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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

The Technomancer

hohun par hohun,  email
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Spiders
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
Moi, dans la vie, il y a deux choses que je n’aime pas : Nicolas Sarkozy et le contenu promotionnel des jeux vidéo. Pas étonnant, d’ailleurs, vu que Sarkozy est plus ou moins un piposhot (court) sur pattes, qu’il revient à chaque nouvelle campagne et que les gens ne semblent pas s’en lasser. Alors quand je dois tester un jeu dont le trailer est super alléchant et dynamique, je me dis « gloups », je fais un signe de croix et je prie de ne pas tomber sur un jeu qui me fera faire un videogamexit.
Dans The Technomancer, vous incarnez Zachariah Mancer, qui est, oui, vous l’avez deviné, un technomancer. Jusque-là vous suivez, c’est cool, je savais que je pouvais faire confiance à votre intellect. Et votre intellect vous dit sûrement quelque chose du genre « tiens, comme c’est cocasse, un technomancer dont le nom de famille est Mancer, ce serait comme un boulanger qui s’appellerait Jean-Michel Boulanger ou un Premier ministre socialiste qui s’appellerait Manuel Idiot ». Et je serais presque prêt à donner raison à votre condescendance, bande de bougres, mais ce serait oublier qu’en fait c’est tout à fait comme ça que le système de noms de famille s’est historiquement construit en France. Voilà, c’était l’instant culture, d’ailleurs à l’instar de notre succursale Wikipedia, nous propageons le savoir gratuitement, mais si tout le monde donnait 20 euros, notre campagne de funding de saladiers de cacolac serait terminée en 24 heures.

Mais je m’égare comme une équipe d’Espagne en huitièmes de finale. Dans la cité d’Ophir dans laquelle vous débutez, chacun porte donc un nom de famille générique. Ainsi, les ouvriers s’appelleront Labour, les technomancers Mancer, les mecs aux occupations louches Rogue. Ce qui est cohérent avec la structure de la ville, fortement cloisonnée politiquement et socialement. C’est d’ailleurs l’une des grandes forces du titre et un effort très appréciable de la part des scénaristes : le background du jeu est fouillé et Ophir (mais pas que) est le théâtre de luttes d’influence et d’intrigues entre diverses castes et corporations, ce qui mène à un scénario moins manichéen qu’à l’accoutumée dans ce genre de jeu. Il y a d’ailleurs une certaine quantité d’information à ingurgiter assez rapidement sur qui est qui, et heureusement que vous avez l’option de demander aux PNJ clés de vous parler des lieux et factions, sinon vous seriez vite perdus, comme l’Espagne en huitièmes de finale.



Donc voilà, vous, vous faites partie de la caste des technomancers, caste domiciliée dans l’Échange (la partie classe de la ville, on le sait car il n’y a pas d’Irlandais bourré qui vomit partout sur le trottoir, d’Albanais qui joue du couteau ou de mec qui s’insère des fumigènes de 18*4 cm dans le fondement) et focalisée sur le maintien de l’ordre. Car, voyez-vous, c’est que les technomancers ont un point commun, celui de pouvoir émettre des décharges d’électricité. Pourquoi ? La raison vous en est donnée très rapidement, et il vous est demandé tout aussi rapidement de la garder secrète, ce qui est très raccord avec le contexte social fourni par le jeu. En effet, malgré le calme de façade, la ville est déchirée par des luttes intestines qui s'expriment d'autant plus qu'un certain nombre de technomancers et de soldats ont été envoyés au front de la guerre qui fait rage sur Mars. Dans ce contexte, chacun garde jalousement ses secrets et complote dans son coin en entretenant des relations de façade qui ne se paient même pas le luxe d'être entièrement faux-cul.
C'est ainsi l'occasion pour les "terroristes" d'Aurora (corporation dissidente) de faire entendre leurs voix et leurs armes, à l'ASC (la police secrète du régime) d'essayer d'infiltrer et de court-circuiter d'autres corporations autoritaires, et aux Vory (un gang de voleurs) de gangréner le système par le crime et l'opportunisme. Anecdote, Vory est le nom d'un gang mafieux russe qui existe réellement (plus précisément Vory v zakone, Vor signifiant voleur en russe), signe que les scénaristes ont quand même fait un certain travail de recherche (ou, qu'en tout cas, on n'a pas affaire à des gens avec une culture de bulot). D'ailleurs, les méthodes de l'ASC employées dans le jeu à diverses reprises paraitraient de fait politiquement crédibles dans la vraie vie, ce qui contribue à la justesse de l'ensemble. Mentionnons enfin les mutants, qui sont évidemment vus comme une sous-race car physiquement difformes et mentalement attardés (croit-on), abandonnés à la naissance par honte et peur du mépris et sujets de nombreuses quêtes qui approfondissent le sujet. Je ferai le choix de ne pas trop m'éterniser sur le scénario car il est mieux apprécié en contexte. Allez-vous être trahi ? Évidemment. Allez-vous vous faire des amitiés improbables mais où personne n'est dupe ? Pardi. Allez-vous jouer au docteur avec la jolie mécanicienne ? Allez-vous vous battre contre vents et marées pour percer les secrets de votre caste et localiser des artefacts utiles à un grand objectif ultérieur ? Je veux, mon n'veu ! (Tu permets que je t'appelle neveu ? Pour autant que tu saches, c'est bien ton oncle qui écrit ce test, d'ailleurs j'ai eu ta mère au téléphone et elle n'est pas très contente de tes résultats scolaires et n'approuve pas que tu dragues des mécaniciennes dans les meuporg).



Mais assez parlé politique, car vous, ce que vous aimez, c’est appuyer sur X aussi vite que possible pour sauter les dialogues (ah là là, combien de fois vous êtes-vous fait avoir dans Zelda, ça laisse rêveur) pour passer à la BASTON. Bah oui, qui dit pouvoirs et sécurité dit mandales et d’ailleurs le jeu vous propose non pas un, non pas deux, non pas vingt-sept, mais oui, bien quatre styles de combat différents. Enfin, disons trois et demi. À l’instar de The Witcher (vite fait, hein), vous pouvez switcher entre dégâts, rapidité ou tank, chacun disposant de quatre coups de base que l’on peut améliorer grâce à des arbres de compétences. Vous disposez aussi de l’arbre de compétences du technomancer, pas un style de combat à proprement parler, mais qui est plus l’arbre « magie » du jeu, et qui vous donne d’ailleurs rapidement le premier pouvoir du jeu, celui d’électrifier vos armes.
Et là vous me dites, « des bastons au bâton électrifié, maisouimaisoui c’est le grand retour de Jedi Ac ! J’te nique au sabre laser AYAAAHH », avant de vous lancer dans le combat les yeux fermés.

Et voilà. Vous êtes mort.

En fait, le combat dans The Technomancer est difficile. Les ennemis font tous des dégâts conséquents et la moindre erreur de synchro se paie cher. Les premiers combats sont humiliants et pourraient pousser au rage quit les moins patients. D’autant qu’on n’est pas dans Batmassassin’s Creed : ici, si vous aggroez 5 ennemis (et ça arrive souvent), les 5 vont vous taper dessus en même temps. Et si vous n’apprenez pas à lire les mouvements des ennemis, soit vous êtes mort, soit le combat s’enlise. Et alors si en plus je rajoute que certains ennemis ont des coups qui vous vident la moitié de votre barre de vie en un coup, vous comprenez tout l’intérêt d’apprendre les patterns et de maîtriser au poil vos compétences pour savoir quand les placer. La possibilité d’alterner les styles, au lieu d’avoir un style exclusif choisi au début, est à ce titre édifiante : la clé, c’est l’adaptation. Et d’ailleurs, les compétences qui permettent d’améliorer un style sont très utiles mais pas vitales. Ainsi, on peut toujours s’en tirer dans un style dans lequel on n’a placé aucune compétence, même si ce sera plus difficile. Il convient toutefois de noter qu’il y a toujours une part de hasard dans les combats, qui dépend par exemple du nombre d’ennemis que vous allez aggro par rapport à celui de vos sbires (car oui, vous avez des sbires, avec un inventaire, un niveau d’allégeance suivant vos choix et même une histoire personnelle) et du type de coup qu’ils vont porter simultanément ou pas à un instant T. Ça m’est déjà arrivé de me faire buter en littéralement deux secondes à cause d’une esquive mal placée. Et il est possible de vous soigner, mais il faut pour cela s’éloigner un peu de la bataille car le temps de vous administrer le soin et  que la vie remonte, vous avez évidemment l'occasion de vous faire buter environ 64 fois. Cerise sur le gâteau : vu le nombre de commandes à gérer pendant le combat (les 4 mouvements de base + le soin + les comps actives éventuellement débloquées + les pièges), The Technomancer est plus difficile au clavier/souris qu’à la manette.



En vrai, ce système de baston aurait dû me répugner au plus haut point, mais il se révèle gratifiant et surtout, devient (relativement) plus facile avec la montée en niveau, car comme je l’ai dit (bravo, vous suivez toujours, quel intellect, décidément), les compétences débloquées vous rendent plus puissant ou fluidifient le combat. Exemple : le skill de contre-attaque auto sur parade de dernière minute est très addictif et donne une sorte de légèreté au style pourtant assez figé du tank.

Dans la vie, il n’y a pas que la baston. Les RPG, c’est une affaire de choix. Si j’ai beaucoup apprécié les options généralement présentes que sont convaincre/corrompre/tabasser (les RPG ne proposent pas assez de tabasser quelqu’un pour le convaincre, sachez-le), le système n’est qu’à demi-abouti. Par exemple, convaincre une personne est pour le coup très manichéen : à 50 % de chances, vous ne la convaincrez jamais (mais alors jamais hein, ou alors c’est que je suis le mec le plus malchanceux de Mars), tandis qu’à 75 % vous la convaincrez toujours (mais alors toujours hein, ou alors je suis le mec le plus chanceux de Mars, mais alors du coup suis-je mouleux ou pas, je ne sais pas, je ne sais plus, je suis l’équipe d’Espagne). Du coup il suffit de mettre deux points dans l’arbre de charisme pour réussir vos persuasions sans problème.
Pareillement, le jeu offre un système de craft pour améliorer votre équipement, mais avancer dans le craft nécessite d’améliorer les compétences d’artisanat, ce dont vous n’avez pas forcément envie. Et tant mieux, car aussi utile qu’il soit, il reste dispensable.

C’est la force et la faiblesse de ce jeu, en définitive : à vouloir proposer beaucoup de styles de gameplay, il doit les rendre partiellement dispensables pour ne pas trop favoriser un gameplay par rapport à un autre ou perdre le joueur. Cela peut, selon le ressenti du joueur, donner un sentiment de liberté ou donner un goût d’inachevé. Enfin, au chapitre des critiques, je dois aussi mentionner l’impossibilité de faire un déplacement rapide dans les diverses parties des villes, ce qui force à faire des dizaines d’allers-retours rébarbatifs malgré le soin porté au design général. Les villes manquent en effet un peu de personnalité malgré un sens du détail évident, quoique, puis-je réellement critiquer cela vu qu’on est censés se balader dans ce qui sont des anciennes colonies martiennes, qu’on ne suppose pas designées par Calatrava ?
The Technomancer est une bonne surprise. On sent que l’équipe du jeu a fait pas mal d’efforts pour proposer un monde cohérent et complexe, avec pas mal de tenants et d’aboutissants au service d'un scénario intéressant. Pour autant, son système de combat exigeant ne satisfera pas tout le monde, car il faut s’impliquer activement faute de quoi il deviendra lourdaud. Les autres aspects RPG sont aussi un brin simplifiés, ce qui ne plaira pas forcément. Pour autant, le tout, à mon sens, se marie assez bien et donne un jeu solide et agréable pour peu qu’on fasse l’effort d’avancer.

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