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ACTU

Star VR, le casque RV de Starbreeze avec un FOV de 210°

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Surprise : Starbreeze entre dans la course des casques de réalité virtuelle avec le Star VR. Le périphérique, qui sera présenté plus en détails cette semaine à la presse avec une démo de The Walking Dead, a comme particularité de proposer un champ de vision horizontal impressionnant : 210°, contre 100 / 110° pour ses concurrents.

Le Star VR est en fait le nom commercial du casque InfinitEye, mis au point par une société française rachetée par Starbreeze. Ils avaient présenté un premier prototype en 2013, basé à l'époque sur deux écrans de 1280x800 (ceux des premières versions du nexus 7). Aujourd'hui, la résolution monte à 2560x1440 pour chaque oeil. Cela fait beaucoup de pixels à allumer, surtout avec un tel FOV, il va probablement falloir un PC de compétition pour obtenir une expérience fluide. Autre problème, le casque est apparemment assez lourd et Game Informer a noté un screendoor effect (la grille de pixels apparaît) quasiment absent des derniers protos Oculus.

Bref, il reste encore quelques verrous technologiques à lever, mais Starbreeze propose en tout cas un casque qui va plus loin que la simple copie. Il n'y a pas de date de sortie annoncée, encore moins de prix.

 

Commentaires

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choo.t
 
2560x1440 pour chaque oeil.
Ça va devenir indécent à rendre tout ce petit monde, surtout que sur les 210° de FOV, on n'a pas besoin de précision dans toute l'image.
C'est jouable du eye-tracking et du foveated rendering en VR ? Histoire de ne pas faire un rendu de toute la scène avec plein de détails là où on ne regarde pas.

EDIT:
Bon, j'ai ma réponse en ce qui concerne l'eye-tracking.
divide
 
Content de voir ce genre d'initiative, parce que le fov de l'Oculus/Vive/Morpheus reste encore un peu frustrant...
MrPapillon
 
Je suis heureux de voir que les gars d'InfinitEye soient toujours dans la course. C'était déprimant de les voir disparaître à l'époque du DK1.
redtiger
 
choo.t > oui, rien n’empêche de faire le rendu en résolution inférieur ou un truc plus malin. Je pense que c'est plus pour avoir des pixel "indiscernable" que pour faire une résolution de ouf.
Electronike
 
210° c'est plus que le total de la vision normale ?
MrCroa
 
Il me semble que c'est +-210° justement. Mais ça dépend aussi de l'anatomie du visage j'imagine.

(Invalid img)
Electronike
 
Ça doit être totalement dingue du coup au niveau de l’immersion.
Ouhlala
 
La VR, futur moteur de vente de grosse config pc.
Crusing
 
Ouhlala a écrit :
La VR, futur moteur de vente de grosse config pc. de pron
lafayette
 
choo.t a écrit :
C'est jouable du eye-tracking et du foveated rendering en VR ? Histoire de ne pas faire un rendu de toute la scène avec plein de détails là où on ne regarde pas.

Théoriquement c'est jouable, en pratique il y a encore quelques années de boulot.
En gros, 2 petits sauts technologiques sont nécessaires, un matériel et un soft.
L'eye-tracker : on en voit déjà à pas trop cher et assez petits pour rentrer dans un bon visiocasque des familles. Mais ils se trainent à 60hz, là où on a besoin de 1-2 khz pour arriver à suivre les microsaccades de l'oeil.
Le rendu 3D : la rastérisation classique est difficilement adaptable au rendu fovéal : plus on réduit le LOD en périphérie pour gagner des FPS, plus le changement dudit LOD sera perceptible et gênant (notre vision périphérique est TRES sensible aux mouvements). Et les gains en FPS restent modestes.
Il faudra donc compter sur des moteurs de path-tracing adaptés pour avoir du rendu fovéal très efficace. Le "foveated tracing" consistera à favoriser les lancers de rayon là où porte le regard (de la même façon que plus on s'approche du centre de notre rétine, plus on a de bâtonnets). On peut ainsi concentrer la moitié des rayons dans 1% de l'image (de même que 50% de notre fibre optique est accaparée par les seuls quelques degrés de notre vision fovéale).
Le gain en FPS espéré avec cette méthode est énorme, de 2 à 3 ordres de grandeur suivant le FOV (le gain étant exponentiel quand on monte en FOV).
Ainsi si la techno est au point dans les années qui viennent (et les constructeurs de casques VR vont se battre pour la proposer en premier), le rendu des jeux gagneront peut-être 10 d'avance d'un coup... en ray-tracing et plus que jamais photoréalistes...et là il deviendra plus que jamais difficile de revenir aux jeux sur un affiche classique.
LeGreg
 
Electronike a écrit :
210° c'est plus que le total de la vision normale ?


Oui mais tu peux bouger tes yeux en haut/bas/gauche droite, donc tu dois probablement couvrir encore plus de "pixels" en théorie.

En pratique les infos sur les côtés ne sont pas si importantes que ça pour la vision mais c'est un plus si ils sont présents. Le mieux serait qu'ils soient présents "gratuitement" (ou presque) et je sais qu'il y a des gens qui y travaillent. Sur l'Oculus par exemple la lentille est déformante et donc les détails loin du centre sont censés être moins chers que ceux du centre (plus de pixel par angle de vue au centre que sur les bords) mais en pratique il y a des problèmes parce que la vue est rendue rectilinéairement par le GPU typiquement puis déformée.. plus le FOV est grand plus les pixels qui n'ont pas d'importance en pratique deviennent coûteux (à la limite de 180 degrés la vue rectiligne tend vers l'infini). Il y a un "sweet spot" sur le choix du FOV en mode rectilinéaire.. Et/ou il faudrait que le GPU s'adapte et ..

Sur le StarVR Le fait d'étendre l'angle de vue a probablement le résultat direct de plus de séparation entre les pixels au centre de la vue (grille de pixels visible).. Si les deux écrans forment un angle par contre ça réduit le problème de la vue rectiligne (de toute façon une vue rectiligne à plus de 180 degrés ça n'existe pas) mais ça peut introduire d'autres problèmes (faut voir s'ils sont vraiment présents ou pas)..
LeGreg
 
Voilà une illustration du problème avec une image de rendu à 170 degrés rectilinéaire :


La partie dont ton cerveau se soucie principalement est la petite zone au centre qui n'apparaît pas trop déformée.. Mais si tu omets tout le reste tu auras l'impression d'être dans un tunnel et ton cerveau est aussi capable d'interpréter la vue sur le côté mais n'a pas besoin d'autant de précision. Le conundrum actuel est que si tu fais un rendu GPU naïf, un pixel est un pixel et donc le pixel sur le côté est potentiellement aussi coûteux que celui du centre. On (les ingénieurs) cherche donc à baisser ce coût. En attendant avoir un FOV pas trop grand aide un peu.

(la vue StarVR serait légèrement différente probablement peut-être deux vues à 110 ou 120 degrés qui se superposent ? : exemple de vue 110 degré de FOV : http://img.clubic.com/05582419-photo-fov-110.jpg)
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noir_desir
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thedan
(10h58) thedan Niko > Bonjour, Niko !
Niko
(10h51) Niko Bonjour Factor !
dimanche 25 septembre 2016
__MaX__
(19h25) __MaX__ on parle pas d'iOS, faut pas tout mélanger
__MaX__
(19h24) __MaX__ Non mais aussi en UI tu peux faire à peu près ce que tu veux sur MacOS, c'est bien moins infantilisant que Windows.
noir_desir
(19h17) noir_desir Dragonir > il faut un juste milieu...
noir_desir
(19h06) noir_desir Dragonir > ouais super... Les lignes de commande je ne trouve pas que se soit une solution. Si c'est pour faire au moins aussi obscur que linux, autant aller sur linux.
Dragonir
(19h03) Dragonir noir_desir > sauf que chez Apple tu peux strictement tout faire via sudo en bash
noir_desir
(19h02) noir_desir __MaX__ > je comprend, ms prend le chemin d'apple, en infantilisant l'utilisateur quoi.
__MaX__
(18h54) __MaX__ MrPapillon > Tu rigoleras moins quand tu seras dans le cas de figure pour découper une structure html banane :]
__MaX__
(18h54) __MaX__ Et dans la pire des évolutions "nope tu ne modifieras pas ce fichier qui n'est pas en lecture seule si tu ne l'as pas lancé en administrateur même quand tu es administrateur de la machine"
__MaX__
(18h53) __MaX__ noir_desir > "Un mec qui sait utiliser l'environnement". Qui n'a pas besoin qu'on lui dise "hé attention ton pc risque d'exploser si tu installes ce logiciel" ou "attention attention ce dossier pourrait être utile au fonctionnement du système"
MrPapillon
(17h24) MrPapillon Je pense que l'interface de Reddit n'est pas hyper adaptée à la souris DualShock4 du browser de la PS4. Ou alors sur un bateau en pleine tempête aussi, parce qu'il faut cliquer sur des trucs petits. Une histoire de skills en gros.
Le vertueux
(17h20) Le vertueux Lire de haut en bas, faire rouler la molette, c'est pas facile !
choo.t
(16h46) choo.t Segma > Hein ?! C'est quoi le soucis avec son interface ?
Segma
(16h30) Segma A tous les mecs qui postent des liens reddit ici : arrêtez les gars, ce site est nuisible j'ai jamais vu une interface aussi imbitable.
MrPapillon
(14h47) MrPapillon Le futur c'est une IA soigneusement paramétrée par Zuckerberg pour sélectionner les pubs que tes employés vont devoir visionner à intervalles réguliers pour pouvoir utiliser leurs outils gratuitement.
MrPapillon
(14h46) MrPapillon "Avoir le contrôle de sa machine" Haha trop la tehon, ce truc du siècle dernier.
MrPapillon
(14h44) MrPapillon Power user, ce truc has been...
noir_desir
(14h39) noir_desir __MaX__ > power user ? que veux tu dire par là?
__MaX__
(14h37) __MaX__ L'UAC c'est tellement une putain de plaie... en fait tu te rends compte que leurs OS ne sont plus pour les power users.
noir_desir
(13h48) noir_desir Cyclope > ouais c'est clair que ms c'est fait plaisir avec W10.... La surveillance de toute les frappes du clavier, c'est quand même tellement dingue... Et le pire c'est qu'il te l'explique (j'avais essayé W10 2 petites heures), que c'est pour ton bien...
Cyclope
(13h43) Cyclope noir_desir > c'est malheureusement tellement vrai
noir_desir
(13h41) noir_desir Cyclope > J'aime beaucoup la représentation des doubles marteaux avec des caméras.
Cyclope
(13h38) Cyclope Pour avoir essayer d'usiner des images d'entreprise, je rejoins cet avis : [itvision.altervista.org]
__MaX__
(13h37) __MaX__ Un sequenceur oui :)
Cyclope
(13h37) Cyclope __MaX__ > W10 dans le monde pro, j'aimerais bien voir comment ça marche
noir_desir
(13h35) noir_desir __MaX__ > je ne sais pas ce qu'est cubase, surement un logiciel pro ^^. Enfin bref Vulkan est vraiment sorti au bon moment, pour une fois que la communauté du libre, ne fait pas n'importe quoi
__MaX__
(13h23) __MaX__ tout à fait, je croise les doigts pour que ça n'arrive pas de si tôt pour Cubase :x
noir_desir
(13h08) noir_desir __MaX__ > pour l'instant c'est surtout les jeux windows strore, heureusement il ne marche pas. Du coup, peu de développeur se sentent obligé de migrer sous directx12. Et que vulkan a l'air de pas mal marché
__MaX__
(12h58) __MaX__ Ouais :/ Jsuis aussi sur 7 ça me va très bien. Ce qui me fait peur c'est qu'ils commencent déjà à forcer W10 sur certaines applis
noir_desir
(12h57) noir_desir __MaX__ > Pour ma part jereste sur 7 pour machine actuelle. On verra plus tard. Dommage que tous les nouveaux pc soit sous w10
__MaX__
(12h48) __MaX__ Ca fait n'importe quoi dans la bdr, il y a des scripts de migration qui passent... ou pas, un peu aléatoirement. Les profils utilisateurs sont pourris jusqu'à l'os. 'fin bref, bon OS tout moisi.
__MaX__
(12h48) __MaX__ J'avais beaucoup d'espoir pour l'OS, sachant que Win8 était un beau raté. Mais là putain, je peux vraiment pas. Et je crois que le système de migration pour passer dessus est le pire qui ait été produit depuis win95
noir_desir
(12h28) noir_desir __MaX__ > A priori, w10 n'a pas été si bien déployé qu'il le voulait.
noir_desir
(12h27) noir_desir __MaX__ > c'est pas faux...
__MaX__
(11h31) __MaX__ Laurent > Ya plus simple : ne pas installer Windows 10.
__MaX__
(11h26) __MaX__ ignatius > oui ça serait tellement bien :[ ( c'est pas Eidos qui est en cause c'est Nixxes )
aeio
(02h38) aeio (23h19) Il paraît qu'il suffit de téléphoner au support et d'expliquer le problème (carte mère remplacée suite à une panne) pour obtenir une nouvelle license gratuitement.
samedi 24 septembre 2016
Laurent
(23h19) Laurent donc si vous le pouvez, essayez de lier un compte ms à votre clé win10 AVANT de changer de CM/PC...
Laurent
(22h30) Laurent évidemment, c'est quand il est trop tard que MS dit enfin comment marche le systeme et comment on l'a dans l'os : [support.microsoft.com]
Laurent
(22h28) Laurent il y a une option "materiel recent" qui demande un compte MS. J'en ai un vieux que je rentre, réponse : aucune clé win10 liée à ce compte, win10 non activé. Donc si vous n'avez pas créé de compte MS quand vous avez installé win10, ça peut vous arriver :/
Laurent
(22h27) Laurent je ne retrouve pas la discussion sur les licence win10 donc je fais court : ma carte mere vient de claquer. je la change par la meme à l'identique, win n'est plus activé. je rentre la clé win10 copiée apres la maj win7->10, pas activée
LeGreg
(22h02) LeGreg Mieux : bientot des DRMs dans votre voiture pour éviter de débloquer les DLCs payants (capacité de batterie supplémentaire) : [geek.com]
The Real Phoenix
(20h34) The Real Phoenix Dragonir > Le pire c'est que c'est pour empêcher les joueurs PC de déverrouiller les trucs "payants" dans le jeu, comme les perso ou les décors...
aeio
(19h21) aeio (14h16) Oui, APEX (vêtements) et HairWorks (poils).
ignatius
(17h51) ignatius (16h43) __MaX__ > Je viens de tester Arkham Knight sur PC, il est impressionnant de détails et fluide sur une machine appropriée. Si Eidos Montreal pouvait faire la même chose sur Deus Ex. Encore quelques patchs...
__MaX__
(16h43) __MaX__ FrereT0c > Tout à fait et sans de sacrifice particulier sur les perfs ('fin une fois que le jeu s'est mis à tourner correctement :] )
__MaX__
(16h43) __MaX__ Witcher c'était une combi des deux, entre les persos et les créatures (ours, loups etc)
Dragonir
(16h03) Dragonir ​ Et pendant ce temps la SFV se tire une dernière balle dans le pied [theregister.co.uk]
FrereT0c
(14h25) FrereT0c D'ailleurs en parlant de techno qui fait bouger les fringues, je viens de finir Arkham Knight, et c'est le premier jeu que je vois qui l'intègre autant pour les vêtements. Ça bouge très bien et les textures de certains tissus sont bien foutues
MrPapillon
(14h17) MrPapillon Les cheveux/vêtements, c'est extrêmement coûteux en général oui.
MrPapillon
(14h17) MrPapillon essayent tablent sur la quantité et de grosses approximations.
MrPapillon
(14h16) MrPapillon Si tu parles de HairWorks sur The Witcher 3, je crois que c'est une techno complètement différente. Les technos de cheveux/vêtements se concentrent sur l'animation très réaliste de quelques grosses mèches, voire "cheveux", alors que les algos de fourrure,
__MaX__
(13h55) __MaX__ Ha peut être, j'ai pas assez d'infos sur la tech pour te dire ça. Mais bon W3 même sur les cartes Nvidia, ça tournait moins bien que sur des ATIs, c'est que ça doit être quand même un peu couillu comme api non ? :)
MrPapillon
(13h54) MrPapillon Donc vite fait comme ça, le coût devrait être proportionnel à la quantité de pixels à l'écran. Après peut-être que spécialistes pourront confirmer ou me traîner dans la boue.
MrPapillon
(13h53) MrPapillon __MaX__ > Il y a plein de façons de faire de la fourrure. Là je crois que c'est principalement du pixel shader, les infos de vitesses des joints ça doit pas coûter grand chose et je crois pas que ça doit créer beaucoup de géométrie.
__MaX__
(13h00) __MaX__ Le premier qui était plutôt cohérent dans l'intégration c'était Witcher 3
__MaX__
(13h00) __MaX__ MrPapillon > C'est toujours rigolo les trucs de fourrure, mais comme c'est pas utilisé partout dans un jeu vu que c'est gourmand, ça me donne généralement une sensation de manque de constance dans le rendu... ça fait bizarre.
MrPapillon
(12h31) MrPapillon Sympa, ils viennent de sortir la version 2 : [youtube.com]