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Syndicate

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
1993, Bullfrog nous servait un des meilleurs jeux de Molyneux, Syndicate, un jeu d’action-tactique en vue isométrique où l’on dirigeait une escouade de 4 agents modifiés jusqu’à la moelle dans des environnements urbains ouverts. 19 ans plus tard, toujours pour le compte d’EA, c’est Starbreeze qui décongèle la licence et décide de nous placer dans la peau d’un de ces agents déshumanisés et serviles dans un FPS moderne... Avec tout ce que ça implique...

Would you kindly...


Vous êtes Pouce Livre, oups pardon... Miles Kilo, un agent parmi tant d’autres travaillant pour le compte d’Eurocorp. Enfin pas tout à fait comme les autres car, en plus d’un nom qui vous aura valu les risées de tous pendant votre scolarité, vous disposez d’une des dernières puces expérimentales de la firme, le DART dans sa version 6.1, qui semble aller un peu au delà des espérances initiales et attirer les convoitises d’autres firmes, les soupçons se portant rapidement sur la scientifique en charge du développement de la puce, qui a bien évidemment un petit béguin pour vous. Un contexte de guerre industrielle entre syndicates chez les nantis de l’Uptown avec en toile de fond une révolution populaire qui enfle en sourdine chez les oubliés de la société, ghettoisés dans les bas-fonds de la Downzone.




Le ton est donné dès le niveau d’ouverture faisant office de tutoriel jouant la carte du classique “... mais en fait c’était un exercice” : vous allez être le toutou docile des level designers qui vous tiendront par la main de bout en bout. De fait, la plupart des poncifs du “FPS moderne” sont au rendez-vous : des niveaux ultra-linéaires - qui ne disposeront que de deux portes : celle d’où vous venez et celle par laquelle vous sortirez - au schéma quasi immuable d’une suite de couloirs chiches en affrontements vous présentant de temps à autre quelques scripts à déclencher qui ne vous vrilleront pas les neurones, menant à des arènes plus ou moins grandes où vous ferez parler la poudre et l’implant en faisant caca derrière tout ce qui fait plus d'un mètre de haut.


DART, le contrôle de conscience


Si la demi-douzaine d’armes disponibles est très conventionnelle - hormis le très cheaté Gauss, proche du ZF-1 du 5ème Elément - et les gunfights sont très classiques, vous prendrez plus de plaisir à les combiner avec les aptitudes du DART. En effet votre implant vous permet tout un tas de choses qui bousculent un peu la banalité de l’action : ralentir votre perception du temps pour un temps limité (ce qui activera en même temps un wallhacksur les ennemis précédemment repérés, et vous conférera un peu plus de résistance), actionner de bien trop rares éléments du décor, bousiller les boucliers de certains adversaires ou retourner des tourelles contre leur propriétaires, mais surtout pirater la puce de la plupart des adversaires et provoquer 3 sortes de coups spéciaux : Suicide, Contre-feu et Persuasion.

Suicide est assez explicite : la victime est contrainte à se loger une balle dans la tête, ce qui fait exploser sa puce et peut tuer les adversaires les plus proches. Contre-feu, lui, surcharge l’arme de la cible, infligeant quelques dégâts à la cible qui se retrouve étourdie et sans défense pendant quelques instants. Pour finir, Persuasion oblige la cible à se retourner contre ses petits copains pendant un moment. Si dans ce délai elle a liquidé tout le monde, elle finit le travail en s’en collant une dans la boîte crânienne. Activés dans cet ordre au compte-gouttes dans la première moitié du jeu, ils s’avèreront, en tous cas pour Suicide et Persuasion, un passage un peu obligé pour palier au manque de puissance des flingues : il faut bien 4 ou 5 balles en pleine tête pour venir à bout du moindre garde de base équipé d’un casque.




Parlons bestiaire : garde, garde avec casque, garde avec bouclier, gros garde avec sulfateuse, garde équipé d’un bouclier énergétique... Décliné en autant de skins que de corporations rencontrées. Ça n’est pas très varié. On croisera quelques drones volants et rares tourelles, mais la morosité de l’ensemble sera un peu bousculé par quelques situations sympa comme cette séquence sur le toit d’un train et quelques boss, généralement des agents des syndicatesconcurrents disposant de leurs propres modifications et immunisés contre les vôtres. Le premier affrontement, où on fait piou-piou jusqu’à épuisement contre un type en cheatmode, augurait du pire mais finalement les patternsarrivent à se renouveler. À la fin de ces moments clés vous obtiendrez des points d'amélioration qui vous permettront de faire évoluer sommairement Kilo, en le rendant plus fort, plus résistant ou plus précis. On sent le petit truc rajouté à la fin histoire de coller un peu au matériau originel et faire un peu comme le cousin éloigné Deus Ex : Human Revolution.


Le grand bloom avec un trenchcoat noir


Visuellement c’est pas vilain avec quelques architectures agréables, mais on reste dans du cyberpunk aseptisé et moins inspiré que la direction artistique de Deus Ex : Human Revolution, ceci dit une rupture d'ambiance bienvenue cassera un peu ça dans la deuxième partie du jeu. Le tout est d’autant plus gâché par un bloomcache-misère trop souvent présent et qui submerge quelque fois entièrement l’écran au point de ne plus rien distinguer. Le FOV de base, non configurable malheureusement, m’a paru moins serré que celui de ses congénères mais une flopée d’icônes en surimpression des éléments du décor - pour faire staïle- et des armes certes agréables à regarder mais un peu encombrantes viennent gâcher le tableau. C’est d’autant plus dommage que le HUD à la base n’est pas aussi surchargé que j’imaginais.




On y croise un autre syndrome partagé par beaucoup de FPS actuels : il n’y a pour ainsi dire aucun objet dynamique. Un gobelet, un jouet, un pauvre chariot, vous aurez beau déclencher les flammes de l’enfer dessus ils ne bougeront pas d’un iota et se contenteront de s’habiller au mieux d’un bête decal. Ah si ! j’ai bien fait tomber un seau dans le vide au bout d’un des rares chemins de traverse que j’ai pu rencontrer. Impressionnant... Il en va de même pour la plupart des vitres, qui résistent à plusieurs mégatonnes et bizarrement empêchent le DART de détecter ce qu’il y a derrière.

Les rares éléments interactifs donneront lieu à l’incontournable matraquage du bouton “utiliser”. Passionnant. On trouvera ça et là et sans véritable logique de placement quelques objets à récupérer, des ordinateurs ou journaux à consulter, qui iront remplir une base de données étoffant le scénario. Légèrement dispensables d'autant plus que le jeu prend soin, en ne nous lâchant jamais la main et par un scénario convenu, à ne pas nous impliquer dans l'histoire mais seulement nous amener au prochain script et au prochain gunfight.


Syndiquons-nous


Si au bout de ces six petites heures de solo vous ne voulez malgré tout pas passer à autre chose, vous pourrez passer au mode coopératif, dans la veine d'un Left 4 Dead vous faisant prendre part à 9 missions avec 3 autres augmentés du bulbe. Et vous feriez bien car c’est peut-être ce mode qui sauve Syndicate de l’oubli : le fait de pouvoir choisir son équipement entre offensif et défensif en fonction de l’action et de ses coéquipiers, d’utiliser ses capacités de piratage à bon escient et de faire évoluer les compétences persistantes de son perso offrent une dimension tactique plutôt fraîche et bien venue dans des niveaux bourrés d'action.

D’autant que ces niveaux jalonnés d’objectifs présentent des architectures un peu plus complexes et ouvertes que les lignes droites du solo et forcent à la cohésion et à la complémentarité du groupe en mettant la pression de tous côtés sur le quatuor qui a tout intérêt à arriver complet face aux boss de fin de niveaux qui, une fois vaincus, lâcheront de précieux points de compétence. Et ils ne seront pas de trop pour réussir les dernières missions. Seuls les commentaires des persos, redondants, trop présents et loin d’être aussi fins que ceux de Left 4 Dead (“j’lui ai fait exploser sa gueule à s’connard, putain !”, fin de citation) viennent gâcher le tableau. Un mode multi qui finalement arrive à doubler la durée de vie totale du titre.

Pris objectivement, le FPS dirigiste et encadré pourrait paraître assez logique pour transposer l'action de Syndicate au travers du regard d'un de ces agents lambda dénués de libre arbitre, mais c’est un peu hors sujet ludiquement par rapport à l’original. On aurait aimé, à défaut de gestion d'escouade, de R&D et d’expansion du territoire, au moins profiter de terrains de jeu plus ouverts et de possibilités de crowdcontrol. Là, le level design reste sommes toutes très scolaire et les civils sont aussi utiles que les pigeons ou les rats de n'importe quel jeu, le Persuadertron restant cantonné au rang de référence dans le codex du jeu. Heureusement, Syndicate arrive à dresser sa tête un peu au dessus de la masse des FPS modernes grâce quelques mécanismes agréables à jouer et un coop sympathique, si tant est qu'on puisse trouver des amis, et qui aurait mérité d’être le point central du jeu. Reste qu'il est difficile de voir autre chose que l'utilisation d'une vielle gloire du passé pour sortir une production moyenne de l'anonymat, et que les fans n’y verront pas un jeu fidèle à la licence et passeront leur chemin. Si on ne se contente que du solo, on peut facilement retirer 1 point sur la note.

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