand chose et je crois pas que ça doit créer beaucoup de géométrie.
__MaX__
(13h00) __MaX__ Le premier qui était plutôt cohérent dans l'intégration c'était Witcher 3
__MaX__
(13h00) __MaX__ MrPapillon > C'est toujours rigolo les trucs de fourrure, mais comme c'est pas utilisé partout dans un jeu vu que c'est gourmand, ça me donne généralement une sensation de manque de constance dans le rendu... ça fait bizarre.
MrPapillon
(12h31) MrPapillon Sympa, ils viennent de sortir la version 2 : [youtube.com]
Big Apple
(09h47) Big Apple LeGreg > Le problème no1 de Clinton, c'est son état de santé.
LeGreg
(05h31) LeGreg Ceci dit beaucoup de gens se rallient plus derrière elle parce qu'elle n'est pas Trump et vice et versa.
LeGreg
(05h28) LeGreg et dont elle ne s'est jamais distancé, les affaires liées au temps où son mari était gouverneur de l'Arkansas, leur forte amitié avec Trump pré-élection etc.
LeGreg
(05h25) LeGreg Clinton a plus qu'une casserole : outre le fameux serveur d'emails, ils ont la fondation Clinton avec de la suspicion de pay for play, de nombreux donateurs corporate qu'elle semble vilipender en public, les agressions sexuelles dont a été accusé son mari
_Kame_
(01h15) _Kame_ MrPapillon > [usuncut.com]
CBL
(01h08) CBL MrPapillon > Petit jeu : comptez le nombre de minorités dans ce plan
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Je mets juste ça en fond : [youtube.com] continuez à discuter.