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ACTU

Post mortem Hell Yeah!, un développement infernal

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Une des conférences que nous attendions avec impatience lors de la dernière Game Connection était sans aucun doute le post mortem d’Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit réalisé par son directeur créatif et artistique, Aurélien Regard.

Retour sur un développement chaotique auquel Arkedo Studio n’était pas forcément préparé.

"On s’était préparé au pire. On a eu droit à pire que pire". Voila un petit résumé du ressenti d’Aurélien à la sortie de sa conférence, principalement axée sur la partie artistique du jeu, première production d’envergure moyenne pour un studio plutôt habitué au travail en équipe très restreinte (les Arkedo Series, Big Bang Mini, Nervous Brickdown).

D’ailleurs, au départ, le proto de Hell Yeah! part plutôt sur un jeu simple qui aurait pu se greffer dans les Arkedo Series. Le concept est inspiré du jeu iPhone I Dig It, qu’il faut agrémenter à la sauce Arkedo, à savoir du gameplay arcade et des monstres improbables. Pour conserver un côté cartoon et mignon, il est donc décidé que le héros serait un lapin blanc, dont seul les amateurs des Monthy Python pourraient connaître la violence.
 


C’est donc au départ un sandbox tout moche avec un driller, que le studio va égayer un peu histoire de présenter le proto aux éditeurs, sait-on jamais. Un storyboard de la démo est gribouillé, un bon gros coup de polish cartoon est donné, une structure à la Metroïdvania est imaginée et une histoire loufoque est écrite. Manque de bol pour cette dernière, le scénar est quasiment bouclé quand le studio se rend compte que celui-ci est trop proche de celui de DeathSpank, avec en commun une histoire de slip suprême.
 


Une fois ce contretemps oublié, la valse des présentations aux éditeurs est entamée. Beaucoup sont intéressés, et c’est finalement Sega qui se montre le plus convaincant, offrant un joli budget et une liberté artistique assez conséquente. Pourtant, Arkedo a commis quelques erreurs qui font que Hell Yeah!, même s’ils en sont fiers, aurait pu être mieux à leur goût.

L’idée de faire un bestiaire improbable, déjanté et conséquent avait tout pour plaire, vu que cela avait le mérite de surprendre constamment le joueur et de laisser tout liberté artistique aux designers sans véritable contrainte réelle. Le revers de la médaille fut un temps considérable à produire toutes les ressources nécessaires, notamment les anims qui ne pouvaient que très peu être réutilisées. Pour conserver ce choix, Arkedo aurait peut-être dû limiter le bestiaire en nombre.
 


Autre petit souci : à vouloir faire le jeu directement en anglais, et à vouloir inclure plein de blagues dedans, le studio n’étant pas avare en vannes pourries, ils se sont heurtés au fait que leur humour n’est peut-être pas english friendly. Beaucoup tombaient à plat, et d’autres carrément étaient carrément incompréhensibles. Il a donc fallu faire appel à quelqu'un d'externe pour retravailler l'ensemble et peaufiner le tout, avec un résultat final plutôt satisfaisant même peut-être un peu de temps perdu vu la méthode.

Mais de l’aveu même d’Aurélien, la plus grosse erreur vient de sa part. Il n’a pas su déléguer comme il faut la masse incroyable de boulot qu’il fallait abattre. Habitué à gérer et réaliser le game design, level design et les graphismes quasiment tout seul sur de petites prods, il n’a pas géré la transition pour manager une équipe. En bon dictateur, il a essayé de faire bosser avec son style si particulier les intervenants internes et externes, au lieu de simplement laisser s’exprimer leur créativité. Le résultat a souvent été décevant, comme en témoigne cet aperçu du premier teaser du jeu, que le sous-traitant proposait initialement de faire en 3D.
 


Aurélien prenant du retard à tout vouloir gérer, ce qui instaura un climat tendu et une relative perte de confiance entre lui et les équipes, il a été tenté une autre technique pour l’introduction du jeu : Aurélien dessine en noir et blanc et refourgue le bébé à un autre artiste pour mettre en couleur et animer, sans réellement le briefer plus que ça. Le résultat là non plus n’a pas été à la hauteur des espérances. Finalement, c’est quand ils ont laissé s’exprimer un stagiaire avec son propre style qu’ils ont obtenu le plus satisfaction.
 


Au rayon des satisfactions, et il y en a quand même eu, faut pas déconner, le process de créa a mis du temps à se mettre en place, notamment pour s’adapter aux outils, mais s’est révélé efficace. Pour le level design, chaque niveau a été drafté à l’arrache en 2D, puis transformé en véritable level avec des placeholders et enfin décoré par Aurélien, qui pouvait apporter sa touche en fin de process.

Pour la création de personnages, si l’artwork papier c’est cool et ça permet aux artistes de se faire plaisir, au final ça ne sert pas à grand chose. Il a donc été décidé de créer et dessiner directement sur Flash, permettant ainsi d’accélérer le process avec les outils du logiciel comme les instances, et d’avoir directement un fichier exportable dans le jeu. Cela a permis de sauter un paquet d’étapes et ainsi de gagner du temps précieux.

Car au final, il en a manqué, puisque le jeu était amputé de deux mondes complets et d’un mode de jeu lorsque le développement était supposé arriver à son terme. Seulement, là où il est possible de procéder à des coupes drastiques lorsque l’on s’autoproduit sur un petit projet, c’est plus difficile à faire passer lorsque l’on a un éditeur en face, avec un cahier des charges bien défini pour lequel il a payé. Toutefois, Arkedo s’est senti préservé de la pression de l’éditeur, avec qui ça s’est plutôt bien passé, comme en témoigne le consensus sur la jaquette du jeu. A la limite, de l’aveu d’Aurélien, c’est peut-être Arkedo qui s’est mis la pression un peu tout seul à trop vouloir faire le jeu ultime, rêve de toute une équipe. Ce trop plein de stress a nuit à ce qui fait le bonheur des développeurs indé : "le fun de la création".
 


On finira ce post mortem avec quelques petits conseils pour développeurs indépendants. Tout d’abord, faire très attention aux premiers assets graphiques qu’on envoie à la presse lorsque l’on dévoile le jeu. Ils se retrouvent très vite en première page de Google Images et sont apparemment condamnés à y rester. Pour peu qu’ils aient été faits à l’arrache et ne soient pas très représentatifs du boulot final, cela peut nuire à l’image du jeu.

Autre petit conseil qui tient à coeur à Aurélien, c’est de ne pas se focaliser uniquement sur les critiques et les mauvaises reviews, mais plutôt de profiter des retours positifs et de tout l’amour que les joueurs peuvent témoigner, que ce soit dans les salons ou sur internet. Voici quelques fanarts et un exemple de vidéo qui ont redonné du baume au coeur à toute l’équipe.
 
 
Fan video


En guise de conclusion, Arkedo a fini son projet sur les rotules et prend un peu le temps de s’en remettre. Cela leur permet aussi d’avancer sur le projet de maison du bonheur Nice Guys. Sauf grande surprise, il est plutôt prévu de retourner sur de petites productions, plus lisibles et plus faciles à contrôler. Le prochain titre à venir, dont voici la première image, va en tout cas dans ce sens.

Signalons qu'Aurélien a mis directement son post portem en anglais sur son blog. Les intéressés peuvent aller voir cette lecture complémentaire à cette adresse.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
xdr
 
J'ai fini le jeu sur 360.

Expérience étrange que ce jeu... Au début très content, je trouvais le jeu très fun, et puis au bout de 30 minutes je me disais "bon ça commence à être répétitif...", 1h30 plus tard le jeu était fini, et j'étais bien content d'avoir gagné le jeu à un concours et de ne pas avoir payé pour ça...

Comment appeler ça un "Metroid/Vania" quand le jeu ne dispo d'AUCUNE difficulté, et se fini en moins de 2h (en finissant le jeu à fond)? Il y a des bons points, la jouabilité est bonne, le graphisme joli et les dialogues bourrés de clins d'oeils geek qui j'ai beaucoup appréciés, mais pour le reste... Durée de vie ridicule, aucune difficulté ni rejouabilité, un même schéma qui se répète encore encore et encore... Bref pas vraiment d'intérêt.

Puis je trouve que ce gars dit n'importe quoi quand il dit qu'il ne faut pas tenir compte des critiques... Comment vous voulez vous améliorer si vous prenez en compte zero critique? C'est comme vous voulez mais à ce rythme là vous ferez toujours des jeux médiocres et sans saveur (comme celui ci quoi) dans 10 ans... :/
Vahron
 
Merci pour le résumé, et merci à eux d'avoir partagé ce post-mortem. C'est toujours intéressant de voir les difficultés qu'on rencontre dès qu'on s'attaque à une production un peu moins indie que d'habitude. Je leur souhaite le meilleur pour la suite !
PetitPrince
 
Puis je trouve que ce gars dit n'importe quoi quand il dit qu'il ne faut pas tenir compte des critiques... Comment vous voulez vous améliorer si vous prenez en compte zero critique? C'est comme vous voulez mais à ce rythme là vous ferez toujours des jeux médiocres et sans saveur (comme celui ci quoi) dans 10 ans... :/

Plutôt que "ne pas tenir compte" il me semble que c'est plutôt "ne pas se focaliser uniquement sur et ne voir que les avis négatif".
Nicaulas
 
2 heures pour finir le jeu à fond, t'exagères pas un chouilla là?

Steam m'indique 17 heures de jeu, j'en enlève au moins 3-4 une fois où j'ai laissé le jeu en plan pour revenir plus tard, 2 ou 3 passées à faire des screens pour le test, 1 ou 2 à me balader juste pour profiter du décor et de la musique, ça me fait 7-8 heures pour boucler le jeu (et encore, pas à 100%, je n'ai pas fait tous les défis d'Ash 2.0)

Le jeu est redondant, c'est certain, et après coup je regrette d'avoir eu à y jouer plusieurs heures d'affilée pour pondre le test dans les temps, parce qu'il se prête mieux à de courtes sessions de jeu. Mais je le classe dans les bons souvenirs de 2012.
Turom_
 
Merci pour le petit rapport !

Perso j'y joue de temps en temps, par session de 30 minutes en rentrant du taf, et j'y reviens avec plaisir, j'aime l'ambiance cool et les dialogues/descriptions qui me motivent clairement à avancer dans le jeu, le tout sans se prendre trop la tête niveau difficulté effectivement.

Le jeu convient très bien sur ce schéma d'utilisation, pour moi c'est une réussite. C'est sûr que j'ai pas le même état d'esprit en lançant ce jeu que quand je m'engage sur un boss dans Demon's Souls où je m'apprête à souffrir pendant 2 heures. Mais il faut varier les plaisirs !

Sinon les 1h30 pour finir le jeu j'y crois pas non plus...
Umadrab
 
xdr a écrit :



Puis je trouve que ce gars dit n'importe quoi quand il dit qu'il ne faut pas tenir compte des critiques... Comment vous voulez vous améliorer si vous prenez en compte zero critique? C'est comme vous voulez mais à ce rythme là vous ferez toujours des jeux médiocres et sans saveur (comme celui ci quoi) dans 10 ans... :/


T'as pas compris ce qu'il entend par là imo. Le truc c'est que quand tu arrives au terme d'un jeu comme celui-ci, il est bon d'apprendre à se ressourcer auprès des gens qui apprécient le truc.

Je pense que quasiment tous ceux qui ont déjà publié du contenu connaissent le phénomène : on a tendance à se laisser beaucoup plus abattre par les critiques négatives qu'on ne se délecte des accueils positifs. Or, sur internet, on a quand même un phénomène un peu "tout ou rien" où les gens, sitôt qu'ils ne sont pas enthousiasmé par quelque chose, ont tendance à tirer dessus à boulets rouges, et les critiques sont généralement assez virulentes(c'est pas une critique à la génération internet ni rien du genre, je constate juste un phénomène qui forcément va impacter sur les auteurs) et si tu n'apprends pas à minimiser un peu la portée de ces critiques, tu risques de vite fait faire une dépression.

Et puis, les critiques, comme l'explique bien Nicaulas, elles n'ont pas nécessairement la possibilité d'adopter la bonne approche pour apprécier un jeu. Donc faut savoir aussi se réjouir d'un simple péquin qui lui peut l'avoir, et s'amuse bien sur le jeu.

Bref, c'est plutôt comme ça que j'ai compris ce paragraphe et vu l'autocritique dont il fait preuve dans le post-mortem, je pense ne pas complètement me planter.
GTB
 
J'ai pas fais Hell Yeah! Pas suffisamment intéressé par rapport au temps que j'ai; mais j'aime beaucoup Arkedo; leurs autres jeux m'avait bien plu. Article intéressant.
PetitPrince
 
Joule
 
Ouais, comme indiqué en fin d'article...
Muchacho
 
Je vais être honnête, à part la sympathie que j'ai pour eux du fait de leur statut d'indé, je n'ai jamais été très intéressé par un de leurs jeux.
J'aime bien leurs traitement graphiques, mais au niveau gameplay rien ne m'a attiré.

Petit carton jaune pour le bestiaire assez vaste, c'est une problématique quand même assez connu (c'est pas pour rien qu'on se tape souvent les mêmes monstres avec des couleurs différentes dans la plupart des jeux).

Je leur souhaite un avenir plein de bonnes choses.
ahgreugreu
 
xdr a écrit :
Comment appeler ça un "Metroid/Vania" quand le jeu ne dispo d'AUCUNE difficulté, et se fini en moins de 2h (en finissant le jeu à fond)?


C'est tout le problème des démos :/ Je suis bien d'accord avec toi, heureusement qu'on paye pas pour ça.
Sebultura
 
Cool, l'article: j'aime bien les making off/postmortems/retours d'expériences.
M.I.B
 
J'ai adoré les ARKEDO SERIES, et pour ce qui est de Hell Yeah, je suis parfaitement d'accord avec le test paru chez Canard PC: j'ai l'impression d'avoir assisté à un délire, sans jamais avoir vraiment eu le sentiment d'y participer.

Dommage pour le gameplay surtout, le jeu ne propose pas un bon feeling de jeu de plateforme.

Ceci dit je l'ai terminé et j'ai passé somme toute un bon moment, le jeu m'a plusieurs fois fait sourire :)
Skizomeuh
 
C'est un peu triste que les Arkedo séries soient restées une exclu Intel Store... Un gros manque à gagner je parie.
M.I.B
 
Pour ma part je les ai pris sur le xbox live, où ils sont d'ailleurs très bien notés par les utilisateurs. Mais il me semble que les ventes sur le xblig sont de manière globale très décevantes pour les développeurs. Dommage.
LeGreg
 
Je crois que mon problème c'est que même à l'époque où il n'y avait que ça, je n'ai jamais été le plus grand fan des jeux de ce genre.

Ceci dit peut-être qu'il faudrait que je l'essaye (si je trouve le temps..)
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noir_desir
(14h35) noir_desir Jeanquille > pas eu encore l'occasion de les voir en concert ;)
Jeanquille
(14h15) Jeanquille noir_desir > Echange de bons procédés : [youtube.com]
zouz
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(14h03) Jeanquille Effectivement, vachement sympa cette reprise. Encore merci!
zouz
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Risbo
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(10h37) noir_desir Yolteotl > je ne sais pas, je n'ai pas l'argent à dépenser pour jouer en VR. Je prefere faire d'autre pour plus de 2000 euros. Que de m'amuser à 3 pauvres jeux qui se battent en duel.
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Ze_PilOt
(10h21) Ze_PilOt (08h50) Il y a des tonnes d'autres problèmes avec la 3D autre que les lunettes
thedan
(10h20) thedan Bon alors les rumeurs sur la NX se confirment : [tomshardware.fr] +IG +Kotaku etc etc...
Yolteotl
(10h08) Yolteotl noir_desir > que dire de la VR alors ? ;)
noir_desir
(08h50) noir_desir Jeanquille > tant qu'il faudra porter des lunettes, la 3d ne marchera pas sur le plan commerciale
Jeanquille
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Jeanquille
(13h26) Jeanquille zouz > héhé oui et le préservatif aurait plusieurs millier d'années mais ça empêche pas de nouvelles personnes de découvrir chaque jour son existence :)
noir_desir
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zouz
(13h14) zouz Disney present "Story of Menstruation" [youtube.com]
zouz
(13h03) zouz noir_desir > C'est même beaucoup plus vieux que ça en fait. J'ait vu un court métrage au Festival de Clermont qui ressemblait à ta pub. Une histoire vampires et de règles, impossible de remettre la main dessus. C'était excellent.