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The Red Strings Club

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : Devolver Digital Deconstructeam
Support : PC
Second jeu de la Deconstructeam, développeur du simulateur de frustration Gods Will Be WatchingThe Red Strings Club est lui aussi issu d'une game jam ayant dégénéré. C'est "une expérience narrative tournant autour des thèmes du bonheur et de la destinée et mêlant la poterie, la mixologie et l'imitation de voix au téléphone." Voilà qui ne s'invente pas...

Le café du commerce

The Red Strings Club prend place dans un futur relativement proche. La plupart des humains ont désormais des implants qui leur donnent des capacités particulières, mais peuvent aussi modifier leurs comportements et leur façon de voir le monde. Ces implants sont comme d’habitude fabriqués et distribués par une société privée aux motivations suspectes, Supercontinent Ltd. Bien entendu, vous aurez le droit à la bande d'opposants terroristes tout aussi troubles, Proxima. Vous connaissez l'histoire, bien qu'ici elle nous réserve tout de même quelques surprises.


 
De votre côté, vous incarnez Donovan, patron du bar The Red Strings Club, qui gagne aussi sa vie en trafiquant des informations. Blessé à la jambe et rejetant toute greffe d’implant, il ne quitte jamais son comptoir et évite de prendre parti. Il est aussi un spécialiste dans la concoction de cocktails sur mesure, capables de changer l’humeur de leur destinataire. Il tire donc ses infos des discussions qu’il a avec ses nombreux clients. Un soir, il entend parler d’un plan a priori diabolique de Supercontinent Ltd, qui aurait trouvé le moyen de contrôler les émotions de toute la population, y compris des individus n’ayant aucun implant. Fermement opposé à ce qu’on lui manipule le cerveau sans son consentement, il va mener l’enquête pour découvrir de quoi il s'agit exactement.

​Roger, un cocktail vodka-bourbon-tequila


The Red Strings Club est avant tout un jeu narratif. On pourrait dire, à choix multiples, mais comme la plupart des jeux de ce genre, ces derniers ne sont au finals pas tant multiples qu’on le voudrait. Le jeu est aussi assez court, et une session se finit en un peu moins de trois heures. Il est possible de faire plusieurs sessions, avec quelques changements significatifs qui nous permettent de rencontrer des personnages supplémentaires, mais qui, comme souvent dans ce genre de jeu, détruisent aussi un peu l'illusion de choix. Il y a aussi un ou deux "puzzles" et quelques mini-jeux - lors de la concoction des cocktails par exemple - mais ils sont totalement anecdotiques en terme de gameplay.



Le gros du jeu se concentre donc sur les dialogues, puisque plutôt que de mener l'enquête sur le terrain, Donovan accueille dans son bar différents employés de Supercontinent Ltd  et va donc pouvoir leur soutirer des informations. Ces dialogues ne sont pas de simples options à épuiser, mais permettent au joueur de mener un interrogatoire en jouant sur les émotions de son interlocuteur. Les cocktails que le joueur peut servir aux clients vont influencer les réponses qu'il obtiendra lors de la conversation. Pour celà, il "sonde" l'âme de la personne en question, et active l'une des différentes humeurs disponibles (regret, euphorie...) avec le bon mélange d'alcool. De quoi apporter de la variété dans les dialogues, mais aussi, puisqu'on ne peut pas se contenter d'épuiser toutes les combinaisons, demande au joueur de faire preuve de finesse pour obtenir le maximum d'infos.

La tactique du dialogue


Ces dialogues servent aussi à faire avancer l'intrigue, à se faire un avis sur le fameux "plan" et à passer un moment avec des personnages qui, bien que caricaturaux par moments, ont toujours une certaine ambivalence qui les rend attachants et leur donne un peu d'épaisseur. Suite à chaque rencontre, l’un de vos partenaires vous propose d'ailleurs un petit jeu : il vous interroge sur l'impression que vous a donné votre visiteur, histoire de savoir ce que vous avez su en percevoir. Vous pouvez donc tester votre capacité à lire dans le jeu et les émotions de l’autre personne. Si vous tombez « juste », vous gagnez même une récompense.



Décrit comme ça, ça fait très artificiel. Et bien c'est que ça l'est. Le système de progression qui semble un peu rigide pour un jeu narratif est totalement assumé. C'est que le récit se plie au dispositif de jeu : vous êtes coincé au bar et les interrogatoires "s'enchainent". Comme Gods Will Be Watching, The Red Strings Club ne vise pas vraiment l’immersion narrative. Ce qui ne l’empêche pas d’ailleurs d’être très attaché à son histoire, et encore moins au joueur de pouvoir l’apprécier et s'y investir. Mais le jeu assume par contre l'idée que cette histoire est l’objet d’un jeu et que, même si la continuité narrative est essentielle, chaque scène est aussi un nouveau niveau qui commence, avec ses propres objectifs et son autonomie. De ce fait, les dialogues ont à la fois un enjeu narratif et un enjeu ludique, qui se rejoignent dans les mécanismes simples mais efficaces : changer l’humeur de l'interlocuteur, choisir quelle question poser et à quel moment, choisir quoi révéler et quand se taire. Mais la conversation comme jeu tactique se double d'un intérêt réel pour la personne d'en face, leurs dilemmes, leurs doutes, leurs personnalités face aux questions provoquées par ce fameux plan secret.

Ethique et tac


Il y a d'ailleurs comme deux tendances aux questionnements éthiques que le jeu tient à mettre en scène. On ne détaillera pas ces questions, qui sont dans le fond assez banales dès qu'on parle d'humains améliorés, de contrôle des émotions, de consentement libre ou pas, etc... mais il faut parler de la façon dont elles sont présentées au joueur. Sur son volet politique/revendicatif, le jeu ne vole pas toujours très haut et se montre parfois maladroit, comme lorsqu’il cite Wikipedia ou limite les choix éthiques du joueur à des questions en oui/non.

Sur ce versant, confronté aux limites du genre « jeux à dilemme », The Red Strings Club ne s'en sort pas mieux que les autres (les jeux Telltale en tête). L’éthique est caricaturée dans un choix à possibilités multiples qui empèche toute prise de position fine ou possibilité d'argumenter. De plus, une décision prise dans un jeu, pour un personnage, n’est au final qu’une fiction, ce qui implique que chacun peut y mettre ce qui flattera son ego ou « jouer » au sociopathe parce que c’est drôle. Bref, The Red Strings Club, s'il ne nous fait pas choisir entre sauver un enfant innocent ou 400 bébés chats et tente de poser des questions qui fâchent, ne s'émancipe pas trop du principe de dilemme moral de base.



Mais le jeu est beaucoup plus touchant et efficace sur son versant fictionnel. Les maladresses subsistent dans l’écriture bien sûr, mais elle fait aussi plus souvent mouche. D'abord, comme on l'a dit, parce que les individus qui nous font face sont tous dans le doute. Ce sont des personnages ambivalents, avec leurs problèmes et leurs aspirations, et les choix qu'ils font ne sont pas des convictions unilatérales, mais le fruit de compromis et de réflexions. De même, face à ces derniers, la prise de position de notre personnage reste dans la fiction, et est donc moins dérangeante que les quelques tentatives des développeurs de "faire passer un message".

Dans le récit, ces réflexions sur la manipulation des émotions par la chimie, mais aussi et surtout par notre comportement envers les autres, sont ramenées à des situations concrètes et à des actes quotidiens. Comme émouvoir, faire plaisir, faire réagir l’autre par notre présence, à partir de quand notre comportement devient manipulatoire ? La question n’est plus tant celle du choix ou du libre arbitre, mais de l’incontrôlable influence qui est attaché à nos interactions avec les autres. GWBW ramenait du chaos dans nos choix rationnels via l’aléatoire strict d'un lancé de dé, et dans le même genre de définition absurde du destin, The Red Strings Club oppose à l'intentionnalité toute puissante, la complexité incontrôlable des réactions physiques et émotionnelles, qui nous influencent sans cesse.



Ce questionnement, qui n'admet aucune réponse nette et fait plus figure de constat, le jeu le scande beaucoup moins que les grandes thèses sci-fi du contrôle de l'humanité par une multinationale.  Ce faisant, il amène tout de même le joueur à s'interroger sur les différences entre cette nouvelle manipulation et celles déjà en place, pas tant d'ailleurs pour légitimiser la première, que pour nous faire questionner la seconde.

TL;DR


The Red Strings Club est un jeu qui a certes beaucoup de maladresses, mais qui est tout de même très réussi. Moins radical que GWBW, il perd en partie son efficacité en devenant du coup un peu plus naif, mais aussi plus touchant. Le jeu n’évite certes pas les poncifs à la Walking Dead, mais en tentant d'aller plus loin, il se révèle plus fin qu'il n'y parait. Aidé par un pixel art et des animations de grande qualité ainsi qu'une superbe OST qui arriverait presque à nous faire dépasser notre écœurement pour la synthpop, le jeu arrive à convaincre et par moment, à enthousiasmer.
Un peu court, parfois maladroit, The Red Strings Club n'en est pas moins un jeu très plaisant et intéressant.
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