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TEST

Soldner : Secret Wars

tarto6tron par tarto6tron,  email
Parfois, tester un jeu est un véritable calvaire. Et ce d’autant plus que le titre était attendu et porteur d’espérances. Car de l’ambition, Söldner en avait. Mélanger un gameplay inspiré de l’illustre Operation Flashpoint, en prenant des éléments de Battlefied, et en ajoutant interface de commandement et décors destructibles, a en effet de quoi faire envie. Seulement voilà, de grandes ambitions ne suffisent pas pour faire un bon jeu. Du reste, on aurait au moins aimé que Söldner soit « simplement » un jeu, et non une version alpha.

La théorie.



La meilleure façon de décrire Söldner est d’imaginer un Operation Flashpoint blindé de véhicules et d’armes diverses, avec un système d’achat d’équipement à la Counter-Stike, et basé essentiellement sur le mode multi-joueurs Conquest, identique à ce qu’on voit dans BF 1942. Pour soutenir cette proposition pas franchement originale dans le monde des FPS multi-joueurs, Wings Simulation, le développeur, promet trois grosses caractéristiques : des décors destructibles, une interface de commandement permettant de gérer les objectifs et le budget de l’équipe, et enfin le support de 128 joueurs. Ce dernier point, en plus de la présence de jets et d’hélicoptères, a une incidence directe sur la taille de terrain de jeu. Les maps sont donc d’une taille comparable ou légèrement supérieure à ce qu’il y a de plus grand dans BF 1942 ou BF Vietnam. Elles sont constituées de quelques bases ou villages à capturer, séparés par des routes et des zones boisées. Enfin, le jeu se veut réaliste, avec des armes rapidement létales, et est censé prendre en compte la balistique des armements ainsi que la physique des véhicules.



Voilà, ça, c’était donc la théorie. Car ce qui est présent sur la galette vendue en magasin est bien loin de ces belles promesses. Au point que, bien qu’étant en mesure de fournir une critique du jeu depuis une dizaine de jours, nous avons préféré attendre la sortie du premier patch pour publier un quelconque test. Et là, à nouveau, désillusions : ce premier patch ne corrige pas les gros problèmes du jeu, et en introduit d’autres. La catastrophe se confirme.



La pratique.



En effet, ce qui est vendu actuellement pour environ 50€ n’est rien d’autre qu’une version alpha du jeu. A cela, plusieurs raisons : l’absence de certaines fonctionnalités, l’extrême austérité de l’interface, l’instabilité et la mauvaise performance du jeu, et enfin le grand nombre de bugs. C’en est véritablement révoltant, et il est totalement inacceptable qu’un éditeur, en l’occurrence JoWood, ait eu le culot de proposer un tel désastre sur le marché, alors qu’il manque facilement 6 mois de travail sur Söldner pour en faire un titre jouable par le commun des mortels, et non pas réservé à quelques fanboys obstinés.



Par où commencer ? Prenons d’abord les éléments touchant au gameplay, censé être l’un des facteurs différenciant du jeu. Le réalisme des armes ? Oui, si on accepte de toutes les voir avoir la même précision dès lors qu’on se couche au sol, que ce soit une arme automatique, un fusil longue portée, ou un simple pistolet. Arrêtons nous d’ailleurs sur le sniping. Si celui-ci ravira les aficionados du camping à l’AWP de Counter-Strike, ils rebutera tous les autres : dans Söldner, le sniping est beaucoup trop facile, et pas réaliste pour un sou, car sans mouvement parasite ou besoin de retenir sa respiration, et permet de tuer en toute quiétude et bien planqué tout ennemi jusqu’à 1000 mètres sans problème. D’ailleurs, les herbes hautes, censées embellir le jeu et fournir un moyen supplémentaire de camouflage, sont désactivées systématiquement par les joueurs afin de mieux repérer les ennemis. Le résultat ? Sur la plupart des serveurs, vous aurez le droit à de joyeux moments de base camping à vous dégoûter rapidement du jeu.



C’est alors que pour vous calmer, vous aurez sans doute envie de parcourir la campagne solo, histoire de bien intégrer les mécanismes du jeu. Quelle erreur ! Oubliez immédiatement la riche campagne d’Operation Flashpoint. Ici, vous n’aurez droit qu’à un tutorial minimaliste, sous forme de générateur de missions (Ex : Allez détruire l’entrepôt de carburant, avec un med-kit en récompense. Oui, un med-kit !), le tout avec des ennemis encore plus cons que ceux de BF 1942, puisque l’utilisation qu’ils ont des véhicules se restreint à la tentative de vous écraser avec, jusqu’à s’auto-détruire à force de foncer sur les arbres ou les bâtiments que vous utilisez pour vous cacher.



Continuons donc avec les véhicules, dont la physique est totalement ratée, et le pilotage au niveau du premier jeu d’arcade venu. En comparaison, les véhicules de Far Cry relèvent de la simulation pointue. Ici, grâce à un bug dont on peut se demander comment il a pu être ignoré, ils possèdent tous la même masse (1000 kg), et tournent sur leur axe comme s’ils roulaient sur de la glace. Conduire une jeep ou un tank, c’est pareil. Ca en devient comique, en particulier lorsque vous arrivez à faire décoller un blindé après avoir monté une colline trop rapidement.



Poursuivons avec le fameux système de destruction des décors. Si celui-ci est bien présent, son implémentation prête parfois à sourire, notamment dans son interaction avec les véhicules. Tirez à la roquette ou avec un char d’assaut sur un bâtiment, et il s’éventre progressivement. Très bien. Crashez vous avec un avion bourré d’armement sur une autre bâtisse, et il peut ne rien se passer du tout. Ah, intéressant. Percutez enfin le coin de cette même bâtisse avec une jeep ou un blindé, et une partie de tous les murs va s’écrouler. Ah, curieux. Percutez un arbre, il s’écroule, mais une fois sur deux, vous serez totalement immobilisé et incapable d’en bouger, même avec un char Abrams M1A2. Magnifique !



Et terminons avec les aspects purement techniques du titre. D’abord, oubliez la promesse des 128 joueurs. La version actuellement est censée supporter jusqu’à 32 joueurs, mais dans les faits, a bien du mal à tenir au déjà de 24. Ensuite, la qualité du rendu est très médiocre, avec des décors taillés à la hache, des textures globalement laides, et un rendu de végétation assez banal. Alors certes, il est possible d’activer des ombres dynamiques, ce qui permet d’avoir moins l’impression de flotter au dessus du sol. Mais le jeu a alors des performances désastreuses. Pourtant testé sur une machine correcte (P4C@3.3, Radeon 9700 Pro, 1 Go ram dual channel), il n’a jamais été possible d’avoir un jeu un tant soit peu fluide, en tous cas suffisamment confortable pour joueur dans de bonnes conditions. Après consultation de divers forums, il semble que Söldner se comporte de façon assez différente d’un système à l’autre, mais un point met tout le monde d’accord : le jeu est un gouffre à mémoire, qu’il occupe dans sa totalité dès qu’il se lance. Ca ne serait pas un gros problème si Söldner ne fuyait pas comme un gros porc, comme il le fait encore après le patch. Résultat : du swap, le disque dur qui s’emballe, et le jeu qui se met à ramer, d’abord sporadiquement, puis continuellement. Et l’envie de tout arrêter, forcément.

Söldner est un ratage total. Des ambitions, il en avait. Prometteur, il l’était. Seulement, en admettant que les développeurs aient les moyens de leurs ambitions, il manque encore 6 bons mois de travail et de réglages pour faire de Söldner un véritable jeu. Car même débarrassé de ses bugs actuels, Söldner serait bancal, tant le réalisme qu’il est censé proposé est absent : les véhicules ne sont ni agréables à conduire, ni crédibles, et le gameplay favorisant le sniping facile à longue distance ne ravira que les lamers aimant ce genre de discipline. Alors certes, il y a de bonnes idées, comme la destruction des décors et l’interface de commandement apportant une autre dimension au jeu. Mais l’état actuel de ce qui est vendu est catastrophique, sinon injouable, et n’aurait jamais dû voir le jour en l’état. N’achetez pas ce jeu.

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