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Sacred

tarto6tron par tarto6tron,  email
Sorti il y a déjà 4 ans, Diablo II, pourtant vendu à quelques millions d’exemplaires, n’a curieusement pas engendré une foule de copies dérivées. Depuis, les seuls hack’n slash notables sur PC furent Dungeon Siege, tout en 3D mais très ennuyeux, et Divine Divinity, laid comme un poux et globalement médiocre. Sacred tente donc de proposer une alternative viable à l’indétrônable hit de Blizzard, et pour cela, utilise une recette radicale : pomper la plupart des principes de jeu du vénérable ancêtre avec une technologie plus au goût du jour. On espérait presque un Diablo 3. Seulement voilà, n’est pas Blizzard qui veut.

De l’art de pomper Diablo (hum…)


Difficile de parler de Sacred sans évoquer les jeux dont il fait plus que s’inspirer : Diablo & Diablo II. Sacred est, comme ces ancêtres, un hack’n slash classique, se déroulant dans un monde à thème heroïc fantasy, avec un scénario s’étalant sur 4 actes à base de trahisons et de recherche de pouvoir. A l’instar de Diablo, le jeu propose une vue « aérienne » mais fixe, sur des décors médiévaux alternants entre intérieurs et extérieurs, et affichés en perspective. Malgré la résolution fixe (1024x768), on dispose de 3 niveaux de zoom : la vue normale est celle qui rend le mieux, mais se situe un peu trop proche du joueur. La vue rapprochée est inutile, et particulièrement laide (les textures sont zoomées). La vue distante fait un peu ramer le jeu, mais permet de surveiller les alentours. L’ensemble est peuplé d’une foule d’ennemis sortis du bestiaire de Donjons & Dragons, avec des groupes de méchants parfois accompagnés d’un boss plus coriace, et de temps en temps un super boss particulièrement impressionnant. Tout comme Diablo II, l’enchaînement des combats se voit récompensé par de l’expérience, de l’or, et une grande quantité d’objets de types divers : magiques, spécifiques à une classe, issus d’un set, personnalisables, etc.

Sacred consiste à jouer un personnage unique, parfois accompagné lors de certaines quêtes. Comme dans Diablo , la création du personnage se limite à l’attribution d’un nom, et au choix de l’une des 6 classes proposées : le gladiateur (le bourrin), le séraphin (un mix paladin/magicien défensif), l’elfe des bois (la tarlouze de service, qui tire de loin), la vampire (une sorte de euh... vampire, particulièrement efficace de nuit), l’elfe noir (un assassin), et le battle mage (un mix magicien/bretteur). Par la suite, lors de votre progression, le gain d’expérience vous fera prendre des niveaux, et pour chaque niveau, vous pourrez augmenter vos caractéristiques (force, dextérité, etc.) et développer des compétences dont certaines sont spécifiques à votre classe, telles que la magie du feu, spécifique au battle mage, ou le marchandage, commun à tous. Restent enfin les « techniques de combat », l’équivalent des arbres de compétences de Diablo 2, sauf qu’ici, tout est à plat, peu fourni, et sans synergie. Ces techniques de combats, tels les sorts des magiciens, seront trouvées sur les monstres, obtenues lors des quêtes, ou encore échangées contre d’autres appartenant à une autre classe.



De l’art d’améliorer la lignée Diablo


Sacred ne se contente pas de reprendre les principes des hits de Blizzard, il apporte également quelques nouveautés et améliorations. La première saute aux yeux : le jeu est plutôt joli. Oh, pas magnifique, non, et ce d’autant plus qu’il est limité à une résolution fixe 1024. Mais suffisamment détaillé et travaillé pour fournir des décors vraiment mignons, des effets sympathiques pour les sorts, et des monstres (en 3D) plutôt bien modélisés ; des monstres de toutes tailles d’ailleurs, puisqu’ils iront du petit gobelin aux dragons occupant la moitié de l’écran.

Le gros point fort de Sacred est son vaste terrain de jeu et sa bonne durée de vie, puisque c’est presque la totalité du monde qui est ouverte dès le début de la campagne (70% d’après le communiqué de presse), et qu’il vous sera possible d’enchaîner des quêtes secondaires ou plus simplement latter du monstre au kilomètre, en parallèle de la quête principale qui reste évidemment linéaire. Par exemple, il m’a fallu environ 7 heures pour boucler l’acte I, et j’ai parcouru à peine 6% de la surface du monde. Le terrain de jeu est véritablement immense.

L’enchaînement des quêtes est d’ailleurs facilité par un journal qui se tient à jour automatiquement, et la présence d’un compas vous indiquant en permanence les directions à suivre pour les quêtes principale et secondaire en cours. Si vous en avez plusieurs ouvertes, il vous suffit de sélectionner celle que vous voulez activer pour que le compas vous l’indique, tout comme la carte. C’est parfait.



De l’art de rater un clone de Diablo


Les ingrédients de la réussite de Diablo 2 sont, selon moi, au nombre de trois : l’ergonomie et l’efficacité des combats, les arbres de compétences spécialisés, et la richesse des objets. Or, sur ces trois points, Sacred rate le coche, parfois magistralement.

Premier point, particulièrement sensible pour un hack’n slash : la gestion des combats. Elle est très médiocre dans Sacred. La gestion de la souris est vraiment approximative, et ça en devient parfois frustrant, car on n’est pas certain d’être en mesure de toucher l’ennemi, ni même de savoir sur quel monstre on tape. Le combat devient encore plus pénible pour un habitué de Diablo 2 : oubliez la multitude de raccourcis claviers et l’enchaînement tactique des sorts et compétences. Dans Sacred, le nombre de raccourcis est extrêmement limité et fonction de votre niveau, allant de 1 en début de partie, à 5 pour les niveaux élevés. La procédure pour associer un sort à un raccourci n’étant pas rapide, vous serez contraint de jouer avec cette limite totalement stupide en plein combat. Pour pallier à ce problème, le jeu propose un système de combos, avec lequel vous pouvez créer et acheter un « super sort », composé d’un enchaînement en séquence de 2 à 4 sorts. Si ces combos sont pratiques pour déclencher une myriade de défenses en début de combat, ou un flot de sorts offensifs, elles sont trop peu pratiques à utiliser, et finalement ne remplacent en rien les raccourcis. Il vous faudra donc, pendant les premières heures de jeu, faire des choix cornéliens pour leur attribution, et vous débrouiller en plein combat avec 2 ou 3 sorts. L’ensemble rend donc les combats un peu fastidieux, parfois pénibles, et carrément agaçants lorsque vous devrez revenir sur vos pas : les monstres respawnent « par magie » là où vous êtes déjà passé, et en nombre.

L’autre problème touche aux « techniques de combats » (i.e. les sorts) proposées. Là encore, on est bien loin de la richesse, des spécialisations, et des variations que permet Diablo 2. En effet, ici pas d’arbre avec système de pré requis ou de synergie. Chaque classe dispose d’une vingtaine de techniques, toutes accessibles, et vous devrez vous débrouiller avec ça. Ces sorts pourront être montés en niveau, mais ça s’arrête là. Autant dire que tout « l’art » consistant à optimiser son personnage, ou encore à jouer des variations inédites, n’existe quasiment pas dans Sacred. C’est donc une grande partie de l’intérêt de ce type de jeu qui disparaît.

Enfin, l’un des points qui a contribué pour beaucoup à l’addiction créée par les Diablo concerne la richesse des objets proposés, permettant la course aux sets et aux uniques. Si Sacred est encore trop jeune pour savoir s’il va se développer comme un Diablo 2 (jusqu’à proposer une économie autour de ces objets), il est clair que sa campagne solo est avare en objets « extraordinaires », et, en ce sens, me fait beaucoup penser au manque d’intérêt qu’on pouvait ressentir avec Dungeon Siege. C’est d’autant plus agaçant qu’à côté de ça, Sacred propose beaucoup d’équipements « standards » ou un peu amélioré, beaucoup d’objets de classe, et bien trop de sortes de potions, qui polluent votre inventaire plus qu’autre chose.



Et en réseau ?


Sacred dispose aussi de modes multijoueurs, en LAN ou via Internet, avec un système de serveurs centralisés, souvent en maintenance d’ailleurs. Parmi les modes proposés, il y a la campagne en coopératif, pour 4 joueurs maximum, et les parties « libres », pour 16 joueurs, avec ou sans PvP, dans lesquelles vous montez vos persos sur toute la vaste étendue du jeu. Celui-ci est évidemment encore trop récent pour juger de sa viabilité en réseau, mais ça semble mal parti tant les parties sont sensibles au lag et parsemées de petits bugs ou de perte de connexion assez pénibles. Diablo 2, avec ses milliers de joueurs encore aujourd’hui, est un exemple de stabilité à ce niveau. Mais il est vrai qu’il a eu le temps de mûrir et d’être patché à profusion. Cela dit, il aurait sans doute été bien vu de faire un bon gros bêta test réseau (même restreint) de Sacred avant de lâcher la bête dans les rayons des magasins.

Fort de l’expérience de Diablo et surtout Diablo 2, et disposant d’une rendu graphique fort sympathique, Sacred aurait pu devenir la première véritable alternative aux hits, plutôt vieux mais inégalés, de Blizzard. S’il apporte son lot d’améliorations, avec une gestion des quêtes particulièrement bien pensée, et un territoire de jeu ouvert et immense laissant la place à plusieurs dizaines d’heures de jeu, Sacred pêche néanmoins « là où ça fait mal » : l’ergonomie des combats est plutôt ratée, au point de les rendre parfois pénibles, et l’intérêt du jeu est sévèrement érodé par le manque de variations autour de l’évolution de votre personnage, et par le manque de saveur des objets proposés. Enfin, pollué par trop de petits bugs et une instabilité latente, les modes multijoueurs sont encore trop peu populaires pour se faire une idée de leur pérennité, restant donc, dans l’immédiat, moins addictifs qu’un Diablo 2 rodé et habité quotidiennement de plusieurs milliers de joueurs. En définitive, Sacred sera avant tout réservé à une population : les fans inconditionnels du genre, qui veulent absolument jouer à un nouveau hack’n slash, et passer un grand nombre d’heures dessus. Pour tous les autres, malgré son vieil âge, je persiste à recommander Diablo 2 et son extension.

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