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[Test à la bourre] The Evil Within

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Shinji Mikami est peut-être l’un des plus gros malentendus de ces dernières années. Depuis qu’il a quitté Capcom, l’éditeur est accusé d’avoir trahi l’esprit survival horror de Resident Evil pour en faire une licence d’action bas du front. Pourtant, c’est bel et bien Mikami qui avait amorcé le virage avec Resident Evil 4 et ses différents protos. Et ses créations n’ont depuis pas renoncé à une grosse part d’action, parfois bourrine. Lui-même revendique un équilibre entre fun immédiat spectaculaire et gameplay de fond plus exigeant. Quand The Evil Within est sorti après pas mal de péripéties, il a cependant été présenté comme un retour aux sources/le renouveau du « vrai » survival horror
On pourra toujours ergoter sur ce qu’est un « vrai » survival horror et s’interroger sur cette antiphrase qu’est le renouvellement par le retour aux sources. Ce serait accorder beaucoup trop de temps à ce qui n’est, au final, qu’un discours publicitaire. Mais au moins l’ambition est posée : rien que par son titre, The Evil Within se veut être un Resident Evil How it Should Be Edition.

Saw must go on

Mais avant tout, le jeu se veut gore. Empilement de cadavres, décors poisseux, mutilations, torture : toute l’esthétique du titre, ainsi que certaines phases de gameplay, fleurent bon le body horror mâtiné de torture porn. Prenons le risque de spoiler ce qui est de toute façon très rapidement évident pour qui a deux neurones : le scenario nous fait incarner le détective Sebastian Castellanos et tourne autour d’une expérience de conscience collective et de la plongée dans la psyché d’un psychopathe. A part l’introduction du jeu (et encore, c’est sujet à débat), tout se déroule donc dans un monde qui n’a pas vocation à être crédible et cohérent avec des règles préétablies, mais qui a l’élasticité et la folie de l’esprit humain. De fait, dans son scénario, dans son esthétique, dans ses variations de gameplay, Evil Within s’autorise beaucoup de choses et explore avec gourmandise de nombreuses pistes, allant à fond dans différents délires visuels.



Parfois, on est clairement dans la surenchère un peu épuisante. Surtout que, contrairement aux meilleures œuvres de body horror, Evil Within se complaît gratuitement dans ses effets les plus trash, sans particulièrement chercher à s’appuyer dessus pour développer un discours ou susciter d’autres réactions qu’un « beurk » chez le joueur. Heureusement, le jeu a le bon goût d’alterner rapidement les univers, et on évite de peu l’empilement de cadavres mutilés jusqu’à la nausée, notre attention étant détournée vers des décors différents. Et plus globalement, difficile de considérer qu’on est ailleurs que dans une grosse série Z horrifique nanardesque à souhait. Incarner un détective hanté par la mort de sa fille et la disparition de sa femme et qui doit se battre tout autant contre ses propres démons que contre ses ennemis, passe encore. Mais outre les punchlines douteuses débitées avec une conviction toute relative par les doubleurs, tous les rebondissements avec nos compagnons d’infortune frisent régulièrement le ridicule. On a l’impression de retrouver cette grosse cruche d’Ashley qui tombait dans tous les pièges en paniquant, photocopiée en multiples exemplaires légèrement différents.

Ctrl+C « RE4 » Ctrl+V « RE4 (2) »

Et ça n’est pas la seule ressemblance avec les Resident Evil, le 4 en particulier. Si on n’a pas tous les détails sur le développement chaotique du jeu, on ressort d’Evil Within avec la désagréable conviction que suite à un reboot tardif, Mikami s’est « contenté » de refaire une recette qu’il connaît bien et qui a fonctionné à merveille, il y a dix ans. On est donc ici dans un TPS avec caméra à l’épaule, d’où on peut se mettre en position de tir et shooter toute une tripotée d’ennemis aux caractéristiques particulières, et on évolue dans des niveaux fermés qu’on doit traverser en s’occupant de grappes d’ennemis et/ou de puzzles. On évolue successivement dans un village boueux, dans un manoir à double escalier, dans une église, dans un château au bord d’un lac, dans un laboratoire de la recherche du futur… on n’est pas vraiment dans un jeu à l’identité propre, mais plutôt invité à une soirée diapos dans le salon de Mikami. « Alors ça c’est la scène du pont de Resident Evil 4. Je l’aime bien, du coup je l’ai foutu là. Pareil pour la scène de la maison, je l’ai mise ici. Et là j’ai copié l’église et le village. Oh, et il y a un ennemi avec une tronçonneuse.»



Bien sûr, il y a des nouveautés et des subtilités. Visuellement, bien que le titre ait cinq grosses années de retard, il s’autorise beaucoup plus de choses dans la mise en scène, y compris lors de phases de jeu avec des décors évolutifs en fonction de l’avancée du joueur. Après avoir tweaké le FOV avec Flawless Widescreen, on se retrouve avec un personnage beaucoup plus maniable, qui peut strafer, s’accroupir ou encore se retourner facilement. Et il faut bien reconnaître qu’une fois affranchie des liens logiques entre les niveaux (puisqu’on est dans l’esprit humain, pas besoin de transition entre un laboratoire du futur et une église romane), la composition baroque d’Evil Within passe bien mieux que dans un Resident Evil qui, malgré tout, essaie de poser un background crédible et cohérent.



Dommage que tout ceci soit, au final, assez déplaisant à jouer. Le jeu part pourtant sur une base intéressante, puisque vous êtes armés de votre seul couteau. Il faut la jouer infiltration pour contourner les ennemis et les choper à la nuque, ou bien utiliser les pièges disposés à votre attention dans le décor pour les retourner contre eux. Tant qu’on tweake le jeu avec Flawless Widescreen (oui, j’insiste), c’est jouable et pas trop mal foutu. On s’imagine même devoir gérer ses ressources au poil de cul et ne les utiliser que quand c’est nécessaire. Sauf qu’ensuite (à partir du chapitre 5, à peu près), on repart sur du Resident Evil 4 nettement plus pan pan boum boum avec ressources à foison, et une succession de toutes petites phases de jeu ludiquement déconnectées les unes des autres. Ce n’est pas tout à fait comme ça qu’on imaginait l’équilibre entre l’exigence du survival horror et l’action d’un shooter. D’autant moins que sur un jeu relativement court (quinze chapitres et autant d’heures), il aurait mieux valu travailler à fond un ou deux types de gameplay et abandonner les autres. Après un chapitre final qui s’apparente à un bordel grandguignolesque, on est plutôt heureux d’en avoir enfin fini avec ce jeu qui ne sait jamais vraiment à quel saint se vouer, multipliant les tentatives de gameplay inabouties, et se rabattant finalement sur un… bah sur un jeu d’action bas du front, en fait. La boucle est bouclée.
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