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ARTICLE

Article technique : Initiation à l’animation

Ouhlala par Ouhlala,  email
 
Animation : mot venant du latin « animus », qui signifie « âme »

L’animation n’est pas uniquement l’action de faire bouger un objet, mais aussi et surtout de lui donner une âme. Généralement on définit l’animateur comme un acteur avec un crayon, ou aujourd’hui avec une souris. Un mouvement fluide ne veut pas forcément indiquer que l’animation est de qualité. C’est d’ailleurs le gros soucis de beaucoup de jeunes n’ayant pas forcément acquis les bases, et découvrant les interpolations de clés faciles en 3D (ou en 2D numérique) : L’animation manque souvent de pêche, de poids, de rythme, et les poses essentielles sont baclées. Pourtant, c'est ultra fluide. Avant d’attaquer les détails il convient donc de maitriser un minimum les bases, et ce sont elles que l’on va découvrir ci-dessous.

Les 12 principes

Il existe des « principes » que l’on attribue aux « sages » de chez Disney et que l’on peut appliquer afin de donner cette impression de vie à une animation, quel que soit le support final (film, site web, jeu vidéo…). Comme toute astuce, on les utilise de manière plus ou moins subtile, voire parfois pas du tout. C’est tout l’intérêt du travail de l’animateur, qui va creuser dans celles-ci, ses connaissances, son vécu afin de trouver ce qui va permettre d’exprimer au mieux le ressenti de son personnage. Généralement, même une personne qui n’est pas spécialisée dans le domaine peut percevoir instinctivement ces principes en regardant une animation. Le but étant ici d’aller un peu plus loin, et de les comprendre. La maîtrise est beaucoup plus longue, et totalement personnelle tout comme peut l’être le jeu d’un acteur.
 
Cette liste n’est pas dans l’ordre d’importance : Chacun des éléments l’est, et ils sont tous dépendants et complémentaires les uns des autres. Il est facile de les observer quelque soit le style de l’animation, et même dans la vie réelle. Il y a toujours également des exemples dans lesquels ils peuvent être absents, sinon ce serait trop facile ^^ :

1/ L’amorti et l’accélération : Les termes parlent d’eux-mêmes. Dans l’exemple ci-dessous, les deux balles partent et arrivent au même moment. Celle du haut est à vitesse constante. Celle du bas accélère au début, puis ralentit à la fin. On verra plus tard comment exprimer ça en termes de pose.
 

2/ L’anticipation : C’est une action, qui prépare une autre action plus importante. Ici Aladdin (Super Nintendo), sur la première image à partir de la gauche, anticipe le lancer de pomme en déplaçant tout son bras droit vers l’arrière, avant d’envoyer son projectile. Cependant, ce ne sont pas toujours des actions aussi visibles : L’anticipation peut tout autant être une dilatation de la pupille, ou un mouvement des sourcils, etc... 

3/ Écrasement et étirement : Afin de donner un peu d’élasticité, plus de vivacité à une animation, on écrase et on étire dans une direction l’objet animé. Les 2 généralement vont de paire mais ce n’est pas toujours le cas. Ci-dessous, Gazeem, toujours tiré de Aladdin mais sur Megadrive, s’écrase au sol à l’image une, avant de s’étirer vers le haut, puis reprendre enfin son volume initial. C’est une réaction classique de surprise.

4/ Les arcs : les mouvements d’un objet vivant suivent généralement des courbes assez simples. C’est aussi un des éléments qui peut donner une impression de fluidité à l’animation. Dans la sprite-sheet ci-dessous, tirée de Prince of persia sur Super Nintendo, on peut voir assez facilement les arcs en question en se focalisant sur un détail (une main, la tête…) et en observant les mouvements haut/bas/gauche/droite /profondeur de celui-ci. Le choix d’une sprite-sheet, avec toutes les poses d’animation les unes à côté des autres, est volontaire afin de faciliter la visualisation, mais n’est pas forcément représentatif de la forme exacte des arcs. Le 2e exemple, tiré du livre de Richard Williams, montre en détail la courbe du mouvement du pied sur un cycle de marche.


5/ « Straight ahead » et « Pose to pose » animation. Ce sont deux méthodes de planification de l’animation.
La première, que l’on traduit  par « animation en developpé »(Merci Blutch pour cette piqûre de rappel), consiste à faire une pose après l’autre dans l’ordre 100% chronologique. En clair, on fait le dessin à l’image 1, puis à l’image 3, puis à l’image 5 etc, en supposant qu’il n’y aura pas de dessin aux images 2 et 4. On obtient ainsi des animations ultra fluides, très vivantes, mais plutôt difficiles à gérer en termes de durée et chiantissimes à corriger.
La 2e méthode consiste à planifier son animation par poses essentielles ou poses clefs : Le dessin 1, puis le 7, puis les intermédiaires. On obtient généralement un mouvement assez rigide, manquant un brin de folie.
Alors est-il possible d’obtenir le meilleur des 2 mondes ? Oui, en mélangeant les 2 : Après avoir fait quelques croquis rapides sur une feuille à part, on planifie l’animation avec les poses essentielles pour la compréhension du mouvement et de l’action en « pose to pose », puis on s’occupe des « straight ahead » pour chacun des éléments (bassin, buste, poignet etc).
Le dessin ci-dessous indique l'ordre de création des dessins, selon les 2 premières méthodes :
 
 
6/ Attirer l’attention du spectateur : être capable de contrôler ce que le spectateur va voir et de le diriger vers les détails importants pour la compréhension de l’action, ou pour lui en mettre plein la vue au moment voulu. Comment faire ça ? En contrastant des phases/éléments qui bougent et d’autres qui sont fixes. En mettant des animations au rythme régulier en opposition avec d'autres au rythme irrégulier (je reviendrai sur ce principe plus bas), en jouant sur la perspective, en jouant sur la silhouette du personnage, etc.  
Les asiatiques sont très fort pour ça, avec une très bonne gestion des phases calmes/animation succincte, et phases importantes/animation super fluide.
 
7/ Exagérations : Un animateur ne doit pas forcément copier un mouvement tel quel. Il est bien plus intéressant de l’interpréter, notamment en exagérant certaines poses ou mouvements afin d’accentuer l’expressivité générale. D’ailleurs ceci s’applique également à la prise de vue réelle, et les films de Charlie Chaplin, mime Marceau, ou de Buster Keaton en sont de très bons exemples. Il est fortement conseillé de les étudier également pour le jeu d'acteur.
 
8/ Retard mouvements : C’est une animation qui est en décalage par rapport au mouvement principal. Dans l’exemple avec Mai Shiranui, l’action principale est le balancement du bassin dû au pas-chassé dans le sens haut/bas. Les vêtements, cheveux, et seins sont subordonnés à lui, et se déplacent avec un retard plus ou moins important selon leur matière/poids etc.
 
 
9/ Actions secondaires : Ce sont des actions qui sont là pour appuyer l’action principale. Généralement, il est conseillé de faire 3 niveaux d’actions : Une rapide, une moyenne, et une lente, quand on peut. Prenons l’exemple d’un chien qui se gratte la tête avec la patte arrière. Ceci est l’action principale (rapide). Avec les pattes de devant on peut lui faire tirer doucement la couette sur laquelle il est couché (lent), et le faire couiner avec sa gueule ouverte et la langue pendante (moyen).

10/ le Timing (rythme) et Spacing (espacement) : Pour le premier, le plus simple est de l’associer à de la musique : Parfois on observe des ralentissements, des accélérations, des blancs, une multitude de variations qui permettent d’attirer l’attention et de donner vie à la musique. En animation c’est la même chose et il est conseillé d’éviter au maximum un timing trop régulier ou symétrique, sauf si c’est voulu et justifié. De manière concrète ça peut se traduire au niveau du storyboard avec des passages calmes et d’autres plus péchus, mais aussi dans l’animation d’un plan avec des pauses, des accélérations et ralentissements variés entre chacun des éléments de l’objet.
Pour le second, ça correspond à l’espacement physique entre chaque élément du dessin. Dans l’exemple ci-dessous, avec une clé toute les 2 images (timing régulier), plus l’écart entre deux dessins est faible, plus l’objet se déplace lentement , et donc plus il est important, plus il va vite. Si l’écart est trop important (gros vide entre les 2), il se crée une impression de saccade dans l’animation. Les déformations du dessin pour simuler du « motion blur » sont là pour limiter cet effet.
 
 
11/ La maitrise technique : Afin de mieux se concentrer sur le jeu d’acteur, qui est déjà suffisamment compliqué, il est utile de pouvoir oublier les contraintes techniques. Ceci peut se traduire par un très bon niveau en dessin, ou une connaissance parfaite du logiciel d’animation utilisé.
 
12/ Charisme et attrait du personnage : Un personnage animé, qui n’intéresse pas le spectateur est raté.  Ceci est bien sûr aussi valable pour les « méchants » de l’histoire. Le blondinet roi de Games of Throne en est un bon exemple .

*suite à la page 2*
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