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Islands of Insight : Un colosse aux pieds d'argile

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Behaviour Interactive Lunarch Studios
Support : Steam
A la fin de ma preview de Islands of Insight, je concluais en disant que le jeu de Lunarch Studios était plutôt beau et que les puzzles s'enchainaient bien, mais que je craignais qu'au final le titre ne se résume à cela : enchaîner de petits puzzles, ad infinitum, ou ad nauseam. Maintenant que la version finale est sortie, on va enfin pouvoir voir si le jeu est un peu plus que ça.

Le temple d'Encore

Commençons par un petit rappel de la preview : Islands of Insight est un jeu de puzzles qui a la propriété d'être infini. En effet, à l'opposé d'un Talos Principle ou d'un The Witness dont il reprend un peu les esthétiques, le jeu propose non seulement des zones contenant des puzzles uniques, mais aussi un terrain de jeu sur lequel des puzzles procéduraux omniprésents sont renouvelés systématiquement après quelques heures. Le but est double : proposer un contenu fini pour les complétionnistes et un contenu renouvelé pour que vous puissiez revenir jouer chaque jour et avoir votre dose de puzzles frais à résoudre.

Ces puzzles sont d'ailleurs très variés et on peut les regrouper globalement en quelques groupes : les puzzles logiques (damiers de cases noires et blanches avec règles évolutives, match3 où le but est de vider le tableau, libération de pièces enfermées par d'autres façon taquin), les puzzles jouant sur la perspective (motifs peints à travers le décors, bulles flottantes formant une figure géométrique depuis un certain point de vue, capture d'écran dont il faut retrouver le point de capture), les puzzles d'action (courir après une boule lumineuse dans le décors, passer par plusieurs boules bleues en un temps record, traverser des anneaux formant un parcours en volant), et les objets cachés (portes invisibles, anneaux souvent en hauteur et les cubes de verre). 



De tous, les damiers sont clairement les plus développés et proposent peu à peu des complications. Si au début il suffit de remplir un damier avec des formes noires et blanches composées d'un nombre de cases de chaque couleur données, ça se complique peu à peu avec des cases donnant le nombre de cases d'une couleur vues autours d'elles, ou le nombre de cases d'une couleur présentes sur une ligne, ou des cases forçant une symétrie axiale, puis centrale, et même des cases avec des lettres à relier 2 à 2 toujours en alternant lignes blanches et noires façon Flow. Tout cela en procédural. Moi je dis chapeau au niveau programmation pour avoir été aussi loin dans la variété et la complexité des puzzles générés.

Si je craignais la quantité au détriment de la qualité, au final, la présence de ces puzzles aléatoires n'est pas une si mauvaise idée que ça, malheureusement il y a assez peu de gratifications derrière cette boulimie de puzzles hormis le plaisir d'avoir vaincu la difficulté. En effet, la résolution de ceux-ci ainsi que des mini-quêtes journalières impliquant d'en résoudre un certain nombre d'un type donné ne font que rapporter des étincelles, la monnaie du jeu, et monter des lignes de progression façon battle pass.

Le temple de Baalek

Les étincelles ont pour utilité de permettre d'acheter des compétences dans un petit arbre dédié. Malheureusement, si on peut y acheter des aides à la résolution des puzzles, ces aides se cantonnent essentiellement aux damiers et aux objets cachés et les autres compétences servent juste à gagner plus d'étincelles, en cas de résolution rapide d'un puzzle par exemple.
 
Chaque puzzle vient aussi faire avancer des lignes de progression, que ce soit une ligne globale pour tous les puzzles résolus ou des lignes individuelles découpées par biome et par type de puzzle. Il ne tiendra donc qu'à vous de consulter les menus de temps en temps, menus très complets pour lister tout ce que vous avez fait, appris ou débloqué d'ailleurs, pour aller réclamer les étincelles, fragments d'histoire, cosmétiques et mirabilis que ces lignes auront débloquées. On va détailler tout ça.

Pour les fragments d'histoires, ce sont des petits extraits de dialogues sous forme de texte. Il y en a de déblocables donc, mais il y en a aussi un peu partout dans le monde sous forme d'orbes lumineuses. Si ils sont censés apporter un background, ce ne sont malheureusement que du bla-bla superficiel sans aucune cohérence qu'on ignorera donc superbement passée la 3e rencontre.



Les cosmétiques permettent, elles, de customiser son personnage avec des tatouages, des vêtements, une coiffe, des brassards, des ailes lumineuses et une trainée derrière ses pas... Comme je le disais dans ma preview, l'inspiration globale du style vestimentaire semble tirée de jeux coréens peu inspirés et je ne vois personne passer des heures à résoudre des puzzles pour obtenir une énième déclinaison de couleur d'une tunique moche. Surtout si vous jouez à la première personne.

Il reste enfin les Mirabilis. Véritables clés du jeu, un certain nombre de ces cubes fractals sera nécessaire pour accéder aux îles bonus du jeu et à la fameuse pyramide inversée. Ils viennent aussi en récompense pour avoir résolu des groupes de puzzles déterminés, ou pour avoir accompli les objectifs principaux et secondaires d'autres enclaves, ces îles déblocables et proposant chacune de présenter et d'affronter un type de puzzle. Elles sont aussi l'occasion de nous enseigner de petites astuces qui viennent autrement avec l'expérience. Dommage que la traduction et la présentation en deux images soit un peu juste pour toujours comprendre l'astuce en question.



Un mot sur la quête principale du jeu puisque celle-ci se résume à avancer de biome en biome en visitant chaque fois 2 ou 3 enclaves qui servent donc également de tutoriel pour chacun des 24 types de puzzles. Pour certains puzzles avancés, finir ces tutoriels permettra aussi d'activer leur version aléatoire dans le monde. C'est une fois que la plupart des puzzles seront dévoilés que l'"histoire principale" prend fin et vous laisse alors découvrir le reste. Car oui il y a un reste.

En effet, le jeu contient aussi 21 énigmes à découvrir puis à résoudre. Chacune décrit souvent un emplacement particulier ainsi qu'un usage à contre-sens d'un puzzle afin d'être résolu et c'est là le vrai end-game du jeu. Est-ce qu'il y a une récompense ultime au bout ? Aucune idée puisque le jeu a remis à zéro ma sauvegarde. Rassurez-vous, le problème ne touche que les testeurs qui avaient la version preview et la version finale de test avant l'heure (et les développeurs m'ont gentiment corrigé le problème). Mais quand même, ça pose le problème des choix de game design demandant une connexion Internet obligatoire et d'imposer une sauvegarde unique.

Le temple de Karnage

Le jeu ne peut en effet être lancé que si il est connecté à ses serveurs. Et non, le mode hors ligne de Steam ne marche pas. L'intention est de permettre de se retrouver avec jusqu'à 48 joueurs qui font la même chose que vous et avec qui vous pouvez vaguement interagir dans le monde 3D mais dans la pratique, vu que chacun devra résoudre ses énigmes dans la fenêtre 2D qui se lance à l'ouverture d'un puzzle, ce n'est pas très coopératif. Au point que le studio a finalement retiré le tag "online co-op" de Steam.

Un jeu qui se repose donc sur ses serveurs qui, si j'en juge par mes sessions nocturnes sont parfois en maintenance à 22h30 ou 23h, et qui vous déconnecte alors du jeu pour vous renvoyer au menu en attendant des heures meilleures. A voir si cela se répétera maintenant que le jeu est sorti ou non, de mon côté je n'ai pas revu le problème depuis sa sortie définitive, mais je n'en serais pas surpris plus que cela.



Tout aussi problématique, le jeu s'inspire plus ou moins des jeux mobiles et sauvegarde tout seul tout le temps, mais sur une unique sauvegarde coté serveur. Donc aucune possibilité de faire un backup de celle-ci ni même de recommencer le jeu de zéro. Alertés par les joueurs, les développeurs demandent de passer par leur site pour faire une demande de remise à zéro de sa progression si ils on veut recommencer le jeu. Pratique. Un jeu comme celui-là aurait pourtant fait le bonheur des speedrunners qui en seront pour leurs frais, ne pouvant pas recommencer le jeu comme ils le souhaitent.
 
On espère aussi qu'il n'y aura pas de soucis de sauvegarde car si la sauvegarde sur le serveur est corrompue, sans copie locale, vous perdrez comme moi toute votre progression. Très sérieusement, je conseille à ceux qui veulent jouer à Island of Insight de le faire maintenant, pendant qu'il y a des joueurs dessus car une fois que le jeu sera déserté, d'ici quelques mois, qui sait combien de temps le jeu restera en ligne ?

La galerie des glaces

Finissons en parlant des graphismes et des biomes du jeu final. Islands of Insight arbore au total 5 thèmes architecturaux remixés à partir de nos styles égyptiens, gréco-romains, chinois, indiens et indonésiens. Si ils sont sympathiques à parcourir et affichent bien des architectures caractéristiques un peu détournées de leurs équivalents réels, ils n'ont malheureusement pas tous eu le même traitement que le thème égyptien. Les autres biomes ont en effet moins de panache et moins d'audace que cette double pyramide inversée en lévitation du biome égyptien qui a fait toutes les couvertures du jeu.

Coté performances, le jeu tourne tout à fond sur une RTX4070 tout en offrant une distance d'affichage à perte de vue. Si les bâtiments sont assez réussis, on notera tout de même une qualité des textures assez inégale. voire baveuse, notamment pour l'herbe et pour la roche dès qu'on se rapproche des bords des iles. Ce n'est cependant pas si catastrophique puisqu'on passe finalement plus son temps le nez dans les puzzles qu'à regarder le décor.



Mais la vraie réussite graphique du jeu, c'est surtout son shader de verre. Le studio en était visiblement si fier qu'ils l'ont utilisé partout, que ce soit dans des labyrinthes de verre, ce qui est légitime, mais aussi dans des anneaux de verre, des cubes de verre et même certains puzzles ont une variante de verre.

L'effet est d'ailleurs si réussi et subtil qu'une sorte de respiration éthérée a été associée à ces objets presque invisibles pour que l'on puisse détecter leur proximité et éviter de tourner en rond pendant des heures. On ne va pas se mentir, même avec le son, on tourne encore beaucoup en rond à chercher où est ce fichu cube transparent qui tinte à nos oreilles mais au moins pour une fois, un jeu fait travailler nos deux sens, la vue et l'ouïe. D'ailleurs ma dernière mention sera pour la musique de fond qui est agréable et permet d'être concentré sur ce que l'on fait sans perturbations externes.


 
Islands of Insight propose finalement un contenu plus intéressant que prévu. De par son esthétique qui réutilise et bouscule un peu les codes architecturaux, de par ses nombreux puzzles et les îles qui leur sont dédiées et de par une génération procédurale impeccable. Il est malheureux que tout cela ne fournisse au final que peu de récompense au joueur et repose sur la base fragile d'un accès à des serveurs propriétaires. On croise désormais fort les doigts pour qu'un patch vienne ajouter un mode hors ligne pour être sûr de pouvoir profiter de son contenu infini et d'avoir le temps de relever ses dernières énigmes sans se soucier de la disponibilité des serveurs.

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