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TEST

Magrunner : Dark Pulse

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
En plus d'être un classique instantané qui a créé une génération d'obsédés du cube, Portal a ouvert la voie au first person thinkers, un genre qui mélange le puzzle et la plateforme en vue à la première personne. Ainsi sont nés Quantum Conundrum, Antichamber, Q.U.B.E...

Frogwares et Focus s'essayent au genre avec Magrunner, financé en partie par une campagne de crowdfunding. Magrunner : Dark Pulse introduit son propre mécanisme à base de magnétisme et fait aussi le pari risqué de mixer deux univers : cyberpunk et Mythe de Cthulhu. Le pire est que ça fonctionne.
Dans le futur, tout le monde est branché à une sorte de super réseau social, LifeNet, créé par Gruckezber Corporation (un anagramme de Zuckerberg). Les ingénieurs de Gruckezber développent une nouvelle technologie, magtech, et Gruckezber Corporation lance un programme pour trouver celui qui sera à même de mieux la maitriser et d'accéder au programme spatial qui va en tirer partie. Les sept finalistes de ce concours, les magrunners, se retrouvent en compétition dans un gigantesque complexe rempli de salles de tests. On incarne l'un d'entre eux, Dax, qui dispose de son propre gant magtech et qui est orphelin. Il a été élevé par Gamaji et ce dernier reviendra régulièrement nous parler par l'intermédiaire d'un hologramme durant le jeu. Très rapidement les choses partent méchamment en vrille. Le centre est attaqué par des forces mystérieuses, les salles de test commencent à se détériorer sévèrement et des puissances maléfiques sont à l'oeuvre. Cthulhu en personne est en train de pointer le bout de ses tentacules.

Magcraft


Le scénario peut sembler étrange aux profanes mais sera familier aux habitués du Mythe que ce soit des livres, des jeux ou de l'excellent jeu de rôle papier de Chaosium : on commence dans une situation relativement normale, puis que les événements paranormaux s’enchaînent et on finit avec un Grand Ancien sur les bras. Le jeu se divise donc en trois parties et la DA ne va qu'en s'améliorant : les premières salles proposent un look assez épuré mais avec des couleurs criardes. Dans la deuxième partie, les niveaux sont de plus en plus détruits et glauques avec des statues de monstres et un éclairage beaucoup plus diffus. L'ambiance devient oppressante et ça fonctionne plutôt bien notamment grâce à la bande son très primaire mais très efficace.
Ca ne fout pas autant les jetons qu'un Silent Hill mais au casque et dans le noir ça fait son petit effet. La dernière partie se déroule directement dans l'espace avec en toile de fond la Terre, notre galaxie et ce bon vieux Cthulhu lui-même. Paysages dantesques et vertige garantis. Le design des monstres peut paraître ridicule mais c'est exactement comme cela qu'on les imagine après avoir lu Le Cauchemar d'Innsmouth. Face à la situation, Dax cède lentement à la folie et oscille entre commentaires ironiques et incompréhension de la situation. L'écriture n'est pas le gros point fort du jeu mais heureusement Magrunner n'est pas trop verbeux. Si vous connaissez les œuvres de Lovecraft, vous comprendrez rapidement comment tout cela va finir.

Apéricube


Le gant de Dax permet donc de magnétiser certains objets en leur tirant dessus avec des boules énergétiques rouges et vertes. Deux objets de la même couleur s'attirent et deux objets de couleurs différentes se repoussent. Les objets ne réagissent pas comme des vrais aimants pour la simple raison que ça ruinerait une grande partie du gameplay car un aimant a toujours deux polarités. C'est un peu comme pour Portal : on accepte une nouvelle propriété physique théoriquement impossible mais aux règles fixes. On peut magnétiser des plates-formes pour les faire léviter ou translater, on peut magnétiser des énormes cubes pour les faire s'ouvrir, on peut magnétiser des petits cubes pour les faire se déplacer... Chaque objet magnétisé dispose d'un champ magnétique soit sphérique soit cylindrique qui attire/repousse les autres objets magnétisés présents dedans. On peut à tout moment changer la polarité d'un objet ou le démagnétiser. On finit même par pouvoir placer un champ magnétique où on veut pour faire bouger certains objets, ce qui facilite parfois trop les choses.
Pour traverser les 40 niveaux du jeu, il faut associer réflexion, réflexes et exploration. Il faut comprendre comment tout va bouger quand on va activer les mécanismes, quand sauter d'une plate-forme à l'autre et bien fouiller les niveaux. En effet le jeu force à penser en trois dimensions et joue beaucoup sur la verticalité. On peste parfois parce qu'on est passé à côté du cube bien planqué qui permet de tout débloquer mais dans l'ensemble le level design change radicalement des trucs plats auxquels une génération de FPS console nous a habitués. Parfois la résolution d'un puzzle ne se joue qu'à un cheveu : une plateforme magnétisée un peu tard ou un saut mal calculé et on doit tout refaire. Le jeu est exigeant sans être injuste. Il indique où on doit poser les cubes et sauvegarde aux moments clés pour éviter de refaire tout un niveau pour une erreur bête. Une touche permet d'afficher ou de masquer les champs magnétiques ce qui permet de rapidement comprendre pourquoi ce qu'on essaye de faire ne fonctionne pas. Si un cube important tombe dans le vide, il réapparaît automatiquement.

Vous n'aurez pas l'Alsace et la Lorentz


Magrunner pousse le joueur à expérimenter tout et n'importe quoi jusqu'à trouver la bonne solution qui n'est pas toujours celle imaginée par les développeurs. Mis à part pour quelques puzzles vraiment tordus, on reste rarement bloqué trop longtemps et trouver la solution procure toujours un sentiment de satisfaction bien propre au genre. Les mêmes mécanismes se répètent mais à plus grande échelle : plus de plates-formes, plus grandes distances, plus d’enchaînements à réaliser, un timing plus serré... La difficulté est assez inégale mais la courbe globale de progression est bien pensée. Comptez une dizaine d'heures pour venir à bout du jeu. Techniquement c'est l'Unreal Engine 3 qui fait tourner le jeu et vous pouvez pousser tout à fond sans risquer le moindre ralentissement même sur une bécane assez ancienne. On peste juste contre les temps de chargement surtout que les niveaux ne sont pas bien grands.
On a l'impression que Magrunner a été créé par une bande de nerds fans de Portal et adeptes du Mythe de Cthulhu. En plus du mélange délicieusement absurde des deux univers, ils ont créé des mécanismes de gameplay qui forceront le joueur à se creuser les méninges et à s'amuser avec un moteur physique aux lois détournées. L'ensemble est bien ficelé et sort des sentiers battus.
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