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TEST

Isbarah

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
L’un des avantages à être développeur indépendant, c’est que quand on veut jouer à un jeu qui n’existe pas, on peut toujours essayer de le créer. Fans de shmup hardcore ET de platformer hardcore, les développeurs de Leikir Studio voulaient jouer à un mélange des deux. Alors ils ont créé Isbarah, furieux mélange entre la difficulté d’un Tohou et la difficulté d’un Super Meat Boy. Vous flippez déjà votre race ? Ce n’est que le début.
Et parce qu’il n’y a pas que le gameplay qui compte, Isbarah est doté d’une histoire et d’un background certes peu développés, mais étonnamment originaux. Nous incarnons donc Iria, fille du Dieu d’Isbarah, un monde nourri par l’imaginaire et l’inconscient des humains. Notre pimpante héroïne commence à reprendre les affaires familiales, qui consistent principalement à maintenir l’ordre célesto-onirique en maravant la gueule des fauteurs de troubles. Ces derniers sont soit des Designés, des monstres issus des cauchemars et de l’imagination des humains, soit des Designless, des aberrations spontanées qui ne demandent qu’à venir s’immiscer dans nos pensées.

Isbarah, mais Muramasa

L’univers n’est guère plus développé que cela, bien qu’il soit amusant de faire le parallèle entre l’histoire du jeu et une certaine idée du processus créatif, avec ces concepts qui émergent de nulle part et doivent être travaillé au corps pour devenir concrets. Il s’agit surtout de saluer l’effort des développeurs d’avoir soigné l’emballage de leur produit. D’autant plus que le jeu pioche son inspiration chez des maîtres du jeu 2D comme Vanillaware, en y ajoutant cependant une vraie touche personnelle. Si le rendu “dessiné” évoque souvent le style particulier des développeurs de Muramasa, les boss sont visuellement très différents les uns des autres, empruntant leurs designs parfois à des mythologies, à des références de pop culture, ou tout simplement à l’imagination débridée de leurs concepteurs. Ça n’est pas toujours réussi, mais globalement Isbarah s’en tire avec les honneurs, et là encore la prise de risque est à souligner.
 
S’il est dommage que la musique soit un peu plus discrète, elle remplit néanmoins son office en soutenant l’action débridée. En effet, outre la forme, c’est surtout sur le fond que Leikir Studio a imprimé son style. Si on a déjà joué à des shmups à la difficulté démoniaque (le Japon étant un gros pourvoyeur de bullets hell) et à des jeux de plate-forme punitifs au possible (revenus à la mode depuis quelques années), force est de constater qu’Isbarah est unique en son genre. Certes, la balance penche plus du côté du shmup que du platformer, mais en retirant deux éléments fondamentaux du shmup, le tir et le scrolling forcé, pour les remplacer par un nuancier de saut et des pouvoirs d'évitement, Leikir Studio a créé un gameplay innovant et addictif. Mais a surtout accouché d’un jeu terriblement difficile.

Easy to play, hard to master

Reprenons. Isbarah se compose uniquement de combats contre des boss. Ceux-ci apparaissent dans un niveau de plates-formes 2D dans lequel ils vont se mouvoir et vous attaquer avec des salves de bullets. Iria, votre personnage, est également libre de ses mouvements : on peut aller à droite ou à gauche, sauter (et se diriger pendant le saut), descendre d’une plate-forme, ralentir le temps, créer une plate-forme temporaire (pour en atteindre une autre ou stopper des bullets) et dasher. Ces deux dernières capacités justifient l’absence de contrôle à la manette : dans le feu de l’action, on imagine mal comment on aurait pu dessiner correctement une plate-forme au bon endroit ou maîtriser la direction de son dash aussi bien qu’à la souris. Quand le combat démarre, l’objectif est d’atteindre des canons, de les activer puis de rester près d’eux le temps qu’ils se chargent et tirent sur le boss. Quand tous les canons ont été activés, le boss passe en phase d’invocation. Il faut rester dans son cercle d’invocation le temps de le remplir pour avoir, enfin, le droit de lui donner un coup, ce qui lui enlève une barre de vie. Reste à renouveler l’opération autant de fois que nécessaire pour vider la vie du boss.

En construisant tous ses combats sur la même trame, Isabarah gagne en cohérence : une fois passé les niveaux de tutoriel, on a définitivement acquis le gameplay, et on sait à quoi s’attendre pour tout le reste du jeu. Mais si la prise en main est évidente, le jeu n’a rien de facile. Chaque ennemi dispose d’une panoplie conséquente de patterns, et même après plusieurs combats contre l’un d’eux, il arrive à nous surprendre avec une nouvelle combinaison. Or, même en anticipant les patterns, ceux-ci sont parfois tellement délicats à passer qu’il faut des nerfs d’acier et des réflexes affûtés pour ne pas se faire toucher. On reproche souvent aux testeurs de boucler leur papier sans avoir fini le jeu. Et bien sachez-le : j’assume totalement le fait de ne pas avoir fini Isbarah. Non pas qu’il existe un seuil d’incompétence en dessous duquel vous resterez cantonnés aux premiers boss. Il est même certain qu’avec beaucoup de persévérance, tout le monde peut finir la trame principale dans le premier niveau de difficulté (platiner le jeu me semble cependant réservé aux superplayers). Mais pour publier dans un délai raisonnable, mieux valait accepter l’idée que je ne verrais pas la fin du jeu avant de vous en parler. C'est d’ailleurs l’un des rares jeux de ma ludothèque Steam dont pas mal d’achievements correspondent à des échecs (perdre 10 fois contre le même boss en une seule session de jeu, par exemple).

Pain & Gain

Faire un jeu difficile, c’est une chose. Ne pas rebuter complètement les joueurs en est une autre. Pour vous motiver à ne pas lâcher prise au premier échec, Isbarah mise sur un tour de chauffe abordable : au niveau de difficulté le plus faible, le premier chapitre (trois adversaires) se boucle relativement facilement, sans trop de morts. Les difficultés commencent dès le deuxième chapitre, mais la courbe de difficulté va croissant, sans gros à-coups. Mais une fois qu’on a mis le doigt dans l’engrenage en goûtant à la satisfaction d’avoir battu ses premiers boss, difficile de ne pas vouloir persévérer, ne serait-ce qu’un tout petit peu. Et pas seulement grâce au scoring récompensant la prise de risque (frôler les bullets fait grimper le score), même si pour une fois le concours de kikimeter prend tout son sens : le jeu ne laisse aucune place au hasard, donc les meilleurs scoreurs sont les meilleurs joueurs.
 
Car c’est surtout par son gameplay basé sur l’évitement  que le jeu attire. Comme dans beaucoup de shmup, seul le “centre” d’Iria (son plastron) est vulnérable, il est donc possible de frôler les bullets sans se blesser. La liberté de mouvement et l’absence de scrolling forcé donnent l’impression de moins “subir” les patterns. Le dash et la création de plate-forme étant limités par des jauges (qui se rechargent automatiquement, certes), il est nécessaire de les utiliser avec parcimonie et de privilégier le nuancier de saut dès qu’on peut. Tout ceci mélangé, on obtient des sensations de jeu grisantes. Puisqu’il n’y a aucune possibilité de bourriner, on apprend à arrêter de se focaliser sur notre personnage pour appréhender le niveau dans son ensemble, pour mieux lire les patterns et visualiser des chemins d’esquives.
A force de mourir contre le même boss, on apprend progressivement les pas de danses nécessaires pour l’esquiver. Jusqu’à ne plus y penser et à goûter à une frénésie de l’arcade que peu de jeux offrent aujourd’hui. En tout cas peu de jeux aussi innovants.
Très convaincant, Isbarah offre un concept original et Leikir Studio maîtrise pleinement son sujet pour son premier jeu. Cependant, il reste compliqué de le conseiller à tout le monde tant son gameplay exigeant et sa difficulté velue en laisseront plus d’un sur le bord de la route. Le jeu étant vendu à bas prix, c’est malgré tout une excellente occasion de mettre à l’épreuve vos skills et de goûter à de la frénésie d’arcade gagnée à la sueur de vos mains.
 

Commentaires

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Niko
 

Allez quoi, il y a BATMAN dans le test, ça vaut au moins UN commentaire !
Dks
 
Hum à part te dire que c'est un crossover trop bizarre pour m'intéresser... et le style graph ne me plaît pas du tout.
Crusing
 
J'ai lu le test, mais je n'ai pas su quoi dire, si ce n'est que les vidéos ne font pas du tout envie. Et comme le monsieur du dessus.
En plus l'aspect redondant des décors et LD de Muramasa m'avait très déçu, ça a l'air la même là.
sshout
 
Hello,
Je suis content quand je viens sur un site et que ça m'a servi à quelque chose.
C'est toujours le même problème avec les jeux indés, difficile pour le joueur d'extraire un jeu qui lui correspond de la masse.

Etant autant fan de Super Meat Boy que de Ikaruga, la description de Isbarah ne pouvait que m'attirer.
En voyant les vidéos je me suis rapidement imaginé jouer à une espèce de shoot'em up.

Pourtant les sensations sont complètements différentes. Si comme on peut s'y attendre le gameplay demande des réflexes et une précision à toute épreuve, la réussite d'un niveau va très vite dépendre des décisions prises par le joueur. Est-ce que je saute, ensuite je dash et je met une barrière? Ou alors je met la barrière d'abord, je reste 1 sec derrière et après je dash? Ca parait rien comme ça, pourtant c'est bien la grosse particularité de Isbarah. Il faut prendre la bonne décision, celle qui ne gaspille pas les ressources (dash et barrière sont limitées) et qui nous sort d'affaire. On est tellement noyé la multitude d'informations propres aux Shmup qu'il faut se décider extrêmement vite. Et même avec le bullet time qui vient aider à la réflexion autant qu'à l'exécution, il arrive un moment ou l'on est débordé, on sature. On agit alors sans avoir eu le temps de prévoir la suite.... Je met une barrière, je saute, je dash....... et je me retrouve quand même au milieu des boulettes.....

Isbarah est donc un titre un peu à part. Il faut jouer vite et bien comme beaucoup de Shmup, mais il faut aussi comme le dit Nicaulas dans sont test, avoir une vision de ce qui nous entoure, afin de savoir quoi faire à tout instant. Il faut analyser et réagir vite!

Je ne sais pas combien de temps je vais rester accroché à Isbarah, mais pour l'instant je ne regrette pas.
Merci pour la découverte.
Niko
 
sshout a écrit :
Je suis content quand je viens sur un site et que ça m'a servi à quelque chose.

Merde, ce jour est finalement arrivé. Tu parlais bien de factor, hein ?
Crusing
 
ça aurait été drole qu'il soit le seul comm de la news, on aurait bien ri, à gorge deployé, à s'en taper le beudon.
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Tribune

lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
kmplt242
(18h38) kmplt242 J'avais ça [consolepassion.co.uk]
noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
miniblob
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]
Crusing
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.
Nastyfox
(21h11) Nastyfox zouz > Bah les dialogues de mass effect premier du non (le seul que j'ai fini), c'était bien cool à l'époque, ça donnait bien l'impression du choix. Mais la j'ai l'impression de voir Vanquish X Les Sims (pour les têtes...), c'est perturbant
zouz
(20h53) zouz Nastyfox > (19h11) C'est tout coincé du cul, comme tous les Mass Effect quoi... Je n'ai jamais accroché à cette série (trop de blabla) mais la vidéo a l'air de respecter à la lettre le cahier des charges, manque plus que les dialogues chiants et c'est bon
Laurent
(19h25) Laurent Niko > Tout est très fluide, mais quand même
Niko
(19h20) Niko (que j'avais beaucoup aimé en multi, mais c'est dur d'y revenir aujourd'hui)
Niko
(19h19) Niko ça a l'air moins rigide que ME3 quand meme
Nastyfox
(19h11) Nastyfox Je suis sceptique aussi, j'ai du mal à mettre le doigt sur ce qui me dérange cependant
Laurent
(19h09) Laurent En fait ce n'est pas à ça que je veux jouer quand je veux jouer à Mass Effect
Laurent
(19h07) Laurent Nastyfox > oui mais non. quelque chose ne me plait vraiment pas dans toutes ces séquences de combat
Nastyfox
(18h41) Nastyfox New gameplay andromeda [youtube.com]
CBL
(18h13) CBL Meme Fox News le lache : [bros4america.com]
CBL
(18h10) CBL thedan > C'est un peu comme ecouter son grand pere raciste parler à un repas de famille après un apero trop arrosé
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > (23h55) Es tu certains que ça n'est pas l'effet de la cigarette magique qui commence à se sentir ?
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > Non je plaisantais, je ne vais pas y jouer du tout.
MrPapillon
(09h04) MrPapillon Jonathan Blow est clairement un excellent game designer qui arrive à prendre un concept très simple et à le dominer totalement aussi bien dans la finition, les idées que fignoler sa progression sur le joueur.
thedan
(09h03) thedan Je viens de regarder une partie de la conférence improvisé de Donald Trump... Il est magique dans la connerie ce président !
MrPapillon
(09h00) MrPapillon Et j'utilise "terminer" parce que dire n'importe quoi sur le jeu c'est du spoil.
MrPapillon
(08h59) MrPapillon Parce que si peut-être au début on a l'impression de lire un 20 minutes, une fois terminé on s'est bien rendu compte que ça n'a aucun rapport.
MrPapillon
(08h58) MrPapillon Le vertueux > Je suppose que tu l'as pas terminé pour sortir ça ?
Le vertueux
(08h33) Le vertueux Un puzzle game qui ressemble à des grilles de sudoku qu'on a dans le 20mn tous les matins. Nul, nul, nul !
choo.t
(06h04) choo.t Ah, "Multiple Endings" dans Sethian, c'est deux, dont une qui se débloque en 1 seul caractère à la fin du tuto, c'est un peu du foutage de gueule.
choo.t
(01h43) choo.t Moi c'est Scorn que j'attend, la DA style H.R Giger n'est que trop peu représentée dans le JV.
ignatius
(00h05) ignatius j'adore Devil Daggers, je crois pas pour l'instant rentrer dans la phase, le truc dingue c'est de regarder les records des meilleurs, t'as l'impression de rentrer dans la matrice.
ignatius
(00h01) ignatius (23h55) MrPapillon > Un peu comme dans The Witness.
ignatius
(00h00) ignatius (22h14) CBL > Là c'est tout de suite plus clair.
jeudi 16 février 2017
MrPapillon
(23h55) MrPapillon Dans Devil Daggers, en mourrant toutes les minutes, ton cerveau se modifie au fil du temps et tu commences à avoir une image mentale de tout ce qui grouille sur la map, le moindre petit son et tu réajustes ta trajectoire.
MrPapillon
(23h53) MrPapillon CBL > C'est pas une question de plus ou moins de monstres ou de plus ou moins devoir éviter/bouger, c'est une question de jeu qui est fait de dentelle sophistiquée plutôt qu'un jeu qui est fait avec plein de papier mâché partout.
MrPapillon
(23h51) MrPapillon Le vertueux > Ah ouaip la direction artistique de Inner Chains c'est un peu du Dark Souls en plus organique/arrondi partout. Mais le gameplay a l'air atroce dans les vidéos, surtout les machins qui tirent de l'électricité.
Le vertueux
(23h43) Le vertueux Rahh quel dommage.
CBL
(23h42) CBL MrPapillon > (23h35) C'est parce que tu n'as pas testé la campagne Hell On Earth qui defonce la plupart des FPS recents
Le vertueux
(23h41) Le vertueux Quoi que je viens de revoir une vidéo, ça a l'air un peu mou.
Le vertueux
(23h39) Le vertueux Inner chains. Il faudrait que le gars de Devil Daggers tente de faire un univers autour de son gameplay et de bien gérer le rythme, d'avoir des moments de contemplations.
Le vertueux
(23h38) Le vertueux comment se nomme t-il déjà ?
Le vertueux
(23h38) Le vertueux oh si y a un fps qui me vend du rêve là
Le vertueux
(23h37) Le vertueux MrPapillon > Parfois le plus dur est fait, mais il n'y a rien qui suit. Minecraft par exemple, le plus dur était fait, mais y a rien qui a suivit à part pour les amateurs de diorama virtuels.
MrPapillon
(23h35) MrPapillon Pas comme Brutal Doom par exemple, qui est juste du Doom avec du gore, peu de valeur ajoutée conceptuelle.
MrPapillon
(23h34) MrPapillon Même s'il fait pas un nouveau jeu avec des niveaux, c'est déjà extraordinaire d'avoir un gars qui a réussi à montrer le chemin et qui a trouvé le "truc" qui fait qu'on pourrait refaire du Doom surpuissant.
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Le vertueux > Ben là le plus important est fait. Le gars a clairement une vision, il a réussi à bien comprendre le la surpuissance d'un Doom et de le surmultiplier en version contemporaine.