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ACTU

Bosser chez Valve : le mythe et la réalité

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Travailler dans le jeu vidéo, c'est un sacerdoce. La paye n'est globalement pas exceptionnelle, il y a peu de sécurité de l'emploi et des grosses périodes de rush avant la sortie des titres. Pour attirer les talents, les studios misent non seulement sur la variable $la_passion, mais également sur un cadre de travail agréable. Chez Robotoki, ce sont des bonbons et des congés payés à volonté ; une carte au club de gym chez Bungie ; des séances de ciné gratuites pour les films Sony Pictures chez Naughty Dog (l'histoire ne dit pas si ils vous contraignent à regarder The Interview...). Mais à ce petit jeu, Valve a fait très fort il y a trois ans, en promettant rien de moins que l'Anarchie.

En 2012, Valve diffusait en effet son fameux guide du nouvel employé qui décrivait les conditions de travail dans le studio. Et forcément, ça donnait envie :
  • chacun choisit sur quel projet il veut travailler
  • des bureaux à roulettes pour que les employés puissent se regrouper selon leurs envies
  • une structure plate pour prendre des décisions collégiales et laisser plus facilement émerger les nouvelles idées
  • un système de peer review pour se substituer au management classique
  • pas de "crunch time"
  • un système de bonus particulièrement avantageux, sans limite haute

Bref, une organisation basée sur la responsabilisation des individus, garantissant à priori leur bien-être au travail.

Extrait du guide du nouvel employé

Cette image d'épinal a été quelque peu écornée quelques mois plus tard lorsqu'une bonne partie de l'équipe hardware (entre 25 et 30 personnes) est mise à la porte début 2013. Jeri Ellsworth, qui fait partie du wagon, décrit alors l'organisation du travail à Valve comme celle d'un lycée : "il y a les gamins populaires qui ont acquis du pouvoir dans la compagnie, les perturbateurs, et enfin tous ceux qui sont entre les deux". 

La première catégorie représentant la strate de management cachée, qui peut à tout moment saper les efforts des autres. Ellsworth expliquait ainsi avoir tenté de recruter des gens très talentueux pour l'équipe hardware, qui étaient rejetés par les vieux loups de mer de Valve car ils ne pourraient pas se fondre dans la culture de l'entreprise.

L'open-space de Valve

Pour des raisons évidentes, les témoignages sont rares, mais un nouveau est apparu la semaine dernière sur le net. Rich Geldreich a passé cinq ans chez Valve en tant que programmeur et a bossé sur Portal 2 et DOTA 2. Il brosse un tableau encore plus noir que son ex-collègue : il y aurait une véritable guerre d'influence dans les locaux et chacun défendrait son petit territoire dans l'espoir d'obtenir le plus gros bonus. L'effet pervers du peer review pousserait même certains individus à donner des feedbacks erronés ou de fausses informations pour empêcher leurs collègues de briller.

Geldreich s'étend particulièrement sur la gestion de l'espace de travail, un open-space géant où il serait difficile de se concentrer à cause du bruit "visuel, auditif et olfactif" constant. Il compare le lieu à une prison panoptique, ne laissant aucune intimité et où chacun se surveille. Une image sympathique.
Il conclut plus loin dans les commentaires "Valve a du succès *malgré* sa culture insensée de l'open space".



La publication même de son petit livre rouge tend à prouver que Valve est très fière de son organisation pseudo-anarchique. Il est peu probable que Gabe et son équipe aient la volonté de la changer. D'ailleurs, Merlan Frit fait remarquer à juste titre que Valve est plutôt bien notée sur GlassDoor (un site qui propose aux employés de noter anonymement leur boîte) et que selon un sondage de l'IDGA, le studio est la destination rêvée des développeurs. Mais peut-être en ont-ils une image en peu trop parfaite...
 

Commentaires

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Mougli
 
J'ai l'impression que tu extrapoles beaucoup l'article original, Niko. Le gars dit "les open spaces c'est le mal, et voila pourquoi" en utilisant Valve comme cas d'étude, il ne dit pas "Bosser chez Valve c'est de la merde, surtout avec leurs open spaces"

Meme le probleme numéro 1 n'est pas spécifique a Valve.
Edhen
 
Mougli a écrit :
J'ai l'impression que tu extrapoles beaucoup l'article original, Niko. Le gars dit "les open spaces c'est le mal, et voila pourquoi" en utilisant Valve comme cas d'étude, il ne dit pas "Bosser chez Valve c'est de la merde, surtout avec leurs open spaces"


Je sais pas trop, à la lecture du blog et des commentaires, il nuance en effet beaucoup en disant que malgré tout y'a du taff qui est fait, qu'en dépit des problèmes ils arrivent à bosser, mais que ça se fait dans la douleur, et ça oblige les employés à avoir des attitudes qui sont mal perçues par les collègues.
Il dit pas vraiment que c'est de la merde. Il dit plutôt que ça correspond pas à l'idéal qu'on s'en fait, et que l'open space est beaucoup plus contre-productif que ce que l'on veut admettre. Enfin, c'est comme ça que j'ai compris son article en tout cas.
Rigamix
 
Le problème avec ce genre de fonctionnement c'est que tu dois avoir 90% du personnel qui bosse sur TF2 parce que c'est là où l'argent et les bonus se gagnent. C'est bon signe pour les autres jeux...
Niko
 
Mougli > Je ne pense pas avoir extrapolé. Relis ce passage :

Now at a place like my previous company [Valve, donc], pretty much everyone is constantly trying to climb the stack rank ladders to get a good bonus, and everyone is trying to protect their perceived turf. Some particularly nasty devs will do everything they can to lead you down blind alleys, or just give you bad information or bogus feedback, to prevent you from doing something that could make you look good (or make something they claimed previously be perceived by the group as wrong or boneheaded).
clott
 
Robotoki :
Certain days are too important to spend at work. Therefore, we have mandatory personal days on the following occasions:
•Your birthday
•Spouse's birthday
•Children's birthdays
•Anniversaries

On these days, employees are not allowed at the studio and are automatically marked off on the out of office calendar.

C'est con mais sympa !


Rigamix a écrit :
Le problème avec ce genre de fonctionnement c'est que tu dois avoir 90% du personnel qui bosse sur TF2 parce que c'est là où l'argent et les bonus se gagnent. C'est bon signe pour les autres jeux...


Oui, c'est pour cela que personne n'ose se lancer sur un gros projet car peut rémunérateur sur le temps de développement.
Yolteotl
 
Chez Robotoki, ce sont des bonbons et des congés payés à volonté


Ça, c'est la nouvelle fausse bonne idée des startup de la Silicon Valley. Ou comment rendre le nombre de jours de congés pris comme marqueur de ton envie de bosser. J'ai hâte de voir les premiers blogs incendiaires d'employés expliquant qu'ils ne prenaient plus aucun congé à cause de la pression sociale exercée par ce système.

Ça aboutira obligatoirement sur une diminution du nombres de congés pris par les employés.
Niko
 
Yolteotl > Il me semble que Google fonctionne aussi de cette façon, je serais curieux de connaître le nombre moyen de CP pris par les employés chaque année.
Mougli
 
Niko a écrit :
Mougli > Je ne pense pas avoir extrapolé. Relis ce passage :


Ah ok, tu t'es focalisé la-dessus, je pensais que tu parlais de l'article en général.

Pour les congés illimités, Epic aussi fait ca, apparemment. Une de leurs RH m'avait dit qu'ils aimeraient bien étendre cette politique aux studios hors US, mais ne sont pas certains de la légalité de la chose.
Niko
 
Je me suis pas mal focalisé là dessus parce que ça me semble intéressant : la fameuse structure horizontale qui apparaît au départ comme un système merveilleux a des effets pervers flippants. J'imagine que ça peut marcher plus facilement pour une petite boite, ce que Valve n'est plus, mais ils essayent tout de même de le conserver pour maintenir cette fameuse culture d'entreprise.
Yolteotl
 
Niko a écrit :
Yolteotl > Il me semble que Google fonctionne aussi de cette façon, je serais curieux de connaître le nombre moyen de CP pris par les employés chaque année.


C'est en vogue effectivement, ça se répand tout doucement (même en France, certaines boites s'y se sont mis). Même si l'idée de base peut ne pas être mauvaise, son application est probablement déjà dévoyée dans pas mal de situations :
-L'idée est que l'employé peut partir en congés du moment qu'il remplie ses objectifs, mais comme il n'a plus un nombre de congés fixes, l'employeur peut fixer des objectifs qui n'auraient pas été réalisable normalement et l'employé se retrouve donc dans une impasse : partir en congé ou réussir ses objectifs.
-Le fait de tomber la barrière du chiffre crée automatiquement une pression sur le salarié. Combien de congés peut-il prendre sans "abuser" du système ? Que vont en penser ses chefs ? Que vont en penser les autres employés ? Comment va t'il être jugé par rapport à son collègue qui en a pris 1, 2, 10 de moins ?

C'est typiquement une méthode qui peut marcher dans une petite startup où tout le monde se connait, tout le monde est copain, mais qui sera détourné dès qu'elle débarque dans une structure un poil plus imposante (Google, Virgin y sont déjà passés pour des cas "extrêmes", et ça doit pas être joli à voir).

Je me suis pas mal focalisé là dessus parce que ça me semble intéressant : la fameuse structure horizontale qui apparaît au départ comme un système merveilleux a des effets pervers flippants. J'imagine que ça peut marcher plus facilement pour une petite boite, ce que Valve n'est plus, mais ils essayent tout de même de le conserver pour maintenir cette fameuse culture d'entreprise.


C'est un peu le soucis de toutes les méthodes utilisés en entreprise informatique :
-Une bonne partie découle de petites structures "innovantes" et sont difficilement / pas applicables à des entreprises de taille plus conséquente.
-Elles dépendent toutes totalement des gens qui la pratiquent (être de bonne foi, croire dans la méthode), et demandent toute d'avoir un management clairvoyant.

Dans le cas de Valve présenté là, on a, à priori, à la fois le problème de la taille, le problème du détournement par les employés des outils / marqueurs, et le problème du management incapable de contrôler ses marqueurs. Ce serait probablement un très bon cas d'étude pour un cours de sociologie du travail.
choo.t
 
Elle vient d'où la thune de Robotoki ?
Non car pour l'instant je vois une boite qui se paye une main de robot géant comme table de conf, des bonbons, des sorties aux parc d'attraction et des journées zombie, mais pas un seul bon jeu de sortie, et Human Element n'a pour l'instant que faux trailler à son actif, ça me fait franchement penser à John Romero qui claque des millions pour avoir un studio hébergé dans un penthouse sur le toit du chase tower, tout ça pour pondre Daikatana.
Poolback
 
Le fait qu'une hierarchie se met en place tout seul chez des gens libre ne m'étonne pas, de même que certains utilisent la stratégie de "couler l'autre pour l'empecher de me piquer ma place", ces caractéristiques sont inhérentes à l'homme et on ne peux pas les faire disparaitre.

Néanmoins je pense qu'on peut en limiter les dégats. Chez Valve l'embauche se base principalement sur l'excellence technique, ainsi que la capacité des gens à chercher des responsabilités (ce qui a tendance à créer des conflits). Ils ont tendance à mettre de coté la fameuse intelligence émotionnelle de Goleman.
Dans ce genre de système, il faut recruter des gens capable de travailler en équipe, et qui pensent entreprise plus que carrière personnelle. Des gens qui comprennent que bosser ensemble pour faire avancer la boite ça bénificiera à tous, eux y compris.


Pour l'avis des congés payés illimités, effectivement, un supérieur peut abuser d'un système d'objectif non précis, et rajouter de la pression sur la personne concernant ses pairs.
Le système de valve, par contre, n'implique pas du supérieur, ce rôle est réparti sur l'ensemble des colègues. A moins d'avoir des cas de Scapegoating qui arrivent forcément (mais qui arrivent également avec un boss unique), sur la globalité les risques d'abus me semble quand même réduit. Pour ce qui est de la pression, il me semble que cela responsabilise la personne sur ce qu'elle fait. Ok j'apporte moins a l'entreprise que les autres, du coup j'accepte le fait de recevoir moins de thune. Encore une fois, chez valve, le fait de ne pas avoir de chef peut etre bénéfique, la ou un homme unique peut se planter, avoir des apriori, etc, on réduit la marge d'erreur de management global.


Yolteotl a écrit :

C'est un peu le soucis de toutes les méthodes utilisés en entreprise informatique :
-Une bonne partie découle de petites structures "innovantes" et sont difficilement / pas applicables à des entreprises de taille plus conséquente.
-Elles dépendent toutes totalement des gens qui la pratiquent (être de bonne foi, croire dans la méthode), et demandent toute d'avoir un management clairvoyant.



Je te rejoins pas mal la dessus, les pratiques ont réellement besoin d'être adaptées pour des entreprises à plus grande échelle.
Et pour ton deuxieme point, j'approuve totalement. Je viens de quitter une boite "Agile" qui a augmenté son nombre de développeurs très rapidement et qui s'est retrouvé avec le problème de la scalabilité. La décision à été prise de se dirigé vers le fameux modèle "Spotify". Mais petit a petit, j'ai pu observer que chaque personne avaient sa propre vision de la méthode, ainsi que d'autre qui n'y croyait pas du tout. Les gens se sont mis a critiquer de façon assez aggressive chaque personne qui ne faisait pas du "bon Agile". Pour s'aider dans leur arguments les gens faisaient référence au fameux "Manifeste agile" écrit par "4 personnes super doué qui se sont rencontrés et qui ont écrit des principes que les gens doivent suivre afin de travailler au mieux". Les principes sont écrit de façon suffisament vague et abstraite pour que chacun puissent les interpreter selon leurs propres intêrets personnels. Pour aider a mieux faire la transformation, la boite a embaucher des "evangélistes" Agiles.
Le lieu de travail était devenu lieu d'endoctrinement idéologique, alors que ces idées ne découlent pas de recherches scientifique réelles.
Aucune étude n'a été effectuée pour prouver l'efficacité réelle de tout ça.

Moi ce que j'en vois c'est que peu importe le système de management, y'aura toujours des cons, et donc aucun système de management est infaillible.
Butagaz
 
Yolteotl > Bien résumé je trouve! Ca part peut être d'une bonne intention, mais au final ça devient carrément exploité.

Pour en revenir à Valve, ils ont quand même une bonne culture de la confidentialité, les seuls témoignages que je vois sont des anciens employés, du coup on a peut être pas une vue d'ensemble... A prendre avec du recul donc.
Yolteotl
 
Oui exactement.

L'agilité, pour en avoir parler à un formateur Agile (censé être l'évangéliste dont tu parles), ne doit surtout pas être présenté comme un dogme, et que c'était avant tout une méthode empirique qu'il fallait absolument l'adapter à chaque entité : Faire du Scrum, faire du Kanban, parce qu'"il faut le faire", ça n'a pas de sens. Il faut que l'entreprise choisisse une méthode, en prenne tout ou partie des concepts (sans oublier les principes de base non plus) pour que cela corresponde à sa culture. Et même en faisant cela, il faut réussir à impliquer les salariés pour que cela ait une chance de fonctionner, et que le management suive.

Objectivement, l'agilité a permis d'améliorer les performances des projets (on est passé de 15% de réussite d'un projet à 35%), mais on est encore très loin d'une solution miracle, surtout quand elle est appliquée parce qu'il faut l'appliquer.
NekD
 
Par rapport aux vacances illimitées, un effet pervers est effectivement que personne ne prend de vacances, pour faire comme le voisin. Certaines boites en sont revenus, et imposent un minimum de jours à prendre par an (http://www.paperplanes.de/2014/12/10/from-open-to-minimum-vacation-policy.html), ce qui me semble beaucoup plus sain que le modèle illimité sans garde-fous.
LeGreg
 
Certaines des critiques ne sont effectivement pas spécifiques à Valve.
L'open space est à la mode dans toutes les boîtes de jeu (c'était déjà comme ça dans les boites françaises fin années 90 début années 00).

Pour l'abus des peer reviews, certains employés d'EA se vantaient de donner des feedbacks négatifs pour tout ceux à qui on demandaient des reviews (en évitant de le faire trop souvent quand ces personnes partageaient le même manager pour éviter de se faire remarquer), en pensant que cela allait maximiser mécaniquement leur chance d'avoir un plus gros bonus. Reste à voir - un, si ça a effectivement l'effet escompté plutôt qu'un effet placebo (et si au final ça ne se voit pas si les HR sont bien organisées), - deux, si deux trois anecdotes sont caractéristiques d'une boîte comme EA.

Le fait que Valve ne se lance pas dans de gros projets est vu comme un moins par la communauté extérieure mais il reste à voir si cela constitue un moins pour les gens qui y travaillent (moins les gens qui sont partis pour cette raison). La stabilité que cela apporte peut être vue d'un bon œil (un gros projet où toutes les ressources sont mises dans un jeu qui va finir par être annulé ou marcher moins bien que prévu pourrait forcer à licencier, ou dans un cas catastrophique, couler la boîte).
choo.t
 
LeGreg a écrit :
La stabilité que cela apporte peut être vue d'un bon œil (un gros projet où toutes les ressources sont mises dans un jeu qui va finir par être annulé ou marcher moins bien que prévu pourrait forcer à licencier, ou dans un cas catastrophique, couler la boîte).

Faudrait un projet titanesque pour consommer toutes les ressources de Valve et la forcer à licencier ou plier boutique.
Reez
 
Ouais, sans vouloir défendre Valve ni rien, les peer reviews negatives et les gueguerres d'influences, ca existe dans a peu pres tous les studios.
The Real Phoenix
 
Reez a écrit :
Ouais, sans vouloir défendre Valve ni rien, les peer reviews negatives et les gueguerres d'influences, ca existe dans a peu pres tous les studios.


J'allais le dire.
wata_
 
Sans le soutien financier de Steam je me demande si ce genre de système productiviste serait en place ; deja le valve-time serait sans doute beaucoup moins dillaté.
Tiens d'ailleurs connait-on la part de Steam dans leurs bénéfices annuels ?
Niko
 
wata_ a écrit :
Tiens d'ailleurs connait-on la part de Steam dans leurs bénéfices annuels ?


Nope, comme ce n'est pas une entreprise cotée, ils ne publient pas leurs résultats.
wata_
 
Et à la louche, on a même pas une idée du pourcentage ?
Niko
 
Absolument aucune.
Nicaulas
 
Et puis qu'est-ce que tu entends par "la part de Steam" ?

Parce que comme ça, j'aurais envie de dire presque 100%, ils ne sortent pas beaucoup de jeux et les chapeaux de TF2 c'est parfaitement inclus dans le business model de Steam (en plus de la vente de jeux tiers).
wata_
 
Ha oui désolé, je veux dire uniquement la partie vente de jeux de Steam. Ca doit représenter un pognon monstrueux, et j'imagine une cause largement majoritaire de leurs bénéf'.
Nicaulas
 
Ça c'est impossible à estimer, parce que la commission touchée par Valve est très variable d'un jeu à l'autre.
Jerc
 
Nicaulas a écrit :
Ça c'est impossible à estimer, parce que la commission touchée par Valve est très variable d'un jeu à l'autre.


Heu non, il y a peut etre quelques exceptions pour des gros editeurs AAA, mais l'immense majorite des titres, c'est 30% non negotiable.

Le mec me semble quand meme bien aigri. Ses rants sur l'open space sont tres biaisees d'ailleurs, ou il compare les salles de pause d'un building tout neuf de MS ou les gens ne developent pas de jeux avec un open space de dev chez Valve. Pour avoir visite Valve comme des studios first party MS, c'est la meme chose: des salles de pause super cool et des open space un peu bordeliques la ou les devs bossent.
Nicaulas
 
C'est pas exactement ce que nous disent les devs quand on leur pose la question. Peut-être qu'il y a un forfait non négociable pour tout le monde, mais Steam est un hypermarché du démat, et comme dans la grande distribution, les marges arrières sont négociables. Et ça dépend de l'expérience du studio/de ses moyens.
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(01h27) MrPapillon D'ailleurs en ce moment même, des IA sont en train de se battre pour acheter et vendre des actions, et là c'est peut-être une des pires applications pour une IA.
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(01h26) MrPapillon Les règles des maths sont simples, donc on arrive à un concensus facilement, mais sur du social, c'est beaucoup plus dur. Une IA pourrait résoudre ce problème du consensus rationnel difficile à atteindre quand il y a beaucoup d'intervenants.
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(01h25) MrPapillon L'IA est un excellent moyen d'arriver à trouver des consensus rationnels sur des problématiques où les règles sont complexes.
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(01h24) MrPapillon Big Apple > Oui, mais avant c'était encore pire.
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(01h23) MrPapillon L'instinct et l'émotion, c'est très animal.
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(01h22) Big Apple mais comme je l'ai dit longtemps avant, j'ai eu l'occasion d'éviter un bel accident en voyant dans le regard d'un autre conducteur qu'il allait bruler le céder le passage
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(01h22) MrPapillon En fait plus la civilisation avance, et plus on essaye de remplacer les choix basés sur les émotions par les choix basés sur le rationnel.
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(01h21) MrPapillon Big Apple > Le rationnel c'est très humain, ça fait partie des choses que les humains ont créé de mieux.
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(01h21) _Kame_ Et dans deux scénarios différentes, une où t'as le temps de réfléchir, et l'autre, où t'as 2 sec pour agir.
_Kame_
(01h20) _Kame_ T'as déjà été dans une situation d'urgence où tu dois choisir entre ta vie et celle d'un autre ?
Big Apple
(01h19) Big Apple si vous acceptez de donner des choix moraux à une machine, vous devenez inhumain
Big Apple
(01h18) Big Apple Le choix moral revient à l'humain, pas à la machine
GTB
(01h16) GTB Big Apple > Ces choix moraux existent déjà.
MrPapillon
(01h16) MrPapillon Et bien sûr que si que ça a avoir, là je cite qu'un exemple, il faut voir les dizaines de technos qui sortent chaque mois voire chaque semaine.
_Kame_
(01h15) _Kame_ Tu commences à dire n'importe quoi Big Apple.
MrPapillon
(01h15) MrPapillon Big Apple > Oui, mais ce n'est pas tes goûts à toi qui vont guider l'avenir de l'humanité. C'est clairement un avantage social, et ça avancera dans ce sens.
Big Apple
(01h14) Big Apple MrPapillon > ça n'a rien à voir...
Big Apple
(01h14) Big Apple et je favorise mon intérêt. Si un abruti traverse n'importe comment, je vais pas faire exprès de rentrer dans un mur sous prétexte qu'il a 10 ans de moins que moi.
MrPapillon
(01h13) MrPapillon Big Apple > Et pourquoi pas ? Elles font déjà de meilleurs diagnostiques sur des radios que des vieux radiologues.
MrPapillon
(01h12) MrPapillon Oui tu refuses parce que tu es un conservateur, mais les gosses qui sont tout petits maintenant en auront rien à foutre de ces codes moraux dans vingt ans.
Big Apple
(01h12) Big Apple Non, ce qui est basé sur du vent, c'est d'imaginer créer une IA qui conduira tranquillement sur route avec quelques couches de neurones
MrPapillon
(01h11) MrPapillon Big Apple > Le problème du choix de qui tuer qui est en fait très simple : un fabricant va favoriser le conducteur, et les législateurs, les passants.
Big Apple
(01h11) Big Apple je refuse qu'une saloperie de machine décide de la vie et de la mort de ceux qui sont dans ma voiture
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Big Apple > Oui, mais tu affirmes ça mais juste basé sur du vent. Ça se trouve il faut une IA très simple qui sera capable de régler des problèmes très complexes avec une méthode d'apprentissae très simple.
Big Apple
(01h10) Big Apple Il y aussi le problème de la voiture avec l'algo "suicide" qui essaye de minimiser le nombre de morts quitte à tuer le conducteur et ses passagers
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Et toi tu bases tes décisions sur ta vie à toi, sur les films, et quand tu as donné une baffe à un type à l'école, et l'IA va baser ses choix sur un apprentissage de toute la circulation mondiale.
Big Apple
(01h09) Big Apple MrPapillon > je dis pas que c'est impossible, je dis qu'il fait une IA forte ou un environnement très contrôlé. 2 cas de figures qui font que la voiture autonome sur une route quelconque, c'est pas avant très longtemps
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Comme toi en fait.
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Elle doit optimiser certaines choses, comme probablement la sécurité du passager en premier, ensuite la sécurité des gens autour, et ensuite respecter le code de la route.
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Big Apple > Personne n'a dit que l'IA devait suivre le code de la route.
Big Apple
(01h08) Big Apple Tous les jours, je fais signe à quelqu'un de passer, ou quelqu'un me fait se signe
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Sauf qu'en fait, avec un peu d'astuce pour faire la machine, on peut faire beaucoup de choses avec pas grand chose.
Big Apple
(01h07) Big Apple MrPapillon > il n'y a pas de préjugé, il y a mon expérience personnelle. Tous les jours, je fais des entorses au code de la route. De petites entorses indispensables à ma sécurité.
MrPapillon
(01h07) MrPapillon Si avant qu'on fasse un ordinateur, on avait demandé à un bouseux d'inventer une machine qui permette de communiquer partout dans le monde, de reproduire la réalité et de jouer à un jeu vidéo, il dira que c'est impossible.
MrPapillon
(01h06) MrPapillon Oui, mais de la même manière que des gens peuvent penser que bouger un bras est simple, tu es en train de penser que conduire une voiture est complexe, tu te bases sur des préjugés sans tenir compte d'une analyse détaillée du problème.
Big Apple
(01h04) Big Apple pour 1:03
Big Apple
(01h04) Big Apple on est d'accord
MrPapillon
(01h04) MrPapillon alors c'est bon.
MrPapillon
(01h04) MrPapillon Comme j'ai dit un peu avant : le problème n'est pas de savoir si l'IA va réussir à comprendre une histoire, le problème est d'arriver à définir le cadre de la conduite automobile. Si ce cadre s'avère suffisamment simple pour les technos actuelles,
MrPapillon
(01h03) MrPapillon C'est bien connu que la proprioception et les mouvements de manière générale est un problème moins trivial que ce qu'on pense. Mais là on parle pas de l'opinion d'un gars lambda, mais d'experts en IA.
MrPapillon
(01h02) MrPapillon Big Apple > Quand tu dis "on", tu parles de qui ?
Big Apple
(01h01) Big Apple alors qu'un ordinateur banal écrase un grand maître d'échecs mais est incapable de comprendre une histoire
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Moi je préfère avoir un compte-rendu détaillé des gens qui planchent dessus, c'est vraiment trop difficile de se forger un avis sans avoir analysé le problème en profondeur.
Big Apple
(01h00) Big Apple MrPapillon > Nous avons une énorme difficulté à mesurer l'intelligence. Un enfant de 5 ans joue mal aux échecs (ou n'y comprend rien) mais il est par ailleurs capable de se déplacer dans un environnement complexe sans aucune difficulté.
MrPapillon
(00h59) MrPapillon La détection du regard du chauffeur, etc... Ou peut-être plus basique encore : les micro-mouvements de la voiture, ou même encore plus basique, des macro-mouvements très basiques qui laissent paraître des comportements bien prévisibles.
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Par exemple des mouvements agités dans la voiture, un portable à la main, etc...
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Big Apple > C'est ce que tu supposes. Peut-être que la réalité est plus simple et que les "humains" peuvent se réduire à petit groupe de facteurs. Et que ces facteurs que la voiture pourra reconnaître.
Big Apple
(00h52) Big Apple sur une route au centre ville en heure de pointe
Big Apple
(00h51) Big Apple Evidemment, si tu es dans un environnement ultra contrôlé façon ligne 14 du métro, tu peux faire tranquillement ton IA. La réalité est bien plus complexe et bordélique, et la cohabitation humains-machine est ingérable
Big Apple
(00h49) Big Apple MrPapillon > Savoir conduire, c'est comprendre les humains (l'enfant qui traverse, le conducteur qui te fait signe de passer, le motard qui passe en trombe, le type qui te colle au cul à l'orange...). Seule une IA forte pourra conduire.
MrPapillon
(00h37) MrPapillon On pourrait penser que c'est un problème infiniment complexe, alors que pas forcément.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et pour ça il faut définir ce qu'est de la conduite.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et tu prends le problème à l'envers. Le truc n''est pas de savoir si une IA est meilleure qu'un humain, le truc est de savoir si une IA peut être meilleure qu'un humain sur de la conduite.
GTB
(00h36) GTB Big Apple > Il existe des milliers de façons de tromper le cerveau. Aucun des deux n'est infaillible.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Par exemple sur la détection de cancers sur des radios, visages, etc...
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Big Apple > Oui, mais des algos actuels sont statistiquement plus performants que des humains sur des tâches de reconnaissance.
MrPapillon
(00h35) MrPapillon "L'unsupervised learning", ça commence à apparaître un peu pour tout. Par exemple je crois que l'antivirus Deal Threat Defense fait du unsupervised, et ses résultats sont exemplaires.
Big Apple
(00h34) Big Apple comme si quelques malheureuses couches de neurones suffisait à simuler un cerveau de 100 milliards de neurones
Big Apple
(00h33) Big Apple oui et alors? Un article a montré qu'on peut tromper le deep Learning avec des images bidons qu'il prend pour des chats
Big Apple
(00h33) Big Apple ou plus
Big Apple
(00h33) Big Apple le deep Learning, c'est 3 couches
MrPapillon
(00h33) MrPapillon Et elle s'est amusée à reconnaître des chats.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Google a commencé son projet d'IA en balançant une IA sur le web et la laissant se débrouiller toute seule à trouver des objectifs.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Oui, mais ça c'était le jeu de Go, si tu regardes les autres trucs qui ont été faits en deep learning, tu verrais que tout ne repose pas sur ces contraintes.
MrPapillon
(00h31) MrPapillon Sans parler de deep learning, déjà un réseau de neurones avec juste une seule couche de neurones intermédiaires, c'est déjà très puissant et ça fait des surprises.
Big Apple
(00h31) Big Apple mais néanmoins, dans le jeu de go, l'ordinateur a une connaissance COMPLETE de son environnement
Big Apple
(00h30) Big Apple je sais, l'IA de go repose sur du deep Learning pour l'évaluation du jeu à un instant T et pour le choix des mouvements (pas de force brute)
MrPapillon
(00h30) MrPapillon Un jeu d'échecs c'est juste optimiser de manière basique un graph de possibilités, alors que le go demande d'apprendre des concepts abstraits.
GTB
(00h30) GTB Big Apple > Tu idéalise beaucoup le cerveau. Il est faillible sur de nombreux points.
Big Apple
(00h29) Big Apple concernant le deep Learning, j'ai rien codé, mais j'ai regardé la théorie, et effectivement c'est très puissant comme technologie
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Et une IA de jeu d'échecs n'a rien avoir avec une IA de go.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > Oui, ben justement, conduire une voiture n'est peut-être pas infiniement complexe.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > L'humain ne peut pas le faire en une seconde en improvisant, il va le faire avec apprentissage en comparant avec des situations ou des concepts qui sont déjà connus.
Big Apple
(00h28) Big Apple moi aussi, je suis fan d'IA, j'ai d'ailleurs codé un jeu d'échecs.
Big Apple
(00h28) Big Apple le jeu de go, c'est des pierres posées sur une grille, la connaissance du jeu est complet pour la machine. Conduire une voiture, c'est infiniment (au sens littéral) plus complexe.
MrPapillon
(00h27) MrPapillon Et si tu suis un peu les avancées en IA, tu verrais des trucs absolument fous poper tous les jours.
Big Apple
(00h27) Big Apple l'humain peut même decider si ça vaut le coup d'épargner la chèvre (ou le cycliste) ou s'il vaut mieux l'écraser pour pas se prendre le camion qui est juste derrière.
MrPapillon
(00h27) MrPapillon Jouer au go, c'était aussi extrêmement complexe jusqu'à y a pas longtemps.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Big Apple > Oui, mais là sans avoir analysé le problème réellement, tu supposes que le problème de la conduite est quelque chose d'extrêmement complexe, alors que ça ne l'est peut-être pas.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Big Apple > NVidia a résolu assez facilement le problème de la neige.
Big Apple
(00h25) Big Apple le deep Learning a ses limites : le nombre de neurones et de connections. Un humain, c'est pas loin de 100 milliards de neurones, avec 10'000 connections par neurone. Un humain fait la différence entre une chèvre et un vélo qui traverse la route