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ACTU

Street Fighter V, how it should be

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Guilty Gear Xrd débarque sur PS3 et PS4 le 16 décembre aux US avec un mode multi cross-plateform. Certains ont déjà mis la main sur la version PS4 et ont commencé à uploader des vidéos du jeu en 1080p@60Hz. Cela permet de constater à quel point le jeu en met plein la vue.

On va le répéter encore une fois : tout ce que vous voyez même les passages qui ressemblent à un anime est en fait rendu en 3D grâce à l'Unreal Engine 3. Vous me ferez le plaisir de ramasser votre mâchoire en partant car cela fait désordre.





 

Commentaires

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Laurent
 
Pardon mais ça m'en touche une sans faire bouger l'autre (copyright JC)
Captain America
 
J'ai jamais fait un Guilty Gear de ma vie... C'est dingue... Ça doit sortir sur PC un jour ?
ElConnardo
 
Captain America a écrit :
J'ai jamais fait un Guilty Gear de ma vie... C'est dingue... Ça doit sortir sur PC un jour ?


Hahaha.
Le vertueux
 
Peut être, il y en a déjà un sur steam, ça leur permettra de voir si la demande est suffisante pour faire le portage.
ElConnardo
 
Sur Steam c'est Isuka. Autant dire que c'est hors sujet. Qu'on voit déjà si la rumeur d'une arrivé en europe avant 2066 se vérifie avant d'imaginer ASW s'ouvrir au PC.
MaVmAn
 
Trop technique à jouer pour moi, dommage parce que ça envoie et j'adore le rendu.

D'ailleurs pour ceux que ça intéresse un article très completsur le style 2D sous moteur 3D(en jap, à google translater pour avoir une vague idée de ce que ça dit).
Une deuxième partie sur l'animation: on y apprend qu'ils utilisent des masque de collision classique comme sur les jeux 2D. Chaque parties de leurs perso est entièrement déformable/étirable, ce qui combiné avec une animation volontairement "saccadé" (environ 15 images/seconde, même si le jeu tourne à 60) permet de recréer l'effet dessin animé., comme on le voit là: https://www.youtube.com/watch?v=32nxg1jqe54
Requiem
 
Le problème c'est les perso dans les Guilty Gear, ils sont vraiment grotesques.
choo.t
 
Requiem a écrit :
Le problème c'est les perso dans les Guilty Gear, ils sont vraiment grotesques.

C'est toujoursmieux que Street, hein.
mOrbide
 
Requiem a écrit :
Le problème c'est les perso dans les Guilty Gear, ils sont vraiment grotesques.


Non.
The Real Phoenix
 
Apparement il est sorti aussi au Canada. Va falloir que j'affronte la neige pour voir si je peux le chopper. J'attends toujours également de voir mon stick custom PS360 full sanwa enfin marcher sur PS4, pas envie de me tapper un mod ou repasser à la caisse pour un autre stick. Apparement un dev de Skullgirls à fait un driver pour ca mais faut encore que les devs des autres jeux l'utilisent....
Crusing
 
Le vertueux a écrit :
Peut être, il y en a déjà un sur steam, ça leur permettra de voir si la demande est suffisante pour faire le portage.

Y'en a 3 sur PC.
Et 3 sur Steam.
Le vertueux
 
Requiem a écrit :
Le problème c'est les perso dans les Guilty Gear, ils sont vraiment grotesques.

Je suis d'accord avec toi, ils sont ignobles tous autant qu'ils sont.

Dans Street il y a pas mal de persos qui sont vraiment limites, mais Guilty c'est tous. En plus ils sont armés, je n'ai jamais apprécié les jeux de combats arcades avec des armes.
fwouedd
 
N’empêche que le système de jeu de guilty gear déboite.
Qu'est ce que j'ai pu m'éclater à maudire des adversaires avec Zappa, changer de gameplay assez radicalement en fonction de la malediction, en passant d'un gameplay purement frontal à un système qui permet d'attaquer des deux cotés en même temps en passant par des attaques de fantomes à distance, puis cumuler des âmes en exploitant certaines attaques pour sortir un énorme esprit qui envoi un spécial qui ruine violemment partout sur l'écran.

Non vraiment, c'est vraiment fantastique d'un point de vue gameplay, y'a pas deux personnages qui ont les mêmes systèmes.
Mawwic
 
Question bête : quel est l'intérêt d'utiliser un moteur 3D si c'est ensuite pour coller à ce point à la mise en scène et au gameplay que permet en théorie un simple moteur 2D ? Ça apporte des collisions plus précises ou autres avantages techniques (= résolutions multiples et upscales plus simples) ?
Je ne suis absolument pas ironique ; c'est une question tout à fait sérieuse :)

Parce qu'autant dans les derniers Street Fighters, je saisis plus ou moins l'intérêt (= la caméra change d'angle lors des furies ; le rendu des persos et des décors est tout de même un poil différent d'une 2D classique et donne un plus gros sentiment de volume, si j'ose dire).
Autant là - face à ce qui pourrait effectivement être pris pour de la simple 2D tant c'est bien reproduit - je m'interroge.
CBL
 
C'est moins cher à produire, tu peux utiliser tout un tas d'effets/de shaders/de particules, ca gère mieux les collisions, ca supporte mieux la montée en résolution, ca permet d'avoir des arrières-plans dynamiques...

Et si tu regardes bien les videos, il y a des nombreux changements de plans de camera. Tous les séquences d'introduction des persos et des "finish" sont en 3D temps réel.
Mawwic
 
Merci pour les précisions.
J'avais bien noté pour les intros et finishes ; mais pour le coup, ça me paraissait relativement anecdotique malgré tout (et surtout assez facilement remplaçable par une bête séquence vidéo, vu que ça encadre le gameplay, et ne l'interrompt pas).

Je dois avouer que je demeure surpris que ça revienne moins cher à produire :)
FlavioMousquetine
 
MaVmAn a écrit :
Trop technique à jouer pour moi, dommage parce que ça envoie et j'adore le rendu.

D'ailleurs pour ceux que ça intéresse un article très completsur le style 2D sous moteur 3D(en jap, à google translater pour avoir une vague idée de ce que ça dit).
Une deuxième partie sur l'animation: on y apprend qu'ils utilisent des masque de collision classique comme sur les jeux 2D. Chaque parties de leurs perso est entièrement déformable/étirable, ce qui combiné avec une animation volontairement "saccadé" (environ 15 images/seconde, même si le jeu tourne à 60) permet de recréer l'effet dessin animé., comme on le voit là: https://www.youtube.com/watch?v=32nxg1jqe54


Merci pour ces liens MaVmAn, c'est passionnant.
Ton premier lien amène malheureusement que sur Google Trad. En attendant que ce soit fixé, l'article (jap) original
nono_le_robot
 
Mawwic a écrit :
Je dois avouer que je demeure surpris que ça revienne moins cher à produire :)

C'est assez logique: en 3D, une fois que tu as ton perso modélisé et skinné, les animations sont relativement rapides et faciles à créer, alors qu'en 2D il faut dessiner chaque frame, ce qui représente un coût linéaire en fonction du nombre d'animations.

En plus tu peux relativement facilement reprendre des animations d'un personnage à l'autre, ce qui est impossible en 2D à moins d'avoir des clones.

Ce qui fait qu'au final, quand tu as relativement peu de personnages mais beaucoup d'animations pour chacun (ce qui correspond au cas des jeux de baston) il est beaucoup plus avantageux d'utiliser la 3D. Sans parler des avantages dont tu as déjà parlé.
Mougli
 
Hum, si l'on en croit la vidéo de MaVmAn, ya zéro interpolation, donc ils ont du poser chaque frame. Si ya du temps gagné par rapport a de l'animation tradi, il se répercute certainement sur le développement des shaders pour obtenir ce style graphique et des rigs pour permettre autant de flexibilité sur l'animation.

Je pense que le passage a la 3D tient plus d'une volonté de décrocher les machoires en poussant le visuel au niveau supérieur, que d'un souci de gain de temps.

Et pis un souci de gain de temps pour un studio qui fait la meme chose depuis plus de 15 ans et qui a un pipeline bien rodé, j'y crois moyen.
Muchacho
 
Mais les shaders tu les programmes "qu'une fois". Ils pourront capitaliser sur un prochain jeu avec ce rendu.

Pour moi c'est un choix tout à fait judicieux à tous les niveaux. Il y n'aurait aucun intérêt à revenir à l'ancienne méthode, d'autant plus qu'ils pourraient aussi générer des sprites à l'ancienne avec ça.
nono_le_robot
 
Même sans interpolation, c'est beaucoup plus rapide de faire les anims en 3D qu'en 2D, surtout en haute résolution. C'est environ du 15fps, donc c'est largement gérable. Quant aux shaders, même si ils sont effectivement très réussis et que ça doit être du boulot, ils le font une fois et c'est bon.
Et puis bon, au bout d'un moment faut savoir vivre avec son temps, si ils peuvent avoir un résultat visuel aussi bon en 3D qu'en 2D, avec une flexibilité plus importante et sans se taper plus de boulot, je vois pas pourquoi ils s'en priveraient.

EDIT: Et puis, qui nous dit qu'il y a pas d'interpolation? C'est pas parce que les anims sont à 15fps qu'ils sont obligés de s'en priver, ça simplifie toujours le boulot.
Ouhlala
 
Perso je prends ce passage à la 3D comme un investissement pour l'avenir . C'est sûr qu'ils étaient bien rodés sur une pipeline 2D, mais la 3D possède un bon gain de temps sur la partie animation/dessin/mise en couleur, encore plus quand c'est du temps réel. Après, le gain de temps risque d'être relatif quand on voit qu'ils utilisent XSI pour la 3D, qui est officiellement abandonné par Autodesk il me semble . Ils vont devoir tout réadapter un de ces jours pour un autre soft .

Sur Xrd, je suis pas sûr qu'ils aient réellement eu un gain de temps ou d'argent: Les animateurs 2D japonais sont généralement hyper mal payé, et sont pour certains obligés d'avoir un 2e boulot afin de payer leurs factures/logement (Oui toi, le jeune animateur français, tout juste sorti de l'école, et qui bosse sur une prod de merde : Tu es probablement mieux payé qu'un senior nippon) .
Généralement (il y a toujours des exceptions :P), on dit que la préprod en 3d est longue et couteuse, et que la prod l'est moins . En 2D c'est l'inverse.

Sinon juste comme çà, l'animation "Step" (sans utiliser les interpolations 3d), est bien plus rapide à faire sur des mouvements compliqués, qu'un truc tout "smooth" avec gestion des tangentes d'animation. On bosse d'ailleurs comme çà sur le long métrage sur lequel je suis là.
Mougli
 
Je dis pas que c'est un mauvais choix ou qu'il n'y a pas de gain de temps. Je dis juste que le gain de temps est pas forcément aussi évident ni important qu'il n'y parait.

Meme si tu programmes tes shaders qu'une fois, ca peut prendre 6 mois-homme pour arriver au meme résultat. Ca arrive fréquemment des producers qui se disent "ha cool, on va diviser le temps d'animation par 2" sans se rendre compte que ca peut tripler le travail de quelqu'un d'autre.
Mawwic
 
@Ouhlala et nono : merci pour les précisions, notamment concernant l'animation !
sgt_canardo
 
Sinon avec la 3D c'est très facile de sortir des costume en DLC aussi. D'ailleurs je pense que les développeurs on volontairement fait un design chose à Potemkin pour vendre la version classique.
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Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
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mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]
Crusing
(10h45) Crusing Zone telechargement fermé [lemonde.fr]
noir_desir
(09h16) noir_desir wata_ > J'attends presque toujours les versions tout intégré, ou alors je n’achète plus (le hype et d'autre truc sont sortis)... Bref cette pol, je pense à largement permis au jeu de se dire, qu'ils n'avaient pas intérêt à acheter tous de suite...
noir_desir
(09h15) noir_desir wata_ > pour moi, c'est en parti les dlc, pourquoi j'acheterai pour ma part, des bouts de jeu. J'ai eu dishonnored 2, car gk me l'a "offert", sinon je n'aurais pas mis la main au portefeuille. Ras le bol d'avoir des morceaux de jeu.
noir_desir
(09h12) noir_desir kimo > le 10 sans plus, j'ai bien aimé le 12, plus de liberté
MrPapillon
(08h44) MrPapillon [youtu.be]
fwouedd
(07h08) fwouedd Comparaison CRT vs HLSL : [youtu.be]
fwouedd
(06h55) fwouedd (Par contre, c'est hardcore niveau configuration)