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Rhem 2

AmdC par AmdC,  email
MicroApplication, initialement connue pour vendre des logiciels pratiques ou des consommables, a décidé depuis 2003 de se mettre à l’édition de jeux video. A part IncrazyBall, récemment sorti, MicroApplication se focalise surtout sur des point & click d’enquête et d’aventure du type The Longest Journey ou The Black Mirror, très inégaux d’ailleurs.
Dernier en date, Rhem 2, sorti déjà en juillet, mais dont il fallait bien 3 mois avant d'arriver au bout.

Trois mois, car les obstacles commencent bien avant le jeu.
Tout d’abord, l’installation est déjà en elle-même problématique : malgré plusieurs tentatives, le soft refuse de s’installer dans le répertoire qu’on lui indique. Et pourtant il est là, quelque part, tapi dans le disque dur. Ce n’est qu’après plusieurs installations et suppressions, et une recherche agacée que je le découvre enfin, logé tranquillement ailleurs ... 1 heure de temps déjà.
Deuxième obstacle : la gueule du truc. Y a pas à dire, c’est immonde et ça donne pas, mais vraiment pas, envie d’y jouer. D’ailleurs, il a bien dû se passer un bon mois après que, l’ayant ouvert pour la première fois, j’aie trouvé le courage de m’y replonger.

On est accueilli par un mec quelconque qui, nous entr'ouvrant la porte de son pavillon de banlieue et baragouinant une explication laconique, nous confie je ne sais quelle clé marquant le début de l’aventure. Video pourrie, doublage totalement décalé digne de telenovelas brésiliennes, on n’avait jamais vu une qualité aussi naze. Bref. Aussitôt la porte refermée, on se retrouve sans transition dans un wagonnet qui nous emporte vers un dédale de galeries souterraines, suintantes et humides, où l’enquête doit commencer.

Et là, c’est le drame


Les murs ont l’air d’avoir des maladies de peau, les textures sont minables, les couleurs à vomir, pas de cinématiques et quasiment pas d’animations ; quant à l’ambiance sonore, elle est inexistante : on se déplace dans un silence religieux et grosso modo, le même couinement sert à nous signaler qu’on fait fausse route quel que soit le bouton sur lequel on appuie...

Le scenario ? Il faut trouver une clé cachée quelque part et l’apporter à je-ne-sais-plus-qui. Bon d’accord, je n’ai pas fait Rhem 1, ça aide pas, mais l’intrigue, on s’en fout éperdument, de toutes façons elle n'est qu’un vague, très vague habillage en filigrane des énigmes du jeu. Venir à bout des énigmes n’aide pas à découvrir les pans d’une histoire ou de comprendre les méandres d’un complot. Ici, ça sert juste à accéder aux énigmes suivantes !

Bon, bon, mais comme on sait que le petit Knut Müller a conçu tout ça tout seul dans sa cave, on se dit qu’on va être indulgent et persévérer un peu.

Le cœur du jeu


Le cœur du jeu, ce sont donc les énigmes. Le jeu de piste. Enfin, les casse-tête. Les élucubrations tordues sorties de l’esprit malade de Knut, quoi.

Comme il se doit, les galeries qu’on découvre peu à peu sont truffées de leviers, boutons, chiffres, cadrans, inscriptions, trappes, échelles dérobées, passages secrets, circuits électriques, signes géométriques divers, lumières qui clignotent et autres inventions hermétiques. Tout ça, à base de trigonométrie, d’équations du premier degré, de systèmes de conversion ou d’équivalence, que même votre servante ici présente a réussi à (fini par) comprendre et résoudre. C’est dire ! Bon, il m’a fallu un paquet de temps quand même.

Heureusement, des indices ont été habilement dissimulés ça et là pour faire en sorte que le joueur ne se tire pas une balle tout de suite. Et comme de bien entendu, chaque indice est situé le plus loin possible de l'énigme à laquelle il se rapporte, ce qui nous donne le plaisir insigne de gambader le long des interminables galeries, évidemment en s’y perdant systématiquement. Bien sûr, il ne faut pas oublier à chaque action de vérifier tous les systèmes d’énigmes histoire d’identifier clairement à quoi correspond le bouton qu’on vient d’actionner.

Pas trop de place pour l’intuition, donc. Parfois on peut tenter des combinaisons au hasard quand il n’y en a pas trop à faire, mais le plus souvent, il faudra noircir des feuilles et des feuilles de notes afin que les correspondances indices / énigmes apparaissent soudain, une fois rapprochés, dans la lumière de l’évidence ! Chose notable, tout de même, c’est qu’au contraire d’un Myst joli mais aux énigmes à se casser la tête contre les murs, celles de Knut ont l’avantage indéniable d’être logiques et justifiables. Pas d’inventions hallucinées donc mais de la bonne énigme à l’allemande, solide et parfaitement cohérente.

Ca daychire pas ta Rhem en 2


Au final, on ne peut nier être bien content quand on a réussi à décrypter une énigme et à avancer dans le jeu. On peut même prendre plaisir quand d’un coup de génie soudain, on surfe sur une vague de découvertes en chaîne.
Mais en réalité, aucun suspense n’est là pour aiguillonner notre progression, aucun graphisme pour nous émerveiller... Bref, le jeu reste un passe-temps à longue durée de vie, constitué d’énigmes à la file, à picorer quand on se sent de bonne composition et avec beaucoup, beaucoup de temps devant soi.

Achetez Rhem 2 à votre petit cousin polard qui passe les réunions de famille rivé à sa super calculatrice Casio pour Bac + 12 et dont la chambre est remplie de casse-tête en bois. Sinon, ne vous y risquez pas.

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