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Forums

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Unity passe la sixième
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
La version beta de Unity 6 (anciennemment appelée Unity 2023.3) est sortie et elle comprend tout plein de belles choses : des perf' optimisées, un upscaler type FSR fait maison appelé Spatial-Temporal Post-Processing, une nouvelle API pour customiser son pipeline de rendu dans tous les sens, un nouveau type de rendu de la lumière à base de GI, le support expérimental de WebGPU, le support amélioré de DX12... Le moteur continue de proposer deux pipelines de rendus : URP qui offre performances et flexibilité et HDRP qui offre la meilleure qualité visuelle. On verra ce que le tout donne sur le terrain mais les choses semblent aller dans le bon sens à une époque où pas mal de dev se barrent chez la compétition.

Au passage, un nouveau PDG a été nommé. Il s'appelle Matthew Bromberg et c'est un requin de la finance qui a fait ses armes chez EA et Zynga mais qui est aussi consultant chez Blackstone, un des plus gros fonds d'investissement au monde. Il recevra un salaire annuel de 850 000 dollars et pourra toucher le double si les objectifs sont atteints. Il recevra aussi deux millions de dollars en cadeau de bienvenue ainsi qu'un million d'actions ainsi que la possibilité d'en acheter deux millions de plus à prix réduit. Voilà qui fera plaisir aux 2900 employés Unity qui ont perdu leur boulot ces 12 derniers mois.

Lire la suite sur le site : Unity passe la sixième.
 
punky
Membre Factor
Membre 5 msgs
À noter quelques détails sur unity 6 :

- utiliser la version LTS de cette nouvelle version majeure impliquera le fait de payer une taxe à l’exécution des applications (le fameux runtime fee, il est toujours là); unity a d’ailleurs publié une page pour mieux savoir comment ils vont nous assaisonner : https://unity.com/fr/runtime-fee-estimator

- pour continuer la logique des numéros de versions internes basées sur les années (type 2022.X) et arriver à coller au changement de nommage à base de unity 6, c’est décidé, le nouveau numéro de version, ce sera unity 6000…
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 791 msgs
Merci pour les détails.
Punky: c'est d'un compliqué leur système !
 
Latium
Membre Factor
Membre 59 msgs
punky a écrit :
À noter quelques détails sur unity 6 :

- utiliser la version LTS de cette nouvelle version majeure impliquera le fait de payer une taxe à l’exécution des applications (le fameux runtime fee, il est toujours là); unity a d’ailleurs publié une page pour mieux savoir comment ils vont nous assaisonner : https://unity.com/fr/runtime-fee-estimator

- pour continuer la logique des numéros de versions internes basées sur les années (type 2022.X) et arriver à coller au changement de nommage à base de unity 6, c’est décidé, le nouveau numéro de version, ce sera unity 6000…


Ce n'est plus du tout le même runtime fee, il est tout à fait honnête en fait. Ils ont tout accepté en termes de garde-fous.
Il est limité à 2,5 % et fortement dégressif. En fait c'est les boutiques Steam, Apple, Android etc.. qui se gavent avec abus.
Ce qu'ils touchent n'a absolument aucun rapport avec la réalité de leurs prestations. C'est des pures dimes médiévales.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3748 msgs
Latium a écrit :
il est tout à fait honnête en fait

Je n'aurais pas tenté cette pirouette.

Latium a écrit :
Ils ont tout accepté en termes de garde-fous.

La demande initiale, et le messages clamé haut et fort par la communauté à l'encontre d'Unity c'était : «Niquez bien vos mère avec votre runtime-fee» et non «bon d'accord mais juste un doigt».

Latium a écrit :
En fait c'est les boutiques Steam, Apple, Android etc.. qui se gavent avec abus.
Ce qu'ils touchent n'a absolument aucun rapport avec la réalité de leurs prestations. C'est des pures dimes médiévales.

Ce qui n'est pas une raison pour qu'Unity rajoute un runtime fee.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4863 msgs
choo.t a écrit :
La demande initiale, et le messages clamé haut et fort par la communauté à l'encontre d'Unity c'était : «Niquez bien vos mère avec votre runtime-fee» et non «bon d'accord mais juste un doigt».


Haha ça m'a fait beaucoup rigolu !


choo.t a écrit :
Latium a écrit :
En fait c'est les boutiques Steam, Apple, Android etc.. qui se gavent avec abus.
Ce qu'ils touchent n'a absolument aucun rapport avec la réalité de leurs prestations. C'est des pures dimes médiévales.

Ce qui n'est pas une raison pour qu'Unity rajoute un runtime fee.


Ceci dit, je pense que c'est discutable. Le cut de Steam est violent, mais j'ai un pote qui me disait l'été dernier qu'il avait pas envie d'augmenter son espace disque parce que la fibre ça télécharge vite et que dans les semaines les plus actives il peut télécharger jusqu'à 2TB sur Steam... DEUX TERRAS Pitin.

Si une grosse portion des gens commencent à faire ça, au coût astronomique de la BP, le cut de Steam va devenir de moins en moins rentable pour eux, surtout avec les connexions qui s’accélèrent.

30% c'est énorme, mais ça serait intéressant de connaitre les coûts de maintenance de Steam... parce que je pense qu'on hallucinerait.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3748 msgs
C'est comme pour le streaming, on a habitué les gens a perpétuellement re-télécharger au lieu d'avoir une copie locale, et ce qui se faisait pour la musique puis les films se généralise aux donnés perso ("pas besoin d'espace, j'ai tout sur le cloud"...).

Par contre si le cut de Valve est effectivement bien costaud, ça me semble une erreur de la part des dev de le percevoir comme uniquement une perte sur leur chiffre, comme en témoigne les jeux disponibles sur l'EGS et Steam, les joueurs vont favoriser Steam par confort, et ça c'est de services que Valve vend aux joueurs, pas aux devs.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6444 msgs
__MaX__ a écrit :
Ceci dit, je pense que c'est discutable. Le cut de Steam est violent, mais j'ai un pote qui me disait l'été dernier qu'il avait pas envie d'augmenter son espace disque parce que la fibre ça télécharge vite et que dans les semaines les plus actives il peut télécharger jusqu'à 2TB sur Steam... DEUX TERRAS Pitin.

Si une grosse portion des gens commencent à faire ça, au coût astronomique de la BP, le cut de Steam va devenir de moins en moins rentable pour eux, surtout avec les connexions qui s’accélèrent.


J’en suis pas là parce que j’ai connu la bande passante du tiers monde suffisamment longtemps pour avoir le reflex de charger les ssd pendant des mois mais ouais ça encourage à la mobilité des données de manière folle quand télécharger va plus vite que de déplacer des données entre tes disques internes.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4863 msgs
Yup @Beat. Ca reste un paradoxe néanmoins ^^


choo.t a écrit :
Par contre si le cut de Valve est effectivement bien costaud, ça me semble une erreur de la part des dev de le percevoir comme uniquement une perte sur leur chiffre, comme en témoigne les jeux disponibles sur l'EGS et Steam, les joueurs vont favoriser Steam par confort, et ça c'est de services que Valve vend aux joueurs, pas aux devs.


C'est sûr, néanmoins, le cut il est après impôts (donc t'es imposé sur une somme totale que t'as même pas dans ta popoche), et les taros des jeux PC ont pas beaucoup évolué. Si bien que le coût n'est pas répartit en partie sur le joueur et en partie sur le dév. Steam continue d'évoluer, les joueurs bénéficient de nouvelles fonctionnalités, néanmoins tout est à charge du dév.

Ca me semble pas délirant, même en étant dév. Mais, de manière générale, quand tu bénéficies d'un service de qualité, ou de confort supérieur pour n'importe quel type de vente... le coût de cet avantage/qualité de service est généralement partagé entre l'entreprise et le client final. Je mets ma main à couper que si demain les dévs augmentent de 15% (la moitié du cut) les jeux parce qu'ils en ont besoin pour continuer à bosser confortablement... la levée de bouclier va être immédiate du côté des joueurs.

'fin quand t'y penses quand même... 30 points c'est fou :x (et t'es pas encore passé par les impôts sur la société)
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3748 msgs
Le prix des jeux à quand même pas mal évolué, j'ai souvenir d'un équivalent de 50€ au début du siècle pour de jolis boites et un gros manuel, puis 60 pour une pauvre galette toute seule dans un boitier merdique et maintenant 70 boules pour du démat.

On pourrait arguer qu'il faut comparer ça à l'inflation, mais y'a d'autres variables à prendre en compte :
• Le coût de distribution a bien baissé (l'écrasante majorité des vente est maintenant en démat, donc pas de coût d'impression, pas de disque, pas de transport etc)
• La monétisation a changé, les DLC et les MTX et maintenant les BattlePass ne sont pas du-tout comparable à la rentabilité des extensions/mission-pack de jadis.
• Le nombre de clients potentiels a explosés.
• Le marché d'occasion, sur lequel l'industrie touchait peau de zob, a quasiment disparu (ces ventes sont maintenant absorbées par les soldes, donc c'est des sous-sous dans la popoche en plus pour l'éditeur par rapport à avant.)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6566 msgs
Ça dépend du genre de jeu, pour des jeux vidéos traditionnels, le nombre de joueur n'a probablement pas explosé tant que ça. Le grand public s'est invité à la fête mais ça ne veut pas dire que pour toi, dev indé, tu puisses t'en sortir.

Par exemple, je ne suis pas certains que le public, pour du point and click, du beat em all, ait beaucoup explosé.
La concurrence est plus rude qu'avant et les jeux sont noyés dans un océan tandis que la presse ne fait plus son travail.

C'est le même schéma pour les bd et les romans, oui il y a plus de clients potentiels mais la situation est pire qu'avant pour les auteurs.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3748 msgs
Ce sera toujours la baise pour les indés, indépendamment du prix des jeux, quand t'as face à toi des boîtes qui peuvent se permettre de claquer l'équivalent du budget de Quake 1-3 et Doom 1-3 réunis sur le marketing d'un seul jeu, forcément, même si le gâteau a grossi, il ne te reste que des miettes.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1688 msgs
L'intégration de WebGPU, est bienvenue, sur spec équivalente, on obtient une augmentation de 25% du nombre de FPs.
L' AVP (GI) est étonnement efficace pour une "nouvelle feature" by unity (ok dispo depuis la 2022 mais ça marche). Le rendu est qui plus est assez proche d'un lightmap classique sans fracasser les perfs et pour une fois sans être dans une scène pipo optimisée.
Bref ça redonne espoir sur le moteur qui partait un peu dans tous les sens ces derniers mois.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4863 msgs
choo.t a écrit :
Le prix des jeux à quand même pas mal évolué, j'ai souvenir d'un équivalent de 50€ au début du siècle pour de jolis boites et un gros manuel, puis 60 pour une pauvre galette toute seule dans un boitier merdique et maintenant 70 boules pour du démat.


70 boules sur consoles. Et si tu calcules à l'inflation, le jeu à 500fr de 92/97 il se situerait entre 110 et 130 euros si ils avaient suivi la tendance. Mais bon là on parle des cuts sur les services (Steam, Unity ou autres), c'est encore différent. Si par exemple le physique a disparu, quand t'as pris ton cut de 30% sur Steam, ton 5% sur ton UE, t'es calmé en fait. Et comme le faisait remarquer Latium, comme ce sont des cut qui ne s'arrêtent jamais (dans le cas de la plateforme de vente ou de l'UE), ça fait fortement penser à une dime. Dans le cas d'un service tu peux te dire ok, vu que le service est toujours fourni.

Pour le moteur par contre, que ça soit les royalties ou la runtime fee, c'est abusé quand t'y penses. A un moment ton moteur il est payé quoi... le système qu'on pourrait assimiler à de l'abonnement, c'est vraiment le pire truc qui a pu arriver. Ok, un moteur à développer c'est cher, mais c'est clairement pas "cher 5% de l'intégralité du moindre centime que tu toucheras à vie sur ton produit".
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3748 msgs
__MaX__ a écrit :
Mais bon là on parle des cuts sur les services (Steam, Unity ou autres), c'est encore différent. Si par exemple le physique a disparu, quand t'as pris ton cut de 30% sur Steam, ton 5% sur ton UE, t'es calmé en fait. Et comme le faisait remarquer Latium, comme ce sont des cut qui ne s'arrêtent jamais (dans le cas de la plateforme de vente ou de l'UE), ça fait fortement penser à une dime.


Sans défendre les 30% de Steam, c'est le cut que ce fait/faisait les magasin de JV physique (et c'est grosso modo le même cut, voire plus, sur d'autre média, genre les libraire).

Par contre, à moins que ça ait changé, Valve ne prend les 30% que sur les ventes issue de Steam, pas sur le service Steam (i.e, si tu achètes ailleurs et que enregistre ta clef sur Steam, Valve ne prend rien).
Que ce soit pour le petit indé sur son propre site, les autres commerces type Humble,GMG,Fanatical ou un mastodonte comme Sony qui vend des clefs Steam sur son site.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4863 msgs
P'tin c'est 30 point les cut des distributeurs? MAIS HAHA, bordel. Ok, ouais, j'ai du mal à en vouloir à Valve maintenant :']
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3748 msgs
IGN avait pondu un récap :


Et c'est grosso-modo partout pareil, chez les libraires c'est 35% en moyenne (source : 1,2), chez les disquaires (enfin, le disquaire qui reste quelque part en France ) c'est dans les 30% aussi.

Après on peut argumenter que le coût de fonctionnement par jeu vendu n'est clairement pas le même entre Steam et Gamestop par exemple, mais ça c'est une autre histoire.
 
Unity passe la sixième
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