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Medal of Honor : Warfighter

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
 
D’autant plus jaloux du succès insolent et récurrent du voisin d’en face qu’il est le fruit de gens qui avaient bossé sur les Medal of Honor, EA avait ressuscité sa licence en 2010 avec un certain succès dans les bacs. Ils remettent le couvert en 2012 avec Warfighter et plutôt que de corriger les points critiqués, ils s’enfoncent joyeusement encore plus dedans, quitte à nous éclabousser de morceaux nauséabonds avec une campagne marketing qui ne sentait pas la rose. Attention brûlot.

Another Frostbite the dust



S’il y avait encore besoin de le confirmer, Warfighter est le parfait exemple pour démontrer qu’un moteur puissant n’induit pas forcément un beau jeu. Dans les mains de Danger Close, le Frostbite 2.0 de DICE ne fait pas des merveilles. Certes on retrouve un peu du rendu de BF3 et ça fait toujours son petit effet de voir voler des morceaux de murets en éclats créant la tension - illusoire - que tout abri de fortune n’est que temporaire, mais entre la banalité des lieux traversés, des objets affichés et les visages aux expressions risibles, la suspension consentie d’incrédulité en prend un sacré coup dans la gueule et le gloubiboulga qui en ressort est plutôt indigeste et pas très lisible. On paraphrasera le sage CBL : “Je ne comprendrai jamais les développeurs qui préfèrent créer des moteurs photoréalistes pour afficher des tanks, des voitures et des soldats plutôt que des gonzesses.”



2012. On trouve encore des jeux à gros budget dont les options de configuration des touches laissent à désirer. Certes on peut affecter n’importe quelle action à n’importe quelle touche, certes le jeu nous prévient quand celle-ci est utilisée. Mais pourquoi ne désactive-t-il pas automatiquement les autres endroits où elle est utilisée ? On peut configurer toutes les actions du jeu sur la barre espace si on veut. En même temps quand on voit le degré d’interactivité du solo...

Quand esT-ce qu’on jouE ?



Le solo est une juxtaposition de scènettes lâchées dans le désordre et dans lesquelles on joue finalement très peu. Entre les actions complètement scriptées, l’IA, alliée comme ennemie, qu’il vaut mieux éviter de devancer au risque de se retrouver devant des incohérences, l’absence totale de place à la prise de décision qui va jusqu’à ce qu’on vous file automatiquement l’arme a utiliser contextuellement à certains moments clés, le jeu joue presque tout le temps à votre place et vous ne faites office que de presse-bouton ci et là et de mauvais caméraman que les scripts viendront recadrer régulièrement. Passionnant. En plus, et heureusement d’ailleurs, le solo est très court : vous aurez du mal à dépasser les 4h de jeu, à moins d’oublier d’appuyer sur Echap à l’occasion d’une pause-caca.


“Inspired by actual events”



Le tout est entrecoupé de cinématiques où s’alternent barbouze en proie aux doutes - enfin pas trop parce que god bless America donc bon - et à la dislocation de sa bulle familiale (insérez quelques larmes sirupeuses ici), soldats bas du front comme on aime les detester et fanatiques aux reflexions géo-politico-religieuses aussi téléphonées que celle d’un méchant de James Bond et aussi débiles que dans la vraie vie réelle où y a pas du cover & heal.



A l’image de son groupe porte-étendard marketing Linkin Park, MOH s’enfonce tellement dans sa propre caricature qu’il en devient absurde au point que sa thématique patriotico-militariste sauveur du monde libre face au lâche enturbanné hirsute propre au genre n’arrive même plus à donner la nausée. Rassurez-vous elle ne fait pas sourire non plus.

Apparemment documenté et suivi de près par des personnes aux C.V. plus que détestables, le développement du jeu s’est voulu inspiré de faits réels. Oui, c’est un fait bien réel : « la guerre est une affaire trop grave pour la confier à des militaires » Georges Clémenceau.
EA persiste à croire que le 1er degré a du bon pour les FPS. Ce n'est pas le cas.
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