Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Receiver 2

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Wolfire Games
Support : PC
Oublier qu'il reste toujours une balle dans le canon des tourelles en alerte et mourir. Tirer dans une vitre, recevoir un éclat de verre fatal et mourir. Ranger son arme dans le holster, se prendre les doigts dans la gâchette, se tirer une balle dans le pied... et mourir. Il y a toujours une nouvelle façon de crever bêtement dans Receiver 2, et c'est ce qui fait tout son charme.
Développé dans le cadre du 7DFPS Challenge et publié sur Steam dans la foulée, Receiver premier du nom a été pensé comme une bouffée d'air frais par la petite équipe de Wolfire Games, alors empêtrée dans l'incroyable limbo d'Overgrowth et de ses alphas sans fin. Le concept : un FPS exclusivement jouable au clavier/souris dans lequel les grandes caractéristiques techniques des armes à feu modernes seraient complètement simulées.

Inspection de la culasse, chambrage des munitions, éjection méthodique des magasins, mais également gestion du percuteur et recharge manuelle des magasins (en rangeant au préalable son arme, évidemment), tout était déjà là. Seul l'enrobage visuel avait souffert de la contrainte de temps imposée au studio par le principe même de la game jam, et on avait pour seuls environnements des tronçons de niveaux dépouillés de toute texture procéduralement mis bouts à bouts à chaque nouvelle partie. Ca n'a pourtant pas empêché le jeu de connaître bien plus qu'un succès d'estime.

Au-delà de l'objet fascinant qu'il était aux yeux d'un certain public qui voue un culte aux armes à feu, Receiver possédait une métahistoire d'organisation secrète luttant contre un ennemi invisible, le "threat", une force qui investit les machines et pervertit l'esprit humain, le poussant jusqu'à la dépression. Et c'est cette prophétie de fin du monde qui était racontée dans les cassettes audio enregistrées à la va-vite par les développeurs et qu'on devait dénicher lors de nos runs pour en apprendre plus sur les fameux Receivers, mais pas que. Si une grande partie du lore tournait autour de ces agents envoyés pour faire la guerre à ce mal, on y découvrait également une foule d'anecdotes sur les armes et ceux qui les font : Smith & Wesson, la Colt's Manufacturing Company et tant d'autres. Un monde inconnu pour une grande majorité de joueurs qui se contentent d'appuyer sur la touche R pour recharger dans leur FPS favori. (NdE : Regardez Ahoy !)

Les gens d'armes en balade

Entre un modèle de simulation qui demandait du temps pour se laisser apprivoiser et une ambiance glauque à la limite du thriller psychologique en low-poly, il ne manquait pas grand-chose à Receiver pour qu'on y voie plus qu'un simple jeu de jam. Sept ans plus tard, Wolfire Games remet le couvert avec une vraie fausse suite sobrement intitulée Receiver 2 et qui dans les faits repompe presque tout de son prédécesseur, mais en mieux. Commençons par la gestion des flingues. Plus poussée, elle va désormais jusqu'à simuler chaque ressort d'une arme. La prise en main s'en trouve encore améliorée. Pour ce qui est de la manipulation des pistolets, là rien n'a changé. Il faut encore tout faire à la main.

Et quand on dit tout, imaginez que pour pouvoir tirer sur un ennemi, il faudra tout d'abord s'assurer que l'arme soit parée à faire feu. Et ça c'est un vrai parcours du combattant alors asseyez-vous et prenez un calepin, ça risque d'être long.

Donc, pour charger une arme et la rendre opérationnelle, on devra dans l'ordre appuyer d'abord sur E pour retirer le magasin puis R pour éjecter la dernière balle dans la chambre, appuyer sur V pour mettre la sécurité, laisser appuyer sur TAB pour ranger doucement l'arme dans son holster sans risquer de se prendre les doigts dedans. Enfin on contrôle le nombre de balles dans le magasin et on en rajoute manuellement si besoin est à l'aide de la touche W, on récupère son arme avec TAB, on y réinjecte le magasin en appuyant à nouveau sur W et on arme avec R. Oh et puisqu'on est jamais trop prudent on vérifie que la balle ne s'est pas coincée lors du rechargement en appuyant sur R et T. Vous n'avez pas oublié quelque chose ? Oui, il faut aussi penser à retirer la sécurité avant de pouvoir tirer. Ajoutez à cela des opérations différentes en fonction des modèles (Glock 17, S&W Model 10, SIG Sauer P226, etc. jusqu'au Colt SAA) et vous obtenez une véritable simulation qui ne s'apprend pas en 10 minutes.

Les projectiles sont eux considérés comme de véritables objets physiques. Dès lors, il n'est plus rare de voir des douilles refuser de s'éjecter après un tir ou pire encore se coincer entre le magasin et la chambre. Il faut alors triturer son arme dans tous les sens, la tapoter (pour de vrai, il y a une touche pour ça !) et tout ça dans le feu d'une action oppressante face à un ennemi robotique impitoyable. Oui, car Receiver 2 nous fait affronter les mêmes machines que son grand-frère avec quelques variantes (des tourelles endormies qui se réveillent lorsqu'on passe devant leur détecteur, des tourelles avec des boucliers, qui tournent à 360°, le retour des drones taser, etc.). Surtout, le "threat" peut désormais prendre contrôle de votre arme et la retourner contre vous dans des séquences de suicide assisté lors de l'écoute de certains enregistrements dans lesquels des Receivers atteints de syndromes post-traumatiques racontent leurs traumas. On apprend donc vite à décharger complètement son arme avant de lire une K7 audio, juste par précaution...

Saint drone, Gilles de la turret

Presque une décennie plus tard, Receiver 2 est aussi moins punitif que le premier. Les IAs ont désormais des points faibles plus facilement identifiables : batteries, container de cartouches, détecteur, servomoteur. Leurs comportements sont globalement binaires, mais tout aussi impitoyables qu'avant. Pour rappel, il ne suffit que d'une balle dans le buffet pour décèder. Si le jeu reprend peu ou proue le design d'immeuble en construction introduit en 2013, il offre aussi plus de variété dans des décors qui ressemblent enfin à quelque chose. De même, le nouveau moteur offre des effets de lumière bien plus réussis qui mettent en valeur les reflets au sol des Mag-Lites mauves qui équipent les robots. La partie son a elle aussi eu droit à un travail conséquent, des cliquetis de la mécanique au bang de chaque engin de mort en passant par les bruits de ricochets sur les plaques en métal, l'ensemble est plus efficace et plus réaliste que jamais.

On n'a donc plus aucune excuse pour prendre en chasse ses ennemis, se glisser dans l'environnement jusque derrière eux pour les pirater et pourquoi pas récupérer quelques précieuses munitions dans leurs entrailles. Par contre le plus grand ennemi de cette suite c'est sans conteste son système de rangs Receiver qui est invraisemblablement punitif et totalement injustifié. Lors d'une partie, le jeu vous demande de trouver cinq K7 audio avant de passer au rang suivant et ainsi de suite jusqu'au rang 5. A chaque nouveau rang, le jeu régénère un niveau avec des ennemis différents, un pistolet aléatoire et des conditions particulières (magasins avec emplacements condamnés, peu ou pas de munitions au démarrage, différentes conditions météorologiques, etc.). Sauf qu'en cas de mort prématurée, le jeu nous fait redescendre sans condition au rang inférieur. Un système qui n'a qu'un but : rallonger artificiellement la courte durée de vie du jeu.

On aurait franchement préféré que ses créateurs y ajoutent un mode infini et nous laissent profiter de la campagne sans rajouter ce stress supplémentaire du possible dé-ranking en guise d'épée de Damoclès. On regrette également que les mouvements soient toujours un peu rigides et occasionnent de temps à autre des chutes mortelles incontrôlées en fin de course.

Receiver 2 est un titre unique en son genre où la patience est reine et où la mort a plus d'une définition. Ce n'est pas tous les jours qu'on a la possibilité de prendre en main une véritable simulation d'armes à feu et malgré un côté remake sans grands changements et un système de progression qui ne fera pas que des heureux, le nouveau Wolfire Games est un jeu passionnant pour peu qu'on s'y investisse et qui a rapidement le même goût de reviens-y que l'original.

SCREENSHOTS

Rechercher sur Factornews