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ACTU

TGS : 11 min de Uncharted : Golden Abyss

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
L'opération "montrons ce que la PS Vita a dans le ventre" continue chez Sony avec cette longue vidéo d'Uncharted : Golden Abyss présentée au TGS.

On a envie de critiquer parfois les éclairages et les ombres mais le gros logo PS Vita vient rappeler qu'on est quand même sur une portable. Alors on se contentera de critiquer le manque flagrant de protubérance mammaire de la fille.

 

Commentaires

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Krondor
 
Ce qui m'inquiète le plus c'est plus les surbrillances qui t'indiquent où t'accrocher comme si tu étais aveugle ou totalement idiot que l'aspect technique.
azedean59
 
C'est tout de même très impressionnant, on est sur une portable et franchement pendant un court instant, j'ai eu tendance à l'oublier.
BeatKitano
 
azedean59 a écrit :
C'est tout de même très impressionnant, on est sur une portable et franchement pendant un court instant, j'ai eu tendance à l'oublier.


J'ai une autre vision a proposer:

"Les consoles de salon sont bonnes a changer quand même !"

Non en vrai ça prouve juste que les developpeurs sont des enfoirés et qu'ils pourraient faire des jeux tellement meilleurs sur les consoles de salon si il s'en donnaient les moyens.
narc
 
A voir ça, je reve d'un portage de skrym sur vita ! Putain un ES sur portable se serait mortel...
Lyrks
 
BeatKitano a écrit :


J'ai une autre vision a proposer:

"Les consoles de salon sont bonnes a changer quand même !"

Non en vrai ça prouve juste que les developpeurs sont des enfoirés et qu'ils pourraient faire des jeux tellement meilleurs sur les consoles de salon si il s'en donnaient les moyens.



En même temps, c'est aussi moins demandeur en ressource de faire tourner un jeu sur un ecran de Vita que pour une TVHD grand format
vasquaal
 
Krondor a écrit :
Ce qui m'inquiète le plus c'est plus les surbrillances qui t'indiquent où t'accrocher comme si tu étais aveugle ou totalement idiot que l'aspect technique.


Surtout pour un jeu comme un Uncharted, ultra linéaire, aux phases plateformesques assistées et sans aucun challenge.
Ca restera du grand spectacle j'espère.
BeatKitano
 
Lyrks a écrit :



En même temps, c'est aussi moins demandeur en ressource de faire tourner un jeu sur un ecran de Vita que pour une TVHD grand format


Vita:960×544 pixels.
A comparer avec les 3/4 des jeux qui tournent en 1280×720. Ou encore a comparer a gta 4 ps3 qui tourne en 1120x630. Ou halo 3 en 1152×640.

Non serieux c'est pas un vrai argument quand on compare le hardware. La vérité c'est que beaucoup de studios se reposent sur des moteurs vieillissants qui ne profitent pas vraiment des dernières avancées en matière de technique de rendu.
Krondor
 
narc a écrit :
A voir ça, je reve d'un portage de skrym sur vita ! Putain un ES sur portable se serait mortel...

oblivion est sortit sur psp je crois
Froyok
 
C'est jolie mais y'a un truc qui me gène, les contrôles sont pas top, ou alors le mec ne sait pas jouer, le perso glisse en permanence sur le sol.
Je connais pas la série de base, mais là ça fait bizarre.
BeatKitano a écrit :
La vérité c'est que beaucoup de studios se reposent sur des moteurs vieillissants qui ne profitent pas vraiment des dernières avancées en matière de technique de rendu.

Bhoarf, pas vraiment je trouve, y'a qu'à voir les papiers techniques, y'a toujours de nouvelles manières d'améliorer les techniques de rendu et les perfs même sur consoles.
Mais le fait d'avoir voulu faire des consoles qui devaient durer plus de 5 ans ça a enlisé pas mal de choses.
narc
 
Krondor a écrit :

oblivion est sortit sur psp je crois


il avait été annoncé mais sauf erreur de ma part jamais sortie
D-Kalcke
 
BeatKitano a écrit :
Non serieux c'est pas un vrai argument quand on compare le hardware. La vérité c'est que beaucoup de studios se reposent sur des moteurs vieillissants qui ne profitent pas vraiment des dernières avancées en matière de technique de rendu.
Attend, tu compares le hardware d'une console de salon qui a 5 ans (sans compter que le GPU est encore plus vieux) à du hardware mobile qui évolue super vite mais dont le GPU n'existe pas ailleurs. En gros tu compares un hardware qui a 5 ans, et qui était déjà pas en avance sur son temps à un hardware actuel que tu ne trouves pas ailleurs.
The System Five
 
Presque la beauté d'un stranglehold sur PS2, hum quelle claque!

HS : d'ailleurs Stranglehold qui était médiocre à l'époque m'apparait de plus en plus attirant niveau rejouabilité avec le temps vu les daubes qu'on se mange depuis qq temps.
lionheart
 
The System Five a écrit :
Presque la beauté d'un stranglehold sur PS2, hum quelle claque!

HS : d'ailleurs Stranglehold qui était médiocre à l'époque m'apparait de plus en plus attirant niveau rejouabilité avec le temps vu les daubes qu'on se mange depuis qq temps.


stranglehold n'est pas sortit sur PS2 mais PS360 et il est bien plus moche que ce uncharted (je te laisse regardé les images sur le net).
Mais ça reste un bon jeu, bien bourrin.
BeatKitano
 
D-Kalcke a écrit :
Attend, tu compares le hardware d'une console de salon qui a 5 ans (sans compter que le GPU est encore plus vieux) à du hardware mobile qui évolue super vite mais dont le GPU n'existe pas ailleurs. En gros tu compares un hardware qui a 5 ans, et qui était déjà pas en avance sur son temps à un hardware actuel que tu ne trouves pas ailleurs.


T'as raison chaque version d'un jeu multiplateforme est optimisé au mieux pour chaque machine. C'est logique, économique et rapide a faire... /hilare

La vérité c'est que les programmeurs se reposent sur du code déjà prémaché et que contrairement a leur ancêtre qui cherchaient a optimiser un peu, eux se reposent sur le hardware pour compenser leur manque d'investissement (cela dit bien souvent c'est pas la faute des programmeurs mais bien toute la filière économique dont ils sont dépendants).

Si tes portages consoles ramment méchamment ou sont pas bien optimisés sur ton pc, c'est pas parce qu'ils savent pas coder, c'est juste que c'est infiniment plus lucratif de te faire un wrapper dégueu pour faire tourner la version console dans un emballage pc, dernier example en date: dead island ou j'arrive même a faire afficher des touches de la manette x360 en entrant les bon codes char dans le chat Oo.

Mais t'as raison, c'est surement QUE parce que le matos est bien plus récent sur vita.

De toute façon c'est pas dur, les jeux qui ont de la gueule, je parle de ceux que tout le monde remarque, ils tournent avec du deferred shading/lighting... comme par hasard c'est aussi ceux qui sont en général au plus au près des papiers techniques publiés... marrant.
Mougli
 
BeatKitano a écrit :

De toute façon c'est pas dur, les jeux qui ont de la gueule, je parle de ceux que tout le monde remarque, ils tournent avec du deferred shading/lighting... comme par hasard c'est aussi ceux qui sont en général au plus au près des papiers techniques publiés... marrant.


J'ai pas trop compris où tu veux en venir par là, mais si tu insinues que le deferred rendering n'est pas possible sur console, Killzone 2 et 3 le font.
BeatKitano
 
Pas du tout, j'insinue que les plus beaux jeux sont pour la plupart dédié a une plateforme et sont aussi plus évolués car a la pointe des papiers technos du moment (si tant est que le deferred ne date pas d'hier mais on voit bien la diff entre halo 3 et halo reach dans le rendu par ex). Logique en somme.
The System Five
 
lionheart a écrit :


stranglehold est bien plus moche que ce uncharted

Non *baille*
lionheart
 
The System Five a écrit :

Non *baille*


Si.
The System Five
 
Bah non, et miroir à l'infini.
lionheart
 
The System Five a écrit :
Bah non, et miroir à l'infini.


Ouai mais là c'est de la triche.
Bref crois ce que tu veux.
D-Kalcke
 
BeatKitano a écrit :
T'as raison chaque version d'un jeu multiplateforme est optimisé au mieux pour chaque machine. C'est logique, économique et rapide a faire... /hilare
Euh, je te parle de hardware, là.

BeatKitano a écrit :
La vérité c'est que les programmeurs se reposent sur du code déjà prémaché et que contrairement a leur ancêtre qui cherchaient a optimiser un peu, eux se reposent sur le hardware pour compenser leur manque d'investissement (cela dit bien souvent c'est pas la faute des programmeurs mais bien toute la filière économique dont ils sont dépendants).
Qui a dit le contraire ??

BeatKitano a écrit :
Si tes portages consoles ramment méchamment ou sont pas bien optimisés sur ton pc, c'est pas parce qu'ils savent pas coder, c'est juste que c'est infiniment plus lucratif de te faire un wrapper dégueu pour faire tourner la version console dans un emballage pc, dernier example en date: dead island ou j'arrive même a faire afficher des touches de la manette x360 en entrant les bon codes char dans le chat Oo.
Je m'en fous, je joue majoritairement sur console, et puis, c'est pas le sujet.

BeatKitano a écrit :
Mais t'as raison, c'est surement QUE parce que le matos est bien plus récent sur vita.
Je pense pas que tu puisses accuser Naughty Dog de ne pas tirer le meilleur du hardware qu'ils utilisent.

BeatKitano a écrit :
De toute façon c'est pas dur, les jeux qui ont de la gueule, je parle de ceux que tout le monde remarque, ils tournent avec du deferred shading/lighting... comme par hasard c'est aussi ceux qui sont en général au plus au près des papiers techniques publiés... marrant.
Hein ?

En résumé, si comme moi tu penses que Naughty Dog aura du mal à faire mieux que Uncharted 2/3 en terme technique, c'est bien que le problème si situe au niveau du hardware, pas des développeurs.
Ttask
 
BeatKitano a écrit :
La vérité c'est que les programmeurs se reposent sur du code déjà prémaché et que contrairement a leur ancêtre qui cherchaient a optimiser un peu, eux se reposent sur le hardware pour compenser leur manque d'investissement (cela dit bien souvent c'est pas la faute des programmeurs mais bien toute la filière économique dont ils sont dépendants).

Bonjour, je sais rien mais je dirais tout ! Les CPUs actuels sont beaucoup plus compliqués à utiliser efficacement que ceux des précédentes générations, pour tout un tas de raisons (ALUs partagés, dual pipelines, fonctionnement interne des caches, etc.). Je peux t'assurer que l'optimisation n'est vraiment pas du domaine du passé, et que beaucoup de programmeurs passent toujours des heures à gratter un cycle ou éviter un cache miss. Si tu regardes le code source de Quake 1 par exemple, tu verra un rasterizer et un moteur de collision bien optimisés, mais le reste c'est du code tout à fait standard. Aujourd'hui, il y a beaucoup plus de sous-systèmes qui doivent être optimisés pour s'en tirer au niveau des performances. Quant à ton histoire de code prémaché, je comprends même pas ce que tu veux dire. Sur PS3 par exemple, tu écris toi-même le command buffer du GPU. Tu peux pas faire plus bas niveau et moins "prémaché" que ça.

BeatKitano a écrit :
De toute façon c'est pas dur, les jeux qui ont de la gueule, je parle de ceux que tout le monde remarque, ils tournent avec du deferred shading/lighting... comme par hasard c'est aussi ceux qui sont en général au plus au près des papiers techniques publiés... marrant.

Ouais, comme Crysis ou les Gears of War par exemple. Ah non tiens, ils utilisent des forward renderers. Et ce mythe des "papiers techniques", au secours. Je sais pas quels papiers tu lis, mais les approches deferred peuvent rendre pas mal de choses plus compliquées, comme certains matériaux anisotropes ou le SSS (les approches screen-space étant toujours qualitativement moins bonnes que les approches forward). Si beaucoup de "papiers techniques" mentionnent ou tournent autour du deferred rendering, c'est parce que pour des raisons de performance dans le cas général, ça devient pratiquement un standard (et oui, il n'y a pas que Killzone qui l'utilise, c'est presque le cas général pour les prods non Unreal maintenant). Mais s'imaginer que le deferred rendering est une marque de l'élite des jeux, c'est simplement de l'ignorance. Et ne me fais pas dire que j'aime pas le deferred rendering ou je ne sais quoi, j'ai travaillé (en programmeur) sur 2 deferred renderers. C'est juste que ça n'a aucun rapport avec des optimisations spécifiques à une plateforme par rapport à un forward. Tu peux avoir plus de lights, mais t'as plus de contraintes dans plein d'autres domaines.

Bref, tu dis n'importe quoi. Avec de l'assurance, mais ça reste n'importe quoi.
titus
 
Ouch, elle devient fort technique cette discussion, j'arrête de lire right now parce que là je comprends que dalle ^^
gruiiik
 
BeatKitano a écrit :


J'ai une autre vision a proposer:

"Les consoles de salon sont bonnes a changer quand même !"

Non en vrai ça prouve juste que les developpeurs sont des enfoirés et qu'ils pourraient faire des jeux tellement meilleurs sur les consoles de salon si il s'en donnaient les moyens.


Je ne sais pas comment tu peux meme comparer deux hardware qui ont 5 ans de differences ( probablement plus d'ailleur, vu le temps de dev d'une console ).

Si tu prefere : novembre 2005, le plus puissant des procs est un pentium 4 600 pouet pouet chez intel, en 2011 c'est une core i7 trala la. Je ne parle meme pas des GPU.

5 ans c'est juste enorme en informatique ...
das_Branleur
 
titus a écrit :
Ouch, elle devient fort technique cette discussion, j'arrête de lire right now parce que là je comprends que dalle ^^


Sans oublier les poutchs!

...

Waaaouw.
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(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
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(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
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(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
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(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
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(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
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dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]
Crusing
(10h45) Crusing Zone telechargement fermé [lemonde.fr]
noir_desir
(09h16) noir_desir wata_ > J'attends presque toujours les versions tout intégré, ou alors je n’achète plus (le hype et d'autre truc sont sortis)... Bref cette pol, je pense à largement permis au jeu de se dire, qu'ils n'avaient pas intérêt à acheter tous de suite...
noir_desir
(09h15) noir_desir wata_ > pour moi, c'est en parti les dlc, pourquoi j'acheterai pour ma part, des bouts de jeu. J'ai eu dishonnored 2, car gk me l'a "offert", sinon je n'aurais pas mis la main au portefeuille. Ras le bol d'avoir des morceaux de jeu.
noir_desir
(09h12) noir_desir kimo > le 10 sans plus, j'ai bien aimé le 12, plus de liberté
MrPapillon
(08h44) MrPapillon [youtu.be]
fwouedd
(07h08) fwouedd Comparaison CRT vs HLSL : [youtu.be]