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Spellforce

snoopers par snoopers,  email
Récemment, le petit monde du jeu vidéo a été secoué par de nombreuses ruptures de contrats à la sauvage, de prises de bec entre développeurs et éditeurs et autres licenciements drastiques. Et pourtant, au sein de cet univers de haine, de violence et de coups bas, j’ai eu le privilège d’assister à un mariage d’amour, au fruit d’une attirance réciproque, bref, à la naissance d’un nouveau genre : Le jeu de rôle stratégique. N’importe quel éditeur aurait immédiatement jeté le faire-part à la poubelle, mais ce n’est pas ce qu’à fait Jowood, toujours sur la brèche… A tort ou à raison ?

Les mains du père


Le principe même de Spellforce tient du pari risqué : mixer la STR de Warcraft 3 et le roleplay de Dungeon Siege. Explications : le jeu vous place dans la peau d’un guerrier de la rune, ladite rune étant en fait un artefact magique permettant de créer, via des monuments spéciaux, tout un tas de personnages dont fait partie notre héros. Ce dernier ayant gagné sa liberté, et étant chargé de libérer des zones occupées par l’ennemi, il a en sa possession différentes runes qui lui offrent la possibilité de créer des armées, des villageois, ou même d’autres héros qui pourront lui porter assistance. C’est là qu’on retrouve le principe de collecte de ressources propre aux Warcraft et consorts. Ainsi, les villageois créés auront pour tâche de s’occuper des principales ressources présentes, à savoir la pierre, le métal, le bois et la nourriture (viendront plus tard d’autres ressources aux vertus magiques, pour créer des unités de combat plus évoluées). A l’aide de ces dernières, on pourra ainsi recueillir suffisamment de matière pour former sa propre armée et aller combattre la vermine orque sur le terrain. Contrairement aux jeux du genre, ce principe est ici considérablement simplifié, les-dites ressources se trouvant toujours à proximité du monument humain nécessaire à l’utilisation de nos runes. La mise en place de campements est donc plutôt rapide, et l’on ne perd pas de temps à gérer un tas de paramètres inutiles où d’aller chercher les ressources à l’autre bout de la carte. Cette vulgarisation du RTS fait que les néophytes comme moi, peu habitués à ce genre de manœuvres, arrivent sans peine à s’éclater grave, d’autant plus que l’interface est d’une clarté et d’une ergonomie sans faille. La classe.



Héro work in progress


Le système de levelling du héros est, comme dans tout RPG, dépendant de vos performances lors des nombreuses séquences de combats proposées dans le jeu. Une jauge mesure votre progression jusqu’au prochain niveau, et une fois celle-ci pleine, on a l’occasion de choisir parmi tout un tas d’aptitudes, comme le style d’arme (combat lourd ou léger, magie blanche, noire ou élémentaire etc.), et de faire évoluer ses caractéristiques (force, agilité, dextérité, résistance, intelligence etc.). Le défaut de ce système se situe dans le fait que les aptitudes de combat sont beaucoup trop nombreuses ce qui, au début du jeu, rend le dépouillage de cadavres et de coffres assez frustrant : la quasi-totalité des armures ou armes récoltées sont inutilisables, faute de niveau suffisant. Heureusement, plus l’on progresse et plus les niveaux se gagnent rapidement, ce qui fait que le jeu devient alors beaucoup plus intéressant. Autrement, l’aspect roleplay se ressent aussi énormément dans la mise en place du monde : les cartes sont toutes liées entre elles via des portails accessibles à tous moments, ce qui fait que bon nombre de NPC vous proposeront des quêtes annexes, variant ainsi le plaisir du jeu. Egalement, on trouvera pas mal de places fortes et de villes alliées où l’on pourra acheter son matériel et le revendre à des marchands locaux. Tout cela aide à construire un univers cohérent et pas simplement des maps mises bout à bout (ces maps prenant place dans divers environnements tous plus réussis les uns que les autres, dans le plus pur style heroïc-fantasy), d’autant plus que la plastique du jeu est plutôt « immersive ».



Bienvenue en Terre du ¾ de Milieu


Graphiquement, le jeu déchire carrément. Jamais, dans un jeu de rôle, on aura vu de textures aussi riches et détaillées. De plus, la caméra est vraiment libre et dispose d’un zoom conséquent (permettant même de jouer à la 3e personne, comme dans un jeu d’action). On a ainsi tout le loisir d’admirer le travail sous tous les angles, et le résultat est digne de nos attentes : c’est magnifique. Les décors sont très fouillés et foisonnent de petits détails comme les poissons qui frétillent dans l’eau des étangs, le cycle du jour et de la nuit servi par de magnifiques effets de lumière, avec ombres portées et tout, sans oublier les musiques qui mettent vraiment bien dans l’ambiance et qui sont très agréables… En bref : le top. Mais de beaux graphismes ne seraient rien sans un background inspiré, et on peut dire que c’est le cas, dans tous les sens du terme « inspiré ». En effet, il n’est pas rare d’avoir l’impression, au détour d’une bataille enragée en pleine montagne, de se retrouver en plein « Seigneur des Anneaux ». Le design de la ville des elfes est à cet égard très évocateur. Mais qu’importe, les références sont dignes et traitées de main de maître, surtout quand on voit ce que Vivendi à fait de la licence officielle avec « War of the ring »… Seule ombre au tableau : même avec une config de nanti, le jeu souffre de ralentissements inexplicables ! A quand le patch salvateur ?

Au final, Spellforce est loin d’être le jeu bancal et approximatif qu’on avait peur qu’il soit. Mieux, il dépasse nos espérances et nous propose une expérience unique, en prenant le meilleur de la STR et du RPG. Le gameplay est parfaitement rodé, les graphismes sont remarquables et, le plus important : on s’éclate un max, même si l’on a jamais touché à un STR ou un RPG de sa vie. Bien joué les mecs.

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