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[Test à la bourre] The Vanishing of Ethan Carter

hohun par hohun,  email
 
Curieuse trajectoire que celle du jeu vidéo. Le média interactif par excellence, qui est passé en quelques décennies de bouillie de pixels piou-piou à des locomotives brûlant des millions de dollars, jusqu'à en arriver à un point de saturation et de facilité de distribution qui a permis aux amateurs et aux petites boîtes de faire leur chemin. Et quel vivier on a désormais. N'en déplaise aux vieux cons (oui, vous, là), on a aujourd'hui un choix et une diversité à s'en faire péter le portefeuille et à finir à la soupe populaire à comparer le nombre de jeux de notre compte Steam avec nos collègues clodos qui eux aussi ont acheté le bundle de trop. Le jeu vidéo, c'est désormais cette caillera qui vous attend en bas de votre cage d'escalier avec sa came affriolante et bon marché en sachant très bien que vous ne direz pas non, même si votre appartement est déjà tellement plein de poudreuse qui pète la tête que la barre d'immeuble a été renommée « Cité Schumacher ».
Car oui, le jeu vidéo ne respecte rien, il pollue les déserts à la moindre crise, il pousse les jeunes américains à mitrailler leurs camarades de classe, même Nadine Morano y joue, et il y a fort à parier que s'il croisait votre maman dans la rue, il lui dirait des vilains mots. Depuis quelques années, certains membres du gang ont même mis leur casquette à l'envers, remonté leur jambe gauche de pantalon et ont fait une distribution générale de doigts à la société en osant supprimer presque complètement la caractéristique pourtant basique du jeu vidéo : l'interactivité.

Ces jeux-là, on les voit de loin, ils font toujours le même tag sur les murs de Steam : « Simulateur de marche ». Putain. Simulateur de marche. Si on était dans les années 90 et que je voyais ça, mon seul réflexe serait d'acheter Consoles+ pour voir Ze Killer se défouler gratuitement dessus tout en buvant du Tang. Mais les mentalités évoluent (en fait non, reviens Ze Killer, tu me manques), et c'est à l'usage qu'on se rend compte que même les jeux les plus saugrenus peuvent avoir un public, et que même les jeux qu'on dirait chiants de loin s'avèrent en fait être intéressants. À part toi, Heavy Rain, toi, personne ne t'aime.



Ainsi donc, The Vanishing of Ethan Carter est l'un de ces nouveaux jeux contemplatifs où l'environnement est prétexte à la narration d'une histoire, inspiré en ce sens des jeux comme Dear Esther. Comme Nicolas Sarkozy, la comparaison n'est pas innocente : le principe de base est le même, à savoir progresser dans un environnement simili-ouvert en découvrant l'histoire narrée au fur et à mesure. Cependant, le jeu étant développé par des anciens de People Can Fly (on s'en rend compte parce qu'on ne peut pas sauter, comme dans Bulletstorm et comme dans ce film), il fallait bien un minimum d'interaction et de violence. Le jeu est donc une succession de « zones d'énigme » où le narrateur, un détective contacté par Ethan Carter, enquête sur sa disparition (celle d'Ethan Carter, pas la sienne, ça serait idiot). Chaque zone d'énigme consiste à en apprendre un peu plus sur ce qui s'est passé dans cette contrée désertée, par le biais de recherche d'indices et de reconstitutions de scènes de crime.

Dit comme ça, ça a l'air complexe. Il n'en est rien : il n'y a pas d'énigme à proprement parler, ou, s'il y en a, elles sont extrêmement simples, de type « trouve X indices sur la scène de crime et résous la chronologie de la scène ». Le semblant d'interactivité est rajouté pour empêcher le joueur de se lasser sur la distance. Qui plus est, le jeu se targue de ne pas vous prendre par la main, ce qui est presque vrai, sauf que la map est agencée de façon à présenter un chemin logique vers le dénouement « l'air de rien ». Du coup, bien qu'il soit techniquement possible d'aller à la fin du jeu en ignorant presque toutes les zones, il n'en reste pas moins qu'on est guidé et que l'open-world est une semi-illusion. Corollaire : le temps qu'on se rende compte du principe du jeu, on peut avoir à rebrousser chemin pendant 5-10 minutes pour retourner au tout début de la map et faire les premières énigmes. Et tant qu'à parler des défauts, évoquons aussi le système de sauvegarde complètement aux fraises, qui ne s'active que lorsque vous avez résolu une énigme et qui vous fera donc reprendre une énigme abandonnée en cours de route depuis le tout début.



Ceci étant, ne boudons pas notre plaisir, ce jeu fonctionne là où c'est important, c'est-à-dire dans l'immersion, grâce à une histoire sympathique et à une ambiance maîtrisée sans être trop présente (là encore, il rejoint Dear Esther). D'ailleurs, là où DE commençait poussivement et montait graduellement en tension, TVOEC est plus régulier sur la durée, au prix d'un final pas aussi saisissant mais tout de même efficace. Les graphismes sont également bien fichus même s'ils sont au service d'une DA classique, et sont d'ailleurs en cours de portage sur l'UE4 pour la sortie sur PS4 (ne vous fiez pas à mes screenshots, je joue en qualité mini parce que j'ai un PC d'Europe de l'Est).
Si le hohun de 1995 prenait une Delorean et arrivait aujourd'hui, déjà il serait déçu de ne pas voir de hoverboards, mais surtout il se foutrait bien de ma gueule en voyant que j'aime jouer à des jeux où la principale feature est de se balader. Alors je prendrais mon mal en patience, lui mettrais deux grosses mornifles et le séquestrerais devant le PC pour le faire jouer à Ethan Carter et lui faire comprendre qu'en fait, c'est un bon jeu. Bien entendu, c'est le genre de jeu qui ne plaira pas à tout le monde : les gens peu patients s'ennuieront vite, et l'ersatz d'interactivité qui réussit à devenir répétitif malgré la brièveté du jeu sera rédhibitoire pour les gens qui attendent un jeu en bonne et due forme. Par contre, les gens de goût aimeront, et c'est important de constituer une caste de gamers élitistes, même si on en est réduit à aimer des tags hideux sur Steam.
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