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GTA III a 20 ans

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Peu de jeux vidéo parviennent réellement à entrer dans l'histoire, à révolutionner le medium et façonner ce qu'il va devenir dans les années, voire décennies, qui vont suivre. Grand Theft Auto III, qui fète aujourd'hui son vingtième anniversaire (pour la sortie US, au moins, nous ça sera le 26 mais on ne va pas mégoter) est incontestablement de ceux-là. À l'instar de l'Inquisition espagnole, personne ou presque ne l'attendait, mais vingt ans après il parait difficile de ne pas voir à quel point il a posé toutes les bases du triple-A moderne que l'on connait aujourd'hui.

On a parfois un peu tendance à l'oublier, malgré le subtil indice glissé dans son titre, mais GTA III est bien le troisième épisode de la série Grand Theft Auto. Sorti en 1997 sur PC et PlayStation, le premier GTA pose les bases de la série : une grande ville pleine de piétons et de voitures circulant librement où l'on peut se balader, accomplir des missions (à l'époque données via des téléphones publics) mais surtout foutre le bordel à peu près comme on l'entend, car GTA fait partie de ces titres encore assez rares à l'époque où l'on incarne ouvertement un truand. Malgré sa vue aérienne, ses graphismes rudimentaires même pour l'époque, et son gameplay somme toute assez limité, GTA devient un jeu culte par son côté sulfureux, en ces temps anciens où tout le monde n'était pas encore tout à fait sûr que les jeux vidéo n'étaient pas l'oeuvre du Malin. Deux ans plus tard, GTA 2 sort, encore sur PC et PS1, mais il se contente de reprendre la formule du premier et reste finalement assez anecdotique.



Tout change en 2001 quand ceux que l'on appelle encore à l'époque DMA Design sortent GTA III, en exclusivité (temporaire) sur la toute jeune PlayStation 2. Finie la 2D vue du dessus toute moche, et place à la véritable 3D. Utilisant le moteur RenderWare de Criterion, GTA III propose un terrain de jeu tout simplement jamais vu jusqu'alors, une ville gigantesque librement inspirée de New York, pleine de vie et grouillant de détails, que le joueur est libre d'explorer à pied ou en "empruntant" un des véhicules sillonnant les routes, le tout avec un cycle jour-nuit et une météo dynamiques. Finis aussi les briefings de mission sous forme de texte défilant après avoir décroché un téléphone : ici, on a droit à de vraies scènes cinématiques, et si le héros ne moufte pas pendant tous le jeu, ses interlocuteurs eux sont bien bavards. Certains sont même doublés par des acteurs connus comme Michael Madsen, Michael Rapaport ou Joe Pantoliano - une pratique qui deviendra bien vite une marque de fabrique pour la série. Plus globalement, le jeu a enfin droit à un vrai scénario, et ne se contente plus d'une suite de missions sans réel lien entre elles.

Mais contrairement aux jeux à la progression linéaire, GTA III propose surtout aux joueurs un grand nombre d'activités annexes pour ceux qui n'ont pas envie de simplement enchainer les missions principales. Courses de bagnoles, collecte d'objets cachés, cascades à réaliser, petits boulots type chauffeur de taxi ou ambulancier... ou bien tout simplement : tirer sur tout ce qui bouge et tout faire péter dans l'espoir que les forces de l'ordre finissent par envoyer l'armée pour nous arrêter, à qui on pourra alors essayer de piquer un tank pour continuer à foutre un bordel encore plus monstrueux.



Le triomphe est évidemment immédiat et GTA III devient instantanément un classique et l'un des jeux les plus emblématiques de la PS2, même s'il sera porté quelques mois plus tard sur PC et en 2003 sur Xbox. Un tel succès appelle évidemment une suite et, un changement de nom du studio plus tard, Rockstar sort GTA Vice City, toujours sur PS2. La formule reste globalement la même, avec quelques petits ajouts comme la possibilité de conduire des motos, mais c'est surtout par son ambiance que le jeu marque les esprits, joyeux patchwork de Scarface et de Miami Vice et d'autres références (notamment musicales) des années 80. Enfin, Rockstar enfoncera le clou en 2004 avec le gargantuesque San Andreas, dans lequel le terrain de jeu ne se limite plus à une seule ville mais bien à un état tout entier. Les ajouts enrichissant le gameplay sont innombrables, et San Andreas deviendra le jeu le plus vendu de la console.

Bien sûr, un tel succès ne laisse personne indifférent, et nombreux seront ceux qui tenteront de bricoler leur propre "GTA-like" pour surfer sur la vague : The Getaway, True Crime, Mercenaries, ou même le Driv3r de sinistre mémoire (alors que le deuxième épisode ressemblait déjà à un brouillon de GTA III, un an avant la sortie de ce dernier) sur la génération PS2 : malheureusement pour eux, aucun n'arrive à approcher de la recette magique concoctée par Rockstar et tous finissent dans le mur. À partir de la génération PS360, c'est l'avalanche : Just Cause, Saints Row, Crackdown, InFamous, Prototype, Sleeping Dogs... tout le monde y va de son jeu d'action en monde ouvert, avec plus ou moins de succès. Et n'oublions pas bien sûr le Assassin's Creed d'Ubisoft, qui deviendra le patron de tous les futurs jeux de l'éditeur.



Pendant que la concurrence s'agite, Rockstar ne reste pas les bras croisés, et sort en 2007 GTA IV, nouveau mètre-étalon des jeux en open world, retour dans une Liberty City transfigurée depuis GTA III et qui n'a jamais paru aussi vivante. Mais c'est bien avec GTA V en 2013 que Rockstar enterrera définitivement toute la concurrence : 150 millions de copies vendues plus tard, le jeu s'apprète à revenir en début d'année prochaine sur une troisième génération de consoles.

Vingt ans plus tard, la technique et le gameplay ont incontestablement vieilli, et on ne prétendra pas qu'on prend autant de plaisir à rejouer à GTA III aujourd'hui qu'au premier jour : c'est pour ça qu'on attend avec une certaine impatience la version remasterisée qui sortira dans quelques semaines pour voir si le dépoussiérage visuel et les ajouts de quality of life nous permettent de retrouver un peu de la joie de la découverte de cette Liberty City telle qu'elle nous apparaissait en 2001.
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