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ACTU

Exodus lâche son alpha dans la nature

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
 
On avait découvert Exodus en septembre dernier, le voilà qui refait parler de lui.

Après neuf mois de gestation les devs de Galhmac Studios ont franchit l'étape de l'alpha et, fait peu commun, ils ont décidé de se risquer à diffuser gratuitement cette early build. L'occasion de voir ce que ce metroidvaniabucolique en 2D a dans le ventre...

L'alpha se télécharge à cette adresse (près d'1Go tout de même !). N'hésitez pas à partager vos impressions dans les commentaires.



 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Monowan
 
Ouch un giga j'ai pas le courage. Sinon dans un genre différent mais voisin y'a The Real Texas qui est sorti et c'est du bonheur.
BeatKitano
 
Je sais que ça peut encore changer, qu'il y a surement du place holder. mais franchement a part le perso assez bien animé (meme si la pesanteur est zarb, ça peut être un choix mais je suis pas trop fan), le reste de la Da est lourd et pas franchement engageant.
On dirait presque du hell yeah dans les choix de couleur sauf que hell yeah c'est sous acide, là ça se veut plus dans un trip kawai/environemental du coup ça jure un peu.
Misuuu
 
Toujours des problemes de couleurs et de noir! ( na j'suis pas raciste!!!)

En tout cas, je sais que ça déjà été dis moulte fois.

Allez, comme j'suis sympas... :

http://www.gdcvault.com/play/1015306/The-Art-of-Diablo
Monowan
 
C'est surtout pas très homogène, certains éléments paraissent plus détaillés que d'autres ou carrément dans un style différent. Dans le genre les boules de feu clipart à 2:22 dans la deuxième vidéo m'ont fait dire "est-ce que ce monde est sérieux ?".
BeatKitano
 
Moi c'est le crane toon avec les cristaux au trait hyper large jusque dans le shading (franchement ça manque de sensibilité dans le traitement en fait)...

@Misuuu: très apprécié, merci.
Ocarian
 
Je suis assez d'accords avec les commentaires

•Toujours ce fort contraste entre personnage et décors (Deux style trop différents)
•Décors trop plat,
•Trop de détail : petit rocher / plein de feuilles (il faut reposer les yeux du joueur)
•Les zones où on peut marcher sont pas toujours compréhensible.


Merci Misuuu pour le lien ;)
Adpist
 
Allez, je vais être sympa aussi...

http://fr.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment

j'ai pas trouvé Galhmac =(

Pour les graphs, on va faire notre possible... Si vous voyez des éléments qui choquent vraiment par rapport aux autres, c'est cool de les faire remonter !

Et sinon, des retours sur l'histoire/le background, le gameplay, le système d'évolution, l'ambiance, etc... Même si c'est très classique, et que l'alpha est très loin d'être parfaite ?

@BeatKitano : tu peux détailler un peu a propos de la pesanteur ( c'est moi qui m'occupe entre autre de la physique ^^ ) ?

Merci pour ces quelques retours =)

ps : super conf ! Mais déjà vue =P
Misuuu
 
Le temps n'influe pas sur certaine chose, oui vous êtes pas blizzard, mais ça veut pas dire que certaine chose ne sont pas faisable artistiquement. Et crois moi, je sais de quoi je parle !

La video permet de montrer quelque truc fondamentale, et comme je suis un peu monsieur tout le monde, au lieu de tout expliqué, j'ai préféré faire partager au divers artiste cette video .

Je peux également fournir ca : http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterArtGuide.pdf
et ca
http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterTextureGuide.pdf

et d'autre.

En gros il y a un soucis niveau cohérence du/des styles ( et je sais que c'est pas facile ), soucis niveau colorimétrie, saturation/contraste.

Je sais que certaine chose on était dit il y a déjà longtemps, et ça a pas été pris en compte..

Bref, les docs fournit sont a lire/regardé et sont surtout super intéressante!
Sincèrement, faite le si vous avez encore un peu de temps, et c'est loin d’être du temps de perdu!

Bon continuaggeeeee et surtout bon courage!
Keep Going!
Gurvy
 
Merci Misuuu pour ce 2ème com, le premier ne servant à rien pour les 2 personnes qui bossent sur Exodus (1 prog, 1 graph, pas de sous, pas bcp de rémunération, et ils ne font pas que ca à plein temps, oui tu connais je sais).

Aussi, niveau gameplay, cela colle-t-il pour vous ? Est-ce agréable à manier ? (des crash, des bugs, des freezes par endroits ?). Si vous avez dépassez le cap des vidéos bien sur, en jouant directement à l'alpha.

On est pret à tout entendre quand c'est argumenté. On ne réinvente pas la roue, on voulait faire un metroidvania simple et ouvert, on n'a que des retours sur les graphs. OK, on est pas Blizzard on le savait déjà. De tte façon même eux se font "How It Should Be" :D

Des difficultés dans la progression ? (désolé on a fait les brutes sur le simili tutorial, pas le temps de peaufiner plus pour l'alpha), le maniement, tout çà !?

(oui je sais 1Go pour des graphs de bases, çà fait lourd, mais y a pas meilleure façon pour se faire une idée sur le jeu lui-même)

Cordialement
Misuuu
 
Heu le premier servait faut juste regarder la video hein Gurvy, je vous apprend pas non plus a ouvrir le s yeux...

C'est toujours bon a savoir, apres si ils connaissent tant mieux. J'ai juste voulut apporter quelque truc.

Apres a prendre ou a laisser, c'est pas moi qui fait!
Gurvy
 
Pis je sais que c'est pas non plus le problème des gens qui voient une news sur un site que de comprendre les difficultés d'un dev indé, leur effectifs tout çà ^^

On est en dernière ligne droite (je dis on car je les aide sur les anims), bcp de pression, on va prendre en compte vos nombreuses (et juste) remarques, mais on sait pas si on pourra tout reprendre.

Mais je démords pas, on veux des retours si possible sur le gameplay en lui-même aussi :d
Adpist
 
Comme tu le fait remarquer, cela a déjà été dit et ça n'a pas changé. C'est donc qu'il y a une raison... C'est pas qu'on s'en fiche, mais on doit bien établir des priorités.

Je suppose que tu as tout de même remarqué quelques changements niveau graphismes par rapport a la version précédente ?

ps : Je pense bien que les liens ne sont pas que pour nous. C'est tombé sur le mauvais article ^^
BeatKitano
 
Moi je répond sur les grafs parce que c'est mon domaine, parce que je suis très pris pour le moment et que je me considère un peu comme un client potentiel qui regarderait ce qu'on lui présente rapidement, donc les graphs.

Maintenant que ça c'est dit:
En gros ce que je reproche a la vidéo (oui j'ai pas touché l'alpha désolé): vous avez des couleurs super pétantes.

En soit c'est pas un prb, SI, vous avez aussi une hiérarchie, en l'occurance là tout est sur le même plan de valeur:



J'ai passé l'image en n&b (la petite taille d'image c'est pour éviter que Zaza pête un cable avec le layout du site) pour montrer deux choses:

1: Que voit-on en premier sur l'image ? réponse: la souche d'arbre au milieu et les branches tout au fond ! (valeurs les plus lumineuses ! et pourtant pas les plans les plus a mettre en avant.)

En gros ça c'est le premier problème, les choix de couleurs ça se règle vite, par contre les prbs de niveaux de lectures des plans c'est super important pour établir une atmosphere. Je vois bien que c'est totu wip, les plans pas peints et tout. Mais justement c'est pas encore foutu, réfléchissez-y. Créez l'atmosphere.


2: Ne voyez vous pas une grosse différence de traitement entre les herbes les arbres et la roche ?
Les arbres sont peints sans traits, se fondent assez bien en décors, les roches c'est du gros trait dur et des applats, et les herbes c'est des trais durs jusque dans le shading mais plus diffus que la roche.
Regardez vos traits, l'herbe est aussi "dure" que la roche.
Problème de sensibilité du sujet traité je pense.

Après y'a un prb de couleurs, mais ça doit se régler facilement si vous essayez d'établir une palette de couleur harmonisée et que vous jouez que sur des variations de ces couleurs de base (regardez le doc de DOta2 plus haut ils ont de très bons exemples).

@Adpist: Pour la physique: y'a un gros momentum sur les sauts des personnages, ça passe peut-être in-game avec le background planête extra-terrestre, mais en vidéo on dirait que la physique est pas au point, c'est super mou/lent.

Et pours les graphs, je disais déjà ça lors de la première news sur ce site je crois.
Gurvy
 
J'avoue, la DA nous fait totalement défaut, pour des raisons que je n'étalerai pas ici :/

Je comprends cet acharnement sur nos screens, effectivement c'est la première chose qu'un potentiel intéressé va avoir comme contact...

Je ne sais plus quoi faire pour pouvoir améliorer le tout sans devoir tout refaire :/

On va digérer ces retours pour prendre une décision.
Adpist
 
*** décroche et retourne sur son bug ATI *** =)
BeatKitano
 
Si j'ai un conseil a vous donner, faites des screens, passez les en noir et blanc, et faites des dégradés. Voyez ce qui devrait être plus "sombre" et plus clair. Essayez de hierarchiser l'importance des éléments sur le screen, floutez/adoucissez/durcissez le traitement en fonction. Adaptez après tout ça de fait..

C'est pas facile parce que vous avez beaucoup de réutilisation d'assets. Mais sinon on vous tombera toujours dessus.

C'est con quand même parce que le personnage et ses anims est plutot bien foutu. Faudrait arriver a en faire oublier le décors a ce niveau :)
Misuuu
 
+1 BeatKitano, pas le temps de faire le n/b, merci :p
BeatKitano
 
Je serais persuadé que même en rendant le tout super mou et pastel ça rendrait mieux.
En fait j'en reviens a mon premier commentaire: la vecto "dure" c'est le mal. J'ai rarement vu des jeux l'utiliser sans que ça fasse super artificiel.
Quand je regarde le thumb de la vidéo (la première), la partie la plus sympathique c'est celle qui est vraiment peinte en fond c'est flagrant, même sans détail elle pête plus que la roche et les herbes qui sont pourtant des elements de décor "premier plan" (même avec l'herbe ultra vert fluo).

Vous devriez essayer d'appliquer ce traitement a l'ensemble, et après jouer avec les valeurs des plans pour créer la profondeur.
Temujin
 
Vous avez joue a Bermuda Syndrome dans le temps non?
Gurvy
 
Me semble pas que Bermuda Syndrome proposait un monde ouvert streamé en 1900*1080, mais oui j'y ai joué.

BeatKitano > Oui pour la vectorisation des assets, celà devait nous assurer un rendu simple et rapide à mettre en place, à la base le jeu ne devait pas avoir ce rendu là. On a fait des choix, peut être pas top, mais voilà ><

Et au-delà des retours constructifs pour la plupart sur le graph, je ne désespère pas d'un retour plus gameplay ^^

Merci !
Temujin
 
Non c'est juste que j'adorais Bermuda Syndrome quand j'etais petit et la deuxieme video m'y a fait penser tres fort ^^.
Je testerai le jeu demain.
Skywilly
 
Je l'avais oublié celui-là o_o Qu'est-ce qu'il était compliqué !
Ocarian
 
C'est vrai que là dans les commentaires je ne vois que des graphistes répondre à cette article ^^

Mon Gurvy :) tu as déjà mes retours sur l'aspect graphique d'exodus ainsi qu'une propal d'un screen retouché que je t'ai envoyé ^^

Bon maintenant faudra que je prenne le temps de tester çà.

Bonne suite
Temujin
 
Skywilly a écrit :
Je l'avais oublié celui-là o_o Qu'est-ce qu'il était compliqué !


C'est ce que je trouvais aussi, je devais voir 9 ou 10 ans. Puis vers 13 ans je m'y suis remis avec mon meilleur pote et on l'a fini d'une traite, le jeu s'avere etre assez court enfait ^^
Monowan
 
Moi j'ai joué finalement mais en l'état c'est assez difficile, énormément de CTD, de grosses chutes de frame rate inexplicables etc...et des trucs où j'ai limite cru à une feature du type passage à travers le sol et pans de décors remplacés par un carré noir.

La bonne nouvelle c'est que le côté exploration fonctionne bien basé sur le peu que j'ai vu, l'envie de découvrir la map et d'atteindre les endroits inaccessibles est là. Les sauts assez lourds m'ont pas du tout posé problème, le level design a l'air assez solide. J'ai pas eu le temps de beaucoup chipoter aux upgrades mais on dirait qu'il y a de quoi faire.

La mauvaise c'est que c'est VRAIMENT foireux esthétiquement, au point que ça vient mitiger certains bons points comme le level design cité plus haut. Et vas-y que je me cogne à une souche parce que je la voyais à l'arrière-plan, et que je me fais surprendre par un ennemi planqué dans le bordel. Aquaria qui a un style proche et auquel vous avez sans doute joué est toujours lisible même dans les décors fouillis, ça vaudrait peut-être le coup d'y rejeter un œil.

Des trucs en vrac :
- Il y a vraiment une raison de gameplay au fait qu'on peut crever en tombant de haut ? J'ai l'impression que tout pousse à sauter à l'aveugle et ça surprend / dégoûte un peu quand on se vautre.

- Le font que vous utilisez, il faut le brûler. J'ai pas vérifié si les hitpoints qui s'affichent quand on tape sont désactivables mais si c'est pas le cas pensez-y.

- Je supprimerais ou en tout cas modifierais le ton des messages adressés directement au joueur. Je suis pas votre pote (non je déconne). C'est surtout que le jeu s'ouvre sur ça avant même le moindre élément d'histoire, je suppose que c'est juste pour l'alpha.

- J'ai jamais pu ramasser mes orbes après une mort, il me semble que j'ai tout essayé.

- C'est un détail mais comme c'est un peu mon truc : la musique est vraiment sympa et heureusement parce qu'elle occupe beaucoup de place, d'habitude j'entends pas autant d'effets de panning / spatialisation dans la zique de jv hors rythm game. Bref on s'en fout.
Gurvy
 
Bonjour Monowan.

Merci pour ton playtest.

Je vais essayer de répondre aux points que tu as remonté:

-Pour commencer, la stabilité va dépendre de ton PC, c'est sur. Déjà, le cas de figure que tu me rapporte me fait penser que tu as une carte ATI (avec le Fix dll que l'on a fourni temporairement)? Si c'est le cas ce fix permet de lancer le jeu, mais cause de gros soucis de chute de framerate au bout d'un petit temps, te faisant effectivement passer au travers des collisions.

Sinon perso, avec une carte Nvidia de base et un PC moyen de gamme datant de 5 ans maintenant, le jeu tourne sans problème de framerate. On se penche sur le problème. (et si tu as une Nvidia comme CG, bah là je sais pas quoi dire ><)

-Pour les dégâts lors d'une grande chute (plus d'un écran de haut par défaut, sans avoir augmenter la force du perso, le rendant plus résistant), oui cela fait partie du gameplay. On sait qu'en l'état des fois il faut faire des essais pour ce rendre compte que non, c'est pas possible ^^ Alors oui cela peut-être frustrant, mais c'est un choix de prod, on souhaite faire un pur try&die dans l'idée, entre I want to be that Guy et VVVVV par ex. C'est sur que ca ne plaira pas à tout le monde ce coté 'on lache le joueur sans trop d'infos et d'aide'. Le système d'évolution est la pour laisser un choix de skills aux joueurs selon leur façon de jouer, mais il faut penser à évoluer les comps, à 'farmer' un minimum si on n'a plus d'Energie Vitale.

-Pour la font en jeu, rien n'est définitif, et oui, les hitpoints peuvent se désactiver dans les options>jeu.

-Oui pour les dialogues et 'tuto' c'est un peu brut, intégrer un peu comme tel pour l'alpha, effectivement il manque toute la mise en situation avec l'intro vidéo que l'on garde pour la finale, plus des dialogues bien mieux régler, oui ^^

-Pour les orbes laissées après une mort, il faut leur taper dessus pour les récupérer (oui on a zapé d'en parler :/) !

-Merci pour la musique, on souhaite une ambiance particulière et douce à la fois, je pense qu'on est sur la bonne voie à ce niveau, grâce aux compos de Morusque.

Content que le coté 'exploration libre' du monde plaise, on mise vraiment bcp la dessus, un monde où il ne faut surtout pas avoir peur de revenir en arrière quand de nouvelles évolutions (de l'attaque, tir a distance, grappin ou lumière) et de nouvelles compétences (saut, double saut, force, dash, etc) sont upgradable, car nombres d'écrans et de partie de régions ne seront pas accessibles au début.

Pour finir, le coté rétro dans le gameplay/son/minimap est totalement assumé :p
Niko
 
Ocarian a écrit :
Mon Gurvy :) tu as déjà mes retours sur l'aspect graphique d'exodus ainsi qu'une propal d'un screen retouché que je t'ai envoyé ^^
je serais curieux de voir le screen retouché, tu nous le met en ligne ?
Skizomeuh
 
J'avoue que Beat et Misuuu ont déjà bien dégrossi la chose côté visuel. N'oubliez pas qu'au-delà du sex-appeal, ça a un impact sur le gameplay : même si en l'état ça va, améliorer selon leurs conseils améliorerait la lecture du leveldesign de certains écrans.

Côté UI vous avez des pistes/artworks ? Là aussi y a une belle marge de progression.

Sinon j'ai pas vraiment de problème avec les sauts, et je partage pas mal les retours de gameplay de Monowan. On a envie d'explorer, on sent qu'il y a un travail sur le level design. Les combats semblent optionnels majoritairement et c'est tant mieux.

Bref, y a du potentiel, on en demande peut-être trop mais faut dire aussi qu'on commence à s'habituer à du gros niveau dans la scène indé (dans le genre entièrement 2D foulachedé par une ptite équipe y a Capsized par exemple, même s'il a ses défauts à commencer par ne pas être un Metroidvania :) )

Je vais continuer à avancer histoire de voir ce que donnent les arbres de talents.

Pour le principe die&retry, j'aime mais faut que vous trouviez un bon compromis punition/checkpoint. Vvvvvv marche parce que au pire t'as 2 écrans (faciles) à passer avant de revenir au début de la section à problème.
Gurvy
 
Bien sur Oca, on a bien regardé, et si on avait eu le temps pour cette version on l'aurait fait, mais notre seul graph ne peut pas avancer sur tout les fronts en même temps, et la priorité était ailleurs (et l'air de rien, le jeu est 'massif' en terme d'écrans + nombres de layers).

Ta proposal est sympa, mais dans la réalité de notre prod, elle est arrivée trop tard (dans le sens ou on avait déjà trop avancé en masse depuis ta dernière visite !), et je le dis sans honte, on a bcp tatonné au début avant de définir un pipeline de prod qui nous permettait de gérer la réal graphique d'environ 600 écrans en hd (x3 layers/écran), avec un moteur maison, et peut être pas assez de connaissances.

Si on pouvait embaucher un 2ème graphiste à temps plein qui ne ferait que çà, ce serait gérable je pense ^^ Mais on peut pas...

Mais çà veut pas dire qu'on ne va pas encore repasser sur les graphs existants
Gurvy
 
Skizo,> il est vrai que VVVVV propose des savepoints assez proche.

Nous, on se rapproche plus en fait de Dark Souls (tout le système de jeu concernant les énergies/la mort/les savepoints qui servent aussi a se téléporter d'un save a l'autre rapidement)> plus hardcore dans le principe, j'avoue.

Et pour les menus... oui c'est du temporaire là, ça aura effectivement une autre gueule (tout le menu système en fait)

Pour finir, le gameplay combat n'est pas encore entièrement fixé, il va y avoir des retouches aussi à ce niveau là. Mais oui, dans cette première région dispo dans l'alpha, la plupart des combats (sauf le Boss ^^) sont zapables, çà fait moins d'Energie à accumuler mais rien n'est imposé.
Ocarian
 
@ Niko :

J'avais juste repris un screen que l'on trouve sur le net et fait une Propale rapide histoire de jouer sur différents plans, et donner des volumes à certains assets et coloriser un peu l'ensemble.

Comme Gurvy est un ami de longue date je me suis permis avec son aval de faire ce petit test ;)
Je préfère ne pas montrer ceci sans le feu vert de Gurvy. C'est son bébé :)
Gurvy
 
Tu peux si tu veux, au point ou on en est ...:D

(mais çà reste en dehors de notre réalité de prod, bien sur que mettre en n/b ne prend pas 1h à un graph, mais quand ce même graph doit assurer des presta en pleine semaine (pour faire vivre la boite), intervenir dans des cours d'une formation, et s'occuper de tout le graph d'un petit jeu indé, c'est moins évident, je sais j'insiste, mais 'notre' réalité).

Après, Exodus c'est mon bébé, je dirais oui et non, à la base le concept peut-être, mais il a évoluer pour devenir ce qu'il est ! Un travail d'équipe ^^
BeatKitano
 
Je sais pas comment est fait votre jeu, j'ai l'impression a te lire que vous avez fait un layer background, un midground sur lequel le perso evolue et le foreground avec occlusion du perso.

Donc si je comprend: tout vos élements sont sur un layer statique et plat a part les elements mobiles ?

Le prb il est peut être là, vous auriez peut être du envisager ça autrement: le midground: pas de shading.
Et un layer de plus pour unifier le tout. Comme ça vous pouvez toujours modifier vos assets sans vous prendre la tete, et vous gardez une cohérence visuelle (et ça permet une retouche rapide sans galère puisque les assets sont partagés entre les différents screens).
CuberToy
 
J'ai testé (et même fait une vidéo que j'ai fait passer). Je viens de lire tout les com' là et je vois que beaucoup conclus pareil que moi.

Je rajouterai un petit détail que je n'ai pas vu. Les dialogues/tuto ont quelque fautes d'orthographe. Le ton ne m'a pas trop dérangé pour ma part.

Pour les orbes, j'avais pas tout de suite compris qu'elles réapparaissaient à l'endroit ou on mourrait. Mais même ça, l'idée n'est pas forcement bonne pour la simple raison que la premiere fois, je suis mort dans la lave (pas récuppérable) et la seconde juste à côté de pic (pas recuppérable non plus).

D'ailleurs à propos de ces pics, les hitbox me semble un peu zarb (sur le perso, ou sur les pics).

Autre truc vachement gênant, c'est le fait que le perso fasse un ou deux pas lorsqu'il donne un coup. Je peux comprendre ce choix visuellement, et pour l'animation. Mais bien souvent l'ennemi ne bouge quasiment pas, on se retrouve sur lui, on se prend des dégats. Aussi, la fois ou je suis mort à côté des pics, je ne pouvais récup les orbes justement parce que taper dedans me faisait faire deux pas, et donc entrer dans les pics... pour mourir à nouveau.

Pour le reste, tout à été dit. Je rajouterai que personnellement, je trouverai l'ajout d'un parallax vachement utile (déjà pour le visuel et pour la distinction entre back, middle, et front).

Voilà !
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Tribune

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vendredi 02 décembre 2016
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(21h37) Crusing (21h24) Y'a un paquet de puzzle qui mérite plus qu'une session au chiotte.La plupart en fait.
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(20h54) Crusing LeGreg > Bein le tout début oui, après ça demande quand même un poil d'abnégation, comprendre que certains puzzle peuvent soit te bloquer soit te prendre du temps. Et y'en a environs 600... donc en gros tu peux en faire une centaine en "casu"
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(20h48) LeGreg Crusing > oui je sais. la question c'est est-ce que je pourrai y jouer en casual ou pas
Crusing
(20h40) Crusing LeGreg > Si t'as pas de temps, prendre the witness n'est pas très malin.
LeGreg
(20h32) LeGreg Bon j'ai choppé Doom et The Witness en solde. Faut juste que je trouve du temps pour y jouer un peu :/
zouz
(16h08) zouz Overwatch élu jeu de l'année aux game awards, content de voir que cette supercherie reste dans son élément.
Darkigo
(14h21) Darkigo MrPapillon > Ca me fait aussi penser à cet épisode de Battlestar où ils cherchent à atteindre une station spatiale au milieu d'un nuage de poussière...
Darkigo
(14h17) Darkigo MrPapillon > stylé ce rendu volumétrique ! Ca donne envie de faire une simu aérienne avec cette qualité de rendu !
Zakwil
(14h05) Zakwil [youtube.com] je laisse ça là
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(09h55) hohun [lefigaro.fr] une bien bonne nouvelle en ces temps maussades
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(09h00) _Kame_ LeGreg > J'ai pas dis que j'avais pas d'explications à ça, je soulignais juste le fait qu'on est une race stupide, et que oui, on regrettera Hollande.
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(03h07) LeGreg Bon ça n'a pas marché pour Clinton.. mais elle a fait l'erreur de refaire parler d'elle :)
LeGreg
(03h05) LeGreg Les gens étaient jeunes quand il y avait Y.. du coup les problèmes liés à la vieillesse sont confondus avec la disparition de Y ou l'apparition de Z.
LeGreg
(03h04) LeGreg Kame> nostalgie. C'est comme pour les jeux vidéo
Crusing
(00h19) Crusing ♪ ♫ vooooootez jAcques chirAc ♫ ♪
_Kame_
(00h07) _Kame_ Chirac: en juin 2006, 27% de favorable, aujourd'hui, 83% disent qu'en fait c'était bien sous son mandat. D'accord les gens.
jeudi 01 décembre 2016
thedan
(23h46) thedan moi, je vous mets mon billet que dans 2 ou 3 ans, on le regrettera !
_Kame_
(23h23) _Kame_ Oh oui, l'impact de sa non candidature est tellement quantifiable et qualifiable sur la destinée de chacun de nous et de celle du pays, que c'est forcément une super nouvelle.
Laurent
(23h16) Laurent (20h13) Meilleure nouvelle de l'année
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(21h12) MrPapillon Les jeux du "lineup" de la sortie de l'Oculus Touch : [oculus.com] . Pas beaucoup de surprises, principalement des portages sur le Touch de trucs de l'Oculus Home et de Steam.
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(21h07) Crusing Haha Macron qui avait prévu une ITW en suivant, quel ténia ce mec.
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(19h56) Big Apple S'il a le sens de l'humour, il faudrait qu'il annonce la dissolution de l'assemblée nationale :)
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(11h55) MrPapillon Un peu de rendu volumétrique sous Unreal : [shaderbits.com] (Donc pas de triangles/polys pour ça, c'est une forme de rendu très praticulière).
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(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
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(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
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(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
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(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]
Crusing
(10h45) Crusing Zone telechargement fermé [lemonde.fr]
noir_desir
(09h16) noir_desir wata_ > J'attends presque toujours les versions tout intégré, ou alors je n’achète plus (le hype et d'autre truc sont sortis)... Bref cette pol, je pense à largement permis au jeu de se dire, qu'ils n'avaient pas intérêt à acheter tous de suite...
noir_desir
(09h15) noir_desir wata_ > pour moi, c'est en parti les dlc, pourquoi j'acheterai pour ma part, des bouts de jeu. J'ai eu dishonnored 2, car gk me l'a "offert", sinon je n'aurais pas mis la main au portefeuille. Ras le bol d'avoir des morceaux de jeu.
noir_desir
(09h12) noir_desir kimo > le 10 sans plus, j'ai bien aimé le 12, plus de liberté
MrPapillon
(08h44) MrPapillon [youtu.be]
fwouedd
(07h08) fwouedd Comparaison CRT vs HLSL : [youtu.be]
fwouedd
(06h55) fwouedd (Par contre, c'est hardcore niveau configuration)
fwouedd
(06h55) fwouedd MrPapillon > C'est correct depuis un moment. Sur Mame, le filtre HLSL te permet même de choisir l'inclinaison du CRT simulé et même la trame du modèle que tu veux.
_Kame_
(00h06) _Kame_ ahah énorme
lundi 28 novembre 2016
Chouxcoulat
(23h48) Chouxcoulat Le sens de la composition on vous dit : [youtube.com]
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Par contre côté éditeur AAA, on est encore très frileux. Au moins Nintendo a fait un pas dans la bonne direction avec leur Mini NES.
MrPapillon
(23h32) MrPapillon Côté ému ça commence à être correct, on est très loin des trucs pourris du temps des premiers émulateurs SNES/MegaDrive : [youtube.com]
MrPapillon
(23h25) MrPapillon LeGreg > [youtube.com]
LeGreg
(23h17) LeGreg sinon quand je jouais en VGA, les pixels étaient carré
LeGreg
(23h12) LeGreg il n'y a pas si longtemps les filtres CRTs ajoutaient des lignes noires ce qui n'est pas forcément le plus représentatif