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ARTICLE

Article technique : Initiation à l’animation

Ouhlala par Ouhlala,  email
 
Animation : mot venant du latin « animus », qui signifie « âme »

L’animation n’est pas uniquement l’action de faire bouger un objet, mais aussi et surtout de lui donner une âme. Généralement on définit l’animateur comme un acteur avec un crayon, ou aujourd’hui avec une souris. Un mouvement fluide ne veut pas forcément indiquer que l’animation est de qualité. C’est d’ailleurs le gros soucis de beaucoup de jeunes n’ayant pas forcément acquis les bases, et découvrant les interpolations de clés faciles en 3D (ou en 2D numérique) : L’animation manque souvent de pêche, de poids, de rythme, et les poses essentielles sont baclées. Pourtant, c'est ultra fluide. Avant d’attaquer les détails il convient donc de maitriser un minimum les bases, et ce sont elles que l’on va découvrir ci-dessous.

Les 12 principes

Il existe des « principes » que l’on attribue aux « sages » de chez Disney et que l’on peut appliquer afin de donner cette impression de vie à une animation, quel que soit le support final (film, site web, jeu vidéo…). Comme toute astuce, on les utilise de manière plus ou moins subtile, voire parfois pas du tout. C’est tout l’intérêt du travail de l’animateur, qui va creuser dans celles-ci, ses connaissances, son vécu afin de trouver ce qui va permettre d’exprimer au mieux le ressenti de son personnage. Généralement, même une personne qui n’est pas spécialisée dans le domaine peut percevoir instinctivement ces principes en regardant une animation. Le but étant ici d’aller un peu plus loin, et de les comprendre. La maîtrise est beaucoup plus longue, et totalement personnelle tout comme peut l’être le jeu d’un acteur.
 
Cette liste n’est pas dans l’ordre d’importance : Chacun des éléments l’est, et ils sont tous dépendants et complémentaires les uns des autres. Il est facile de les observer quelque soit le style de l’animation, et même dans la vie réelle. Il y a toujours également des exemples dans lesquels ils peuvent être absents, sinon ce serait trop facile ^^ :

1/ L’amorti et l’accélération : Les termes parlent d’eux-mêmes. Dans l’exemple ci-dessous, les deux balles partent et arrivent au même moment. Celle du haut est à vitesse constante. Celle du bas accélère au début, puis ralentit à la fin. On verra plus tard comment exprimer ça en termes de pose.
 

2/ L’anticipation : C’est une action, qui prépare une autre action plus importante. Ici Aladdin (Super Nintendo), sur la première image à partir de la gauche, anticipe le lancer de pomme en déplaçant tout son bras droit vers l’arrière, avant d’envoyer son projectile. Cependant, ce ne sont pas toujours des actions aussi visibles : L’anticipation peut tout autant être une dilatation de la pupille, ou un mouvement des sourcils, etc... 

3/ Écrasement et étirement : Afin de donner un peu d’élasticité, plus de vivacité à une animation, on écrase et on étire dans une direction l’objet animé. Les 2 généralement vont de paire mais ce n’est pas toujours le cas. Ci-dessous, Gazeem, toujours tiré de Aladdin mais sur Megadrive, s’écrase au sol à l’image une, avant de s’étirer vers le haut, puis reprendre enfin son volume initial. C’est une réaction classique de surprise.

4/ Les arcs : les mouvements d’un objet vivant suivent généralement des courbes assez simples. C’est aussi un des éléments qui peut donner une impression de fluidité à l’animation. Dans la sprite-sheet ci-dessous, tirée de Prince of persia sur Super Nintendo, on peut voir assez facilement les arcs en question en se focalisant sur un détail (une main, la tête…) et en observant les mouvements haut/bas/gauche/droite /profondeur de celui-ci. Le choix d’une sprite-sheet, avec toutes les poses d’animation les unes à côté des autres, est volontaire afin de faciliter la visualisation, mais n’est pas forcément représentatif de la forme exacte des arcs. Le 2e exemple, tiré du livre de Richard Williams, montre en détail la courbe du mouvement du pied sur un cycle de marche.


5/ « Straight ahead » et « Pose to pose » animation. Ce sont deux méthodes de planification de l’animation.
La première, que l’on traduit  par « animation en developpé »(Merci Blutch pour cette piqûre de rappel), consiste à faire une pose après l’autre dans l’ordre 100% chronologique. En clair, on fait le dessin à l’image 1, puis à l’image 3, puis à l’image 5 etc, en supposant qu’il n’y aura pas de dessin aux images 2 et 4. On obtient ainsi des animations ultra fluides, très vivantes, mais plutôt difficiles à gérer en termes de durée et chiantissimes à corriger.
La 2e méthode consiste à planifier son animation par poses essentielles ou poses clefs : Le dessin 1, puis le 7, puis les intermédiaires. On obtient généralement un mouvement assez rigide, manquant un brin de folie.
Alors est-il possible d’obtenir le meilleur des 2 mondes ? Oui, en mélangeant les 2 : Après avoir fait quelques croquis rapides sur une feuille à part, on planifie l’animation avec les poses essentielles pour la compréhension du mouvement et de l’action en « pose to pose », puis on s’occupe des « straight ahead » pour chacun des éléments (bassin, buste, poignet etc).
Le dessin ci-dessous indique l'ordre de création des dessins, selon les 2 premières méthodes :
 
 
6/ Attirer l’attention du spectateur : être capable de contrôler ce que le spectateur va voir et de le diriger vers les détails importants pour la compréhension de l’action, ou pour lui en mettre plein la vue au moment voulu. Comment faire ça ? En contrastant des phases/éléments qui bougent et d’autres qui sont fixes. En mettant des animations au rythme régulier en opposition avec d'autres au rythme irrégulier (je reviendrai sur ce principe plus bas), en jouant sur la perspective, en jouant sur la silhouette du personnage, etc.  
Les asiatiques sont très fort pour ça, avec une très bonne gestion des phases calmes/animation succincte, et phases importantes/animation super fluide.
 
7/ Exagérations : Un animateur ne doit pas forcément copier un mouvement tel quel. Il est bien plus intéressant de l’interpréter, notamment en exagérant certaines poses ou mouvements afin d’accentuer l’expressivité générale. D’ailleurs ceci s’applique également à la prise de vue réelle, et les films de Charlie Chaplin, mime Marceau, ou de Buster Keaton en sont de très bons exemples. Il est fortement conseillé de les étudier également pour le jeu d'acteur.
 
8/ Retard mouvements : C’est une animation qui est en décalage par rapport au mouvement principal. Dans l’exemple avec Mai Shiranui, l’action principale est le balancement du bassin dû au pas-chassé dans le sens haut/bas. Les vêtements, cheveux, et seins sont subordonnés à lui, et se déplacent avec un retard plus ou moins important selon leur matière/poids etc.
 
 
9/ Actions secondaires : Ce sont des actions qui sont là pour appuyer l’action principale. Généralement, il est conseillé de faire 3 niveaux d’actions : Une rapide, une moyenne, et une lente, quand on peut. Prenons l’exemple d’un chien qui se gratte la tête avec la patte arrière. Ceci est l’action principale (rapide). Avec les pattes de devant on peut lui faire tirer doucement la couette sur laquelle il est couché (lent), et le faire couiner avec sa gueule ouverte et la langue pendante (moyen).

10/ le Timing (rythme) et Spacing (espacement) : Pour le premier, le plus simple est de l’associer à de la musique : Parfois on observe des ralentissements, des accélérations, des blancs, une multitude de variations qui permettent d’attirer l’attention et de donner vie à la musique. En animation c’est la même chose et il est conseillé d’éviter au maximum un timing trop régulier ou symétrique, sauf si c’est voulu et justifié. De manière concrète ça peut se traduire au niveau du storyboard avec des passages calmes et d’autres plus péchus, mais aussi dans l’animation d’un plan avec des pauses, des accélérations et ralentissements variés entre chacun des éléments de l’objet.
Pour le second, ça correspond à l’espacement physique entre chaque élément du dessin. Dans l’exemple ci-dessous, avec une clé toute les 2 images (timing régulier), plus l’écart entre deux dessins est faible, plus l’objet se déplace lentement , et donc plus il est important, plus il va vite. Si l’écart est trop important (gros vide entre les 2), il se crée une impression de saccade dans l’animation. Les déformations du dessin pour simuler du « motion blur » sont là pour limiter cet effet.
 
 
11/ La maitrise technique : Afin de mieux se concentrer sur le jeu d’acteur, qui est déjà suffisamment compliqué, il est utile de pouvoir oublier les contraintes techniques. Ceci peut se traduire par un très bon niveau en dessin, ou une connaissance parfaite du logiciel d’animation utilisé.
 
12/ Charisme et attrait du personnage : Un personnage animé, qui n’intéresse pas le spectateur est raté.  Ceci est bien sûr aussi valable pour les « méchants » de l’histoire. Le blondinet roi de Games of Throne en est un bon exemple .

*suite à la page 2*
 

Commentaires

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Crono
 
Très intéressant. J'ai tout dévoré.
BoZoin
 
Super ce dossier. Bon boulot !
Continuez à nous proposer des articles de ce genre svp :)
noir_desir
 
Très intéressant même pour un non averti, et non pratiquant :D
nono_le_robot
 
Excellent effectivement, complet mais concis, avec de très bons exemples. Une super référence pour les débutants.
MaVmAn
 
Le genre d'article qu'on aimerait voir plus souvent, super.
Il faudra vraiment que je m'y mette sérieusement un de ces quatre, l'animation en pixel art me tente beaucoup depuis un certain temps (très vieux exercices avec de la 3D btw).

Pour le coup voici quelques liens très intéressants:

Des leçons simples d'un ancien de Disney: http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/lesson.htm
Des tonnes de séquences d'anim préparatoires de films et séries animées: http://livlily.blogspot.fr/2013/07/pencil-tests-films-alphabetical.html
Bonus: des artworks et storyboard de Batman
Enfin des artkorws à gogo de Disney: http://artofdisney.canalblog.com/archives/1998/09/15/25109361.html
Palido
 
Ouhlala* ! Hyper intéressant comme article ! D'autant plus que ce n'est pas le genre de thème abordé sur les autres de news JV !

* (rires enregistrés)
fak_auf
 
intuitivement, je me doutais bien qu'il y avait certains grands principes à respecter ; merci de les avoir exposés et illustrés. chouette article.

"hésitez pas à poster vos essais"

ok :

https://www.youtube.com/watch?v=R0-_hN0MDYs&feature=youtu.be

(si avec ça je suis pas pris pour bosser sur le prochain transformers...^^)
Crocopower
 
Très bon dossier en effet. Pour aller plus loin, on peut ajouter que le jeu vidéo ajoute une contrainte spécifique à l'animation, en la subordonnant à la maniabilité. Le contraire peut être prodigieusement frustrant manette en main, typiquement comme dans certains vieux jeux de plateforme où le personnage ne réagit pas immédiatement aux commandes et attend la fin du cycle de marche pour sauter - trop tard, évidemment.

La méthode pour éviter ça, c'est de traiter séparément le déplacement du personnage (à quelle vitesse il avance, à quelle hauteur il saute etc) de ses mouvements. On peaufine d'abord le déplacement pour avoir une maniabilité agréable, puis l'animateur passe derrière pour créer les boucles d'anim sur ces timings là. Si c'est mal fait, on peut par exemple avoir l'impression que le personnage a les pieds qui glissent sur le sol (décalage vitesse de déplacement/vitesse du mouvement de l'anim)

Bref le jeu vidéo offre beaucoup moins de liberté que l'animation pour la narration. Un pote qui a connu les deux expériences trouvait d'ailleurs que le secteur du jeu était beaucoup plus ingrat.
Dks
 
Très chouette comme dossier. Merci encore Ouhlala o/
Edit : En anims dans le jv Panza kick boxing était vraiment bien rendu, je crois que ça utilisait aussi la rotoscopie

http://youtu.be/kxZ1KipRjP8

Dans cette methode on redessine par dessus la vidéo, mais sur du pixel comme prince of persia, vu la taille du sprite l'animateur à au départ fait ça sur la taille d'origine de la vidéo puis scan et reduit pour refaire ça en pixels ?
Sebultura
 
Super! Merci pour l'article, j'ai beau (comme beaucoup de types j'imagine) me taper pleins de bouquins bien techniques pour apprendre à programmer du moteur/jeu, j'apprécie toujours ce genre de dossier.

C'est du taf et franchement vous assurez avec cette nouvelle version de Factor: un p'tit coucou au peu de personnes qui me connaissent et continuez dans cette direction parce que ça roxxe du poney grave!
Ouhlala
 
Heureux de voir que cet article vous ai intéressé ^^

@Mavman : merci pour les liens . C'est vrai qu'aujourd'hui internet permet d'apprendre par soi-même bien plus facilement que lorsque j'ai commencé .

@Crocopower : Ah, j'étais sûr d'avoir oublié un point important, le pire c'est que je l'avais noté dans mon fichier wordpad, avec le lien vers une vidéo du "joueur du grenier" parlant des déconvenues qu'on peut avoir quand l'animation n'est pas subordonnée au gameplay. Tu permets que je copie/colle ton texte dans l'article, histoire de le compléter?

@dks : Dans la vidéo du jeu de kickboxing, c'est en effet très probablement de la rotoscopie . On la reconnait à différentes choses : le rendu "réaliste" des combattants, l'animation limite trop fluide mais lente (typique des acteurs filmés qui portent pas trop leurs coups). Après, au niveau de la technique, il est probable qu'ils aient scannés la pellicule de prise de vue, puis mis à l'échelle le scan, et redessiné par dessus, avec les outils de l'époque. Pourquoi redimensionner avant de pixelliser ? Vu que les sprites sont assez propre, avec pas trop de trucs qui vibrent, je pense que çà été fait dans cet ordre là . La perte de détail devenant même un avantage pour simplifier les personnages.
Crocopower
 
@Ouhlala : oui bien sûr, j'en serai ravi ! (enfin un truc dont ma mère pourra être fière, snif !)
Ouhlala
 
Voilà, c'est complété dans l'article
Dks
 
merci pour ces détails technique, tu fais encore dans le tradi avec papier/scan ou tu ne passe plus que par le numérique ?
Ouhlala
 
Dks a écrit :
tu fais encore dans le tradi avec papier/scan ou tu ne passe plus que par le numérique ?


Aujourd'hui le traditionnel pur et dur n'existe plus trop, pour des raisons de coût et d'organisation . A part sur quelques productions assez haut de gamme, les courts métrages étudiants, ou les productions asiatiques, il est rare de tomber sur des productions de ce type. Pour ma part, la dernière que j'ai faite date d'au moins un an. La plupart des studios sont passés à la 2D numériques (toonboom, after effects, tvpaint, flash) ainsi qu'à la 3D, et donc moi aussi (enfin, la 3D j'en faisais déjà depuis longtemps).
Gnaf
 
Cocorico : en parallèle de Muybridge, il y avait aussi Etienne-Jules Marey !
Doc_Nimbus
 
Super article.
mustach_cuir
 
Bordel ça tue. J'ai pu mettre un nom sur plein de choses que j'avais remarqué sans vraiment savoir si c'était quelque chose de concret... En tant que passionné c'est quelque chose que j'apprécie. Merci pour l'article !

Aussi ça fait plez d'avoir pris du skullgirls en exemple, j'ai passé des heures dans le mode entrainement en vitesse a 10% juste pour apprécier les animations.
Sir_carma
 
Excellent article ! J'ai appris plein de choses !
T'aurais d'ailleurs pu le découper en 3 articles genre un par semaine :)
Me mettant en ce moment au pixel art, j'essaye de faire quelque animations et c'est donc très intéressant pour moi tout ça.
Comme tu le proposes en fin d'article, je partage mon modeste premier essai !
The Real Phoenix
 
Je ne suis hélas pas un bon animateur. J'avais fait ca pour découvrir un peu Source Filmmaker:

http://youtu.be/cUUTO07otf0
hohun
 
Pour cet article, une image vaut mieux que des mots :

Blutch
 
Alors, pour tes termes en francais, voila la traduction courament utilisée:
Straight ahead=animation en développé
Pose to pose=animation en poses clefs
Tres bon article sinon, assez clair et precis. Bravo.
Meme pour un vieux comme moi ayant travaillé comme animateur sur plusieurs anciens long metrages de Disney, j'ai pris un reel plaisir a le lire.
Une tres bonne initiative de ta part que cet article, et tres bien menée a terme!
Ouhlala
 
@Blutch : ah vi c'est vrai que c'est çà la traduction . Je m'en souvenais plus ^^; J'ai corrigé dans l'article.
Si tu veux apporter ton expérience pour compléter cet article, hésite pas. Cà se trouve on s'est dejà rencontré? Je suis déjà tombé sur plusieurs anciens de chez Disney Feature Animation France en studio.

Vu que vous êtes nombreux à avoir posté quelques uns de vos travaux, je vais faire un retour groupé :

@MavmAn : Je trouve qu'elles marchent pas si mal tes animations . Les posing plutôt corrects . Je vois surtout quelques soucis sur le rythme, avec on le sent des courbes d'anim bezier avec amorti début et fin qui manquent d'ajustement.

@fak_auf : çà aurait mérité que certains blocs s'animent à des rythmes différents (style bougent peu au début , puis accélerent brusquement) histoire de donner un peu de pêche

@The Real Phoenix : le montage du film marche bien, et l'animation fonctionne aussi . Pas de quoi avoir honte au final =)

@Sir_carma : l'animation du premier coup de fusil/1er mort fonctionne bien. Pas grand chose à dire dessus . Le 2e, avec l'fx trait jaune, est un peu lent. Il faudrait aussi que l'éjection du 2e mec se fasse après l'impact (et pas au meme moment) : il faut laisser le temps à l'onde de l'impact de provoquer l'ejection. Sinon, à la base, çà devait être en 2 partie cet article, mais Niko-le-méchant m'a dit de le faire en un bloc.

Sinon vous pouvez aussi commenter les animations des autres hein : Pas besoin d'être expert pour percevoir quand un truc gêne. Même dire un "çà marche pas sur cette action, mais je sais pas pourquoi" ^^
M0rb
 
Super article !
Et comme pour l'article MOBA de Fougère on sent que t'en as sous le coude donc la suite est la bienvenue !
Muchacho
 
L'article est top !

HS : Par contre ça serait sympa de rajouter une section "article" (un truc détaché de fil d'actualités) pour tous ces articles informatifs et intemporels, pour la postérité, histoire que l'article soit "plus facilement consultable" (par exemple si un autre article de ce genre sort, on clique sur la section et on en découvre d'autres si on les avait loupés).

Comme c'était un peu le cas avant. :o

*suite à la page 2*


:D
Gaztro
 
Merci de proposer enfin un article de fond sur l'animation ! Qui plus est très bien expliqué et agréable à lire, bien joué!
carwin
 
Et de unze: merci comme les autres pandas pour le temps que tu as dû passer sur la rédaction de cet article.
Et de deuze: je dessine pas trop mal; quel soft gratos pourrais-tu me conseiller avec lequel se faire la main ?
Et de troize: les anims de silex and the city sur Arte me semblent répondrent aux critères de fluidité, de ryhtme et de qualité d'anim'. J'aurais aimé avoir ton avis sur ce produit.

Bien à toi, bonne bourre et bon week-end.
Ouhlala
 
@carwin : en logiciel gratuit de dessin, je te conseillerai sans hésiter Krita Desktop (https://krita.org/ : les autres versions payantes n'apportent essentiellement que le support et 2-3 gadgets). Il est super complet, la communauté autour est bien active, existe pour de multiples OS etc. Il vaut largement les logiciels payants classiques.

Pour ce qui est de Silex and the city, l'animation fonctionne en effet plutôt bien . C'est un mix de "cut-out"/keyframe (ici numérique, probablement sous Flash, ou Toonboom à vue de nez, peut-être After effects), avec des passages très "cut" (abrupte) d'une pose à une autre, et peu de changements d'angles de vue. Souvent on retrouve ces étapes : Personnage de vue 3/4 regardant par exemple vers la droite, et quand il doit se retourner (vers la gauche donc), çà se fait en très peu de dessins avec overshoot et stabilisation sèche à l'arrivée.
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu, et c'est parfaitement adapté au rythme de production d'une série : Çà permet de faire pleins de secondes par jour, on obtient des mouvements très vifs donnant beaucoup de pêche à l'ensemble. Il est aussi possible de travailler des effets de textures, ou de mise en couleur assez complexes, permettant des rendus très graphiques. Sur les animations plus complexe on passe temporairement à du "keyframe" classique.

@tous : merci pour les retours très positifs . J'avoue que je me demandais si ce genre d'articles intéresserait du monde avant de l'écrire . J'ai la réponse maintenant ;)
JusdePoubelle
 
silex and the city c'est du flash. Mais attention Flash ne veut pas dire forcément cut out. Pendant longtps c'était la seule alternative à la tradi sur papier car il propose les éléments de base pour animer: une timeline gérant des temps d'exposition (cb d'images doit rester à l'écran un dessin) et des outils de dessin assez simple. Donc à partir de là vous pouvez faire tout et n'importe quoi. De Ernest et Célestine à Ping Pong.
Je voulais quand meme rajouter un point assez important sur l'animation 2D dans le jeux video. L'animation cut out s'est beaucoup démocratisée ces derniers temps pour 2 raisons: la premiere c'est que ca permet à n'importe qui "d'animer" (j'ai pas dit bien animer), mais surtout c'est leger ! La HD a tué l'animation tradi. Alors ca doit etre encore gérable en utilisant du vectoriel (Guacamelee utilise des swf donc j'imagine qu'ils arrivent à garder le format) mais ca ajoute toutes les contraintes de dessin du vectoriel évidemment (ce qui influence forcément le style graphique). Mais faire du 12 images / seconde en 1080p ca me parait hardcore ( ou alors vous faites un jeux à 50 Go, ce qui au bout du compte est devenu presque acceptable sur PC). D'ailleurs c'est certainement aussi pour ca que guilty gear est passé en 3D.
Yolteotl
 
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu


Mon petit poney aussi non ? :D
Ouhlala
 
Yolteotl a écrit :
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu


Mon petit poney aussi non ? :D


Lol oui aussi :P
benblo
 
Petite pub pour ceux que ça intéresse: ici à Swing Swing Submarine, on est en train de créer une solution d'animation très similaire à celle de Rayman (disclaimer: oui j'ai bossé sur UbiArt framework).
Un petit article qui décrit brièvement le principe: http://www.swingswingsubmarine.com/2014/06/26/patch-animation-pipeline-with-unity/
Et une présentation qu'on a donné récemment où on parle de nos outils, avec une micro démo du système d'anim: https://www.youtube.com/watch?v=bUGbXThraVM#t=1172
@benblo42
Ouhlala
 
Très intéressant Benblo . Vous comptez un jour mettre ces outils à disposition (contre achat de licence par ex)?
Phaxan
 
Chouette article,merci :)

Deux logiciels gratuits pour faire de l'anim 2D traditionnelle à essayer :

PAP4 : http://animationpaper.com/old-pap-free-download/

Pencil : http://www.pencil-animation.org/

L'animation me plait beaucoup mais j'en suis encore à travailler mon niveau en dessin... Un petit essai de type "L'Oréal" :) ( fait sous PAP4 justement )

Blutch
 
Alors Phaxan, directement, la première chose qui saute aux yeux dans ton animation test est le manque d'overlaps ( ou desynchronization) dans les mouvements de ta chevelure. Tout bouge quasiment en meme temps et au meme rythme.
Fait varier cela, et rajoute le fait que selon l'epaisseur des meches de cheveux, le mouvement global est affecté. Certaines meches vont bouger moins que d'autres, plus légères.
Voila, c'était juste un petit conseil en passant vite fait sur factor :)
Phaxan
 
Blutch a écrit :
Alors Phaxan, directement, la première chose qui saute aux yeux ....


Ok, j'ai pigé, merci du conseil ! je tâcherai de gérer ça pour les prochains essais.
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vendredi 02 décembre 2016
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MrPapillon
(21h24) MrPapillon N'écoute pas Crusing.
MrPapillon
(21h24) MrPapillon On peut facilement faire des pauses de The Witness. C'est facile d'y replonger. En plus c'est vraiment un jeu qui peut se jouer par tout petits morceaux.
Crusing
(20h54) Crusing LeGreg > Bein le tout début oui, après ça demande quand même un poil d'abnégation, comprendre que certains puzzle peuvent soit te bloquer soit te prendre du temps. Et y'en a environs 600... donc en gros tu peux en faire une centaine en "casu"
LeGreg
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Crusing
(20h40) Crusing LeGreg > Si t'as pas de temps, prendre the witness n'est pas très malin.
LeGreg
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Darkigo
(14h21) Darkigo MrPapillon > Ca me fait aussi penser à cet épisode de Battlestar où ils cherchent à atteindre une station spatiale au milieu d'un nuage de poussière...
Darkigo
(14h17) Darkigo MrPapillon > stylé ce rendu volumétrique ! Ca donne envie de faire une simu aérienne avec cette qualité de rendu !
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(14h05) Zakwil [youtube.com] je laisse ça là
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LeGreg
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LeGreg
(03h05) LeGreg Les gens étaient jeunes quand il y avait Y.. du coup les problèmes liés à la vieillesse sont confondus avec la disparition de Y ou l'apparition de Z.
LeGreg
(03h04) LeGreg Kame> nostalgie. C'est comme pour les jeux vidéo
Crusing
(00h19) Crusing ♪ ♫ vooooootez jAcques chirAc ♫ ♪
_Kame_
(00h07) _Kame_ Chirac: en juin 2006, 27% de favorable, aujourd'hui, 83% disent qu'en fait c'était bien sous son mandat. D'accord les gens.
jeudi 01 décembre 2016
thedan
(23h46) thedan moi, je vous mets mon billet que dans 2 ou 3 ans, on le regrettera !
_Kame_
(23h23) _Kame_ Oh oui, l'impact de sa non candidature est tellement quantifiable et qualifiable sur la destinée de chacun de nous et de celle du pays, que c'est forcément une super nouvelle.
Laurent
(23h16) Laurent (20h13) Meilleure nouvelle de l'année
MrPapillon
(21h12) MrPapillon Les jeux du "lineup" de la sortie de l'Oculus Touch : [oculus.com] . Pas beaucoup de surprises, principalement des portages sur le Touch de trucs de l'Oculus Home et de Steam.
Crusing
(21h07) Crusing Haha Macron qui avait prévu une ITW en suivant, quel ténia ce mec.
Big Apple
(20h13) Big Apple Ah non, il déclare forfait
Big Apple
(19h56) Big Apple S'il a le sens de l'humour, il faudrait qu'il annonce la dissolution de l'assemblée nationale :)
Big Apple
(19h55) Big Apple Attention, événement : François Hollande va parler à 20h00
hohun
(18h27) hohun Encore un noob qui croit qu'il va mieux jouer parce qu'il a une bande passante de ouf !
hohun
(18h27) hohun [lexpress.fr] "Le très haut débit, ce n'est pas uniquement pour que tout le monde puisse jouer à Warcraft"
MrPapillon
(11h55) MrPapillon (Il y a une vidéo dans l'article).
MrPapillon
(11h55) MrPapillon Un peu de rendu volumétrique sous Unreal : [shaderbits.com] (Donc pas de triangles/polys pour ça, c'est une forme de rendu très praticulière).
MrPapillon
(08h55) MrPapillon Crusing > [theguardian.com]
Crusing
(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
MrPapillon
(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
MrPapillon
(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
Crusing
(20h23) Crusing MrPapillon > Sympa, dommage que ce soit pas avec BeamNG, et que la caisse m'ai fait instantanément penser à ça [youtube.com]
Crusing
(20h08) Crusing CBL > Je viens de enfin convertir un vieil ipod3G en clef USB, alors très peu pour moi apeul. Non mais la samsung à l'air de faire le job.
CBL
(19h09) CBL Des graphistes de ma boite l'utilise comme une Cintiq grace à l'appli Duet et ca defonce
CBL
(19h08) CBL Crusing > Ipad Pro ?
MrPapillon
(17h25) MrPapillon Un survival en caisse : [forums.tigsource.com]
Crusing
(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
MrPapillon
(15h06) MrPapillon Il change une fois tous les 30 ans.
Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.