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ACTU

ShootMania s'édite en vidéo

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Nadeo prend son temps pour dévoiler son ShootMania mais durant ce week-end ils ont fait un grand pas en avant en montrant l'éditeur du jeu ainsi qu'une petite ballade dans le niveau créé. C'est bien foutu et plutôt beau mais on ne voit pas une seconde de gameplay.

Mine de rien on se pose un paquet de questions sur le jeu qui se résument en une seule : comment des gens aussi peu violents vont-ils faire un FPS ?

 

Commentaires

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Temujin
 
Moi je trouve que ca donne vraiment envie.
ktiouz
 
je vais enfin pouvoir me faire des spots de snipe correct ! si ya un snipe... si ya pas de jetpack...
ça risque de definitivement flinguer la vie sociale de pas mal de monde. vivement.
Zakwil
 
"Ceci est une révolution" ils vont se faire attaquer par apple !

Par contre il faudra vite d'autres environnements pour éviter la lassitude.

Un petit plus (s'il n'existe pas) pour le fps serait de tester l'équilibrage de la map (si elle est asymétrique), pour ne pas avantager une équipe.
Nadeo
 
Merci pour les comments

Il y a un outil dédié à faire la symétrie d'un ensemble de blocs, mais il y a aussi plusieurs modes pensés pour utiliser des cartes asymétriques, et un principe nouveau qui s'applique à plusieurs modes et qui permet de bien les utiliser.

Et j'aime bien quand on parle de besoin de diversité pour éviter la lassitude. Parce que c'est une de nos plus grande motivation la diversité, pas la lassitude hein.

Alors bien sur, on pourra faire d'autres enviros, basés sur l'observation de ce qui se passe sur le premier, et les joueurs pourront faire dans la diversité avec pleins d'outils du jeu, tout en respectant le gameplay que les joueurs auront pris le temps d'apprendre.

Par exemple, il y a les mods. Ca change que les textures, mais c'est toujours sympa. En voici 3, mais j'en compte 26 à l'heure actuelle sur maniapark.com

Tundra
http://www.youtube.com/watch?v=JvqFqMN1AZE

White City
http://www.tm-tube.com/video/25445/New+White+City+by+wraith

White Rocks
http://vimeo.com/28297576
Dks
 
Ca à un rendu Unreal tient. Sinon faudrait poster un peu de gameplay car le peu de mouvements sont mous du slip (effet lunaire). Comptent-ils ajouter les collisions cette fois-ci ? ;)
fennec
 
Pourquoi pas proposer un éditeur de blocks pour les mappeur super skillés ?
sadhik
 
Qu'est-ce qu'on pourra trouver d'autre que des mods sur maniapark ? Des jolis vêtements ? Des armes 3D ?
Ze_PilOt
 
Quelque chose de prévu pour les intérieurs ?
Akbalder
 
Les blocs présents dans l'éditeur ressemblent beaucoup à des blocs de TM (murailles, chemins, terraforming).
Est-ce qu'il y en aura aussi pour construire des maps d'intérieurs ? (plafonds, couloirs, ascenseurs...)
nazg
 
J'attendais avec impatience de voir la video, je ne suis pas déçu ! (bon, un peu de ne pas avoir un aperçu de gameplay, mais Hylis avait annoncé la couleur sur nofrag)

L'orientation clairement esport/communautaire, mais dans le bon sens du terme, fait vraiment plaisir à voir. Y'a clairement un créneau à prendre là-dessus en ce moment au niveau FPS, et autant que ce soit Nadeo quand on voit ce que fait la concurrence...

Par contre je comprends pas trop le commentaire :

"Alors bien sur, on pourra faire d'autres enviros, basés sur l'observation de ce qui se passe sur le premier, et les joueurs pourront faire dans la diversité avec pleins d'outils du jeu, tout en respectant le gameplay que les joueurs auront pris le temps d'apprendre."

C'est pas trop dur de changer le gameplay tout en respectant le gameplay de l'environnement précèdent ? Après je ne sais pas dans quelle mesure se traduiront ces changements (il me semble que dans trackmania c'était quand même assez important).

Mais l'un des piliers de la compétition c'est justement que le gameplay ne change pas trop. Surtout que les communautés autours de fps sont souvent composés de connards aigris (non, pas Zaza)totalement réfractaires au changement.

PS: On pourra avoir des clefs beta sur Factor ?
Enfin surtout moi, parce que je suis un vil égoïste.
netsplit
 
Dks a écrit :
. Comptent-ils ajouter les collisions cette fois-ci ? ;)


Oui , entre les projectiles tiré et les boites crânienne des mecs de l'equipe adverse
Nadeo
 
pour les intérieurs, Akbalder, il est prévu de faire des couloirs et des pièces à l'intérieur des falaises. Ils auront des ouvertures vers l'extérieur pour augmenter la capacité d'orientation car c'est une première difficulté des intérieurs. La deuxième, c'est que pour les spectateurs, c'est aussi un peu plus dur d'avoir une d'ensemble et immersive, sans avoir recourt à des artéfacts comme voir à travers les murs. Il était donc logique de présenter une arène de jeu plus ouverte. Des murs verticaux sans plafonds n'ont pas tnat que ça à envier à des murs avec plafonds pour la vue FPS, même si l'ambiance qui change est un vrai plaisir et j'ai beaucoup joué en intérieux, et c'est vrai que la sensation de 'trapped' est plaisante.

Nazg, il y a peut-être quelque chose de pas clair dans ce que j'ai écris sur le "tout en respectant le gameplay" car je parle justement des modifications des joueurs, et non pas d'un nouvel environnement. Les modifications des joueurs, qui sont infinies, gagnent à mon sens à respecter le gameplay, alors que les enviros en nombre finis et très petit peuvent plus facilement se permettre d'exiger du joueur un apprentissage de plus.

Et je ne ferai pas de commentaire sur les joueurs d'une communauté. Je pense que c'est davantage l'ambiance que les joueurs. C'est une culture qui se développe avec le temps. Et ce sera aux joueurs justement de faire en sorte que l'ambiance première soit positive et constructive.
netsplit
 
On vois a l'heure actuel de plus en plus de FPS basé sur du gameplay avec du points d'Xp , et deblocage d'item /perks etc .
Du coup , sortir un jeux uniquement basé sur un gameplay simple et le systeme de creation de map , sera t'il suffisant ? Ce qui marche pour trackmania ne marchera peu etre pas pour Shootmania .
Big Apple
 
Bah moi ça m'emballe pas des masses. Au fond, on a ici un FPS multijoueur à la quake dont le seul intérêt avancé est la facilité avec laquelle on fait les maps.
Sauf que le succés de Quake 3 ne tient pas à son éditeur mais surtout à son gameplay. De surcroit, un éditeur plus complexe (un vrai éditeur?) permet de faire véritablement ce que l'on veut, tant au niveau artistique que technique. Certaines maps de Quake 3 ou Unreal Tournament sont de véritables petites oeuvres d'art. Je doute qu'il soit possible de reproduire de tels chefs-d-oeuvre avec un éditeur aussi basique.
Enfin, la plupart des fps, malgré leurs centaines de maps, tendent à terme à se limiter online qu'à 4 ou 5. (Rappelez vous "the edge" sur Quake 2...)
Akbalder
 
Je suis impatient de voir ses pièces dans les falaises (en attendant le gameplay).

Pour moi, l'intérêt des intérieurs est de pouvoir choisir sa route, d'avoir des rencontres "duel" dans les couloirs, d'avoir du gameplay vertical en passant d'un étage à un autre...
Temujin
 
J'ai deja des idees de fou pour creer les maps dont j'ai reve et que je dessinais en cours pour counter strike quand j'etais jeune ^^.
nazg
 
Nadeo a écrit :
Et je ne ferai pas de commentaire sur les joueurs d'une communauté.


Oui, je n'invitais personne (surtout pas des développeurs) à déjà casser du sucre sur une communauté en devenir.
J'extrapolais un peu du ressenti que j'ai eu sur plusieurs communautés fps très basées sur l'esport (en particulier cs) concernant l'évolution du jeu au fil du temps. On peut espérer que celle de Shootmania soit plus ouverte au changement.

Et effectivement, j'avais mal compris la phrase, j'étais en train de penser au système d'environnement et je suis tombé dessus.

Big Apple > Dans une interview sur ce même site, à propos du même jeu, il était justement question du gameplay :

http://www.factornews.com/news-33076-3_questions_a_Florent_Castelnerac_Nadeo.html

Nadeo a écrit :
J'ai beaucoup joué à Quake et assez à Unreal, mais Storm (le premier environnement de Shootmania, NDLR) devrait être assez différent. Je reconnais le plaisir du fast FPS, de son rythme efficace, et pourtant je cherche à faire quelque chose de plus calme tout en restant fun. Comme pour Trackmania, je vise entre Gran Turismo et Wipe Out, là je pense que ça tombe entre les jeux de simulation et les fast FPS,


Donc c'est pas vraiment un "un FPS multijoueur à la quake".
Ze_PilOt
 
J'ai aussi du mal a me representer ce que peux donner le gameplay avec ce qu'on a vu (quid de la verticalité, des tricks ?).

La pour le coup, ca fait un peu un peu FPS creator.
Nadeo
 
Big Apple, comme je l'ai dit ailleurs, pouvoir créer des maps est classique, mais c'est la manière dont tout est fait dans l'éditeur et autour pour le jeu qui compte. On pouvait faire des vidéos bien avant Youtube, on pouvait faire des articles avant Wikipedia. Ce sont essentiellement les systèmes derrières qui jouent un rôle majeur, ainsi que la logique de construction. Nous avons nos 'recettes' pour la construction et les éditeurs classiques ne les utilisent pas. La recette et la cuisinne permette de faire des bons plats, et c'est cela qu'il faudra gouter plutôt que regarder bien sur. Le but de la vidéo était de donner l'envie de gouter, pas de prouver que c'est bon direct.

Akbalder, tu peux choisir ta route même avec le ciel ouvert, mais dans des couloirs. Du coup, les spectateurs peuvent voir tes choix sans avoir besoin de la vue de Superman (s'il n'y a pas de plomb, on est d'accord)

Pour la verticalité, j'ai quand même mis des remparts peut-être équivalent à un immeuble de 5 étages rien que dans la vidéo, et bien entendu vous pourrez faire des choses encore plus verticales. On peut empiler trois falaises hautes je pense. Mais Il est aussi important de permettre des gameplay horizontaux, plus accessibles et confortable dans certains cas où la verticalité est inutile. Il est plus difficle de faire simple que de faire tout, et c'est en ça qu'un éditeur doit vous aider. Filer Visual Studio en disant qu'on peut tout faire est en rien un argument positif ou négatif, c'est différent. Lorsqu'on fait des choix, c'est pour être utile. Un marteau a la tête plate pour enfoncer les clous et une scie ça coupe. Faire un outil qui fait les deux d'un coup serait moins utilisé. Donner les deux est donc parfois plus efficace que de donner un outil qui permet de tout faire. Le polygone est cet outil, ou encore l'argile. Mais peu d'objets sont fait en argile, même si la plupart des sculpture utilisent un matériaux polymorphique. Bon, faut que j'arrête là, ça devient n'importe quoi.
Yolteotl
 
netsplit a écrit :

On vois a l'heure actuel de plus en plus de FPS basé sur du gameplay avec du points d'Xp , et deblocage d'item /perks etc .
Du coup , sortir un jeux uniquement basé sur un gameplay simple et le systeme de creation de map , sera t'il suffisant ? Ce qui marche pour trackmania ne marchera peu etre pas pour Shootmania .


Tant mieux ! Il y en a marre de ces fps pseudo-réalistes bourrés d'xp et d'un tas de trucs inutiles, les joueurs de Cs ou de Quake attendent toujours une relève digne de ce nom...
Skizomeuh
 
Hâte d'en savoir un peu plus sur cette "chevalerie", et tout ce qui en découlera d'un point de vue gameplay, ladder, skillpoints, etc... J'imagine qu'il y aura la place, voire une place de choix, au teamplay un peu à la manière d'un Tribes ou chaque action teamplay, même anodine, est récompensée/incitée.

Un truc qui m'intrigue aussi ce sont les armes : sera-ce du instant hit ou des projectiles à vitesse finie histoire que le skill de déplacement soit stimulé plus que du tank.
Ze_PilOt
 
Nadeo a écrit :
Pour la verticalité, j'ai quand même mis des remparts peut-être équivalent à un immeuble de 5 étages rien que dans la vidéo, et bien entendu vous pourrez faire des choses encore plus verticales. On peut empiler trois falaises hautes je pense. Mais Il est aussi important de permettre des gameplay horizontaux, plus accessibles et confortable dans certains cas où la verticalité est inutile.


Je comprend bien ca, mais je pensais surtout au niveau du gameplay : S'il est possible de faire des maps très verticales, est-ce qu'il y aura des outils en jeu pour en profiter (Rocket jump, rebonds contre les murs, jetpack, jumpers, ....) ?

Est-ce que d'ailleurs les armes/tricks/... sont modifiables par map ? (parce que si on fait une map avec des covers, .... alors qu'il est possible de faire des sauts de 20m de haut, c'est bizarre, et vice-versa)
elton
 
Donc on peut voir l'éditeur de Trackmania avec des briques type FPS.

*baille* Et le jeu en lui même?
M0rb
 
Pareil. Je vois pas l'utilité de cette présentation.
spook
 
Ca a l'air naze. Ou plutôt, c'est l'équivalent aux FPS qu'est TM pour les jeux de voitures. On ne parle donc pas d'un remplaçant à Quake, HLDM, etc... Et y'en a bien qui jouent à TM, donc bon.
nazg
 
Ze_PilOt a écrit :


Je comprend bien ca, mais je pensais surtout au niveau du gameplay : S'il est possible de faire des maps très verticales, est-ce qu'il y aura des outils en jeu pour en profiter (Rocket jump, rebonds contre les murs, jetpack, jumpers, ....) ?

Est-ce que d'ailleurs les armes/tricks/... sont modifiables par map ? (parce que si on fait une map avec des covers, .... alors qu'il est possible de faire des sauts de 20m de haut, c'est bizarre, et vice-versa)


En même temps tu lui demandes indirectement des détails sur le gameplay qu'apparemment il ne souhaite pas donner pour le moment.
Je vois un truc à la ET, mais je ne sais pas pourquoi, c'est juste une sensation.
Toninus
 
Sympa et joli, mais pour l'instant j'attends d'en voir plus...

J'espère qu'on ne se lassera pas trop vite des décors, car même si les mods sont possibles, voir toujours les mêmes portes, murs et reliefs risque d'être un peu répétitif à force, à moins de faire des lolmaps amusantes 5 minutes et c'est tout.

Ze_PilOt, je pense que les tricks et armes seront spécifiques aux environnements de même que la conduite sur TM. Après il me semble avoir lu qu'il y aurait des jumppads suer Storm, mais ça a peut-être changé depuis.

Enfin pour ce qui est des intérieurs, pourquoi ne pas faire comme les tunnels sur TM, mais avec des blocs permettant de faire des escaliers, des salles de différentes hauteurs. Ce n'est pas que pour l'esthétique, ça conditionne aussi le gameplay puisque l'on sait que l'on nous tirera pas dessus par en haut, et que les issues sont limitées.
JoWn3
 
Je ne vais rien vous apprendre mais le succès sur le long terme de ce concept génial ne marchera que si le gameplay est bon, c'est ça qui poussera à faire des maps.
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jeudi 01 décembre 2016
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(11h55) MrPapillon Un peu de rendu volumétrique sous Unreal : [shaderbits.com] (Donc pas de triangles/polys pour ça, c'est une forme de rendu très praticulière).
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(08h55) MrPapillon Crusing > [theguardian.com]
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(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
MrPapillon
(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
MrPapillon
(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
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(20h23) Crusing MrPapillon > Sympa, dommage que ce soit pas avec BeamNG, et que la caisse m'ai fait instantanément penser à ça [youtube.com]
Crusing
(20h08) Crusing CBL > Je viens de enfin convertir un vieil ipod3G en clef USB, alors très peu pour moi apeul. Non mais la samsung à l'air de faire le job.
CBL
(19h09) CBL Des graphistes de ma boite l'utilise comme une Cintiq grace à l'appli Duet et ca defonce
CBL
(19h08) CBL Crusing > Ipad Pro ?
MrPapillon
(17h25) MrPapillon Un survival en caisse : [forums.tigsource.com]
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(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
MrPapillon
(15h06) MrPapillon Il change une fois tous les 30 ans.
Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.