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Isbarah

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
L’un des avantages à être développeur indépendant, c’est que quand on veut jouer à un jeu qui n’existe pas, on peut toujours essayer de le créer. Fans de shmup hardcore ET de platformer hardcore, les développeurs de Leikir Studio voulaient jouer à un mélange des deux. Alors ils ont créé Isbarah, furieux mélange entre la difficulté d’un Tohou et la difficulté d’un Super Meat Boy. Vous flippez déjà votre race ? Ce n’est que le début.
Et parce qu’il n’y a pas que le gameplay qui compte, Isbarah est doté d’une histoire et d’un background certes peu développés, mais étonnamment originaux. Nous incarnons donc Iria, fille du Dieu d’Isbarah, un monde nourri par l’imaginaire et l’inconscient des humains. Notre pimpante héroïne commence à reprendre les affaires familiales, qui consistent principalement à maintenir l’ordre célesto-onirique en maravant la gueule des fauteurs de troubles. Ces derniers sont soit des Designés, des monstres issus des cauchemars et de l’imagination des humains, soit des Designless, des aberrations spontanées qui ne demandent qu’à venir s’immiscer dans nos pensées.

Isbarah, mais Muramasa

L’univers n’est guère plus développé que cela, bien qu’il soit amusant de faire le parallèle entre l’histoire du jeu et une certaine idée du processus créatif, avec ces concepts qui émergent de nulle part et doivent être travaillé au corps pour devenir concrets. Il s’agit surtout de saluer l’effort des développeurs d’avoir soigné l’emballage de leur produit. D’autant plus que le jeu pioche son inspiration chez des maîtres du jeu 2D comme Vanillaware, en y ajoutant cependant une vraie touche personnelle. Si le rendu “dessiné” évoque souvent le style particulier des développeurs de Muramasa, les boss sont visuellement très différents les uns des autres, empruntant leurs designs parfois à des mythologies, à des références de pop culture, ou tout simplement à l’imagination débridée de leurs concepteurs. Ça n’est pas toujours réussi, mais globalement Isbarah s’en tire avec les honneurs, et là encore la prise de risque est à souligner.
 
S’il est dommage que la musique soit un peu plus discrète, elle remplit néanmoins son office en soutenant l’action débridée. En effet, outre la forme, c’est surtout sur le fond que Leikir Studio a imprimé son style. Si on a déjà joué à des shmups à la difficulté démoniaque (le Japon étant un gros pourvoyeur de bullets hell) et à des jeux de plate-forme punitifs au possible (revenus à la mode depuis quelques années), force est de constater qu’Isbarah est unique en son genre. Certes, la balance penche plus du côté du shmup que du platformer, mais en retirant deux éléments fondamentaux du shmup, le tir et le scrolling forcé, pour les remplacer par un nuancier de saut et des pouvoirs d'évitement, Leikir Studio a créé un gameplay innovant et addictif. Mais a surtout accouché d’un jeu terriblement difficile.

Easy to play, hard to master

Reprenons. Isbarah se compose uniquement de combats contre des boss. Ceux-ci apparaissent dans un niveau de plates-formes 2D dans lequel ils vont se mouvoir et vous attaquer avec des salves de bullets. Iria, votre personnage, est également libre de ses mouvements : on peut aller à droite ou à gauche, sauter (et se diriger pendant le saut), descendre d’une plate-forme, ralentir le temps, créer une plate-forme temporaire (pour en atteindre une autre ou stopper des bullets) et dasher. Ces deux dernières capacités justifient l’absence de contrôle à la manette : dans le feu de l’action, on imagine mal comment on aurait pu dessiner correctement une plate-forme au bon endroit ou maîtriser la direction de son dash aussi bien qu’à la souris. Quand le combat démarre, l’objectif est d’atteindre des canons, de les activer puis de rester près d’eux le temps qu’ils se chargent et tirent sur le boss. Quand tous les canons ont été activés, le boss passe en phase d’invocation. Il faut rester dans son cercle d’invocation le temps de le remplir pour avoir, enfin, le droit de lui donner un coup, ce qui lui enlève une barre de vie. Reste à renouveler l’opération autant de fois que nécessaire pour vider la vie du boss.

En construisant tous ses combats sur la même trame, Isabarah gagne en cohérence : une fois passé les niveaux de tutoriel, on a définitivement acquis le gameplay, et on sait à quoi s’attendre pour tout le reste du jeu. Mais si la prise en main est évidente, le jeu n’a rien de facile. Chaque ennemi dispose d’une panoplie conséquente de patterns, et même après plusieurs combats contre l’un d’eux, il arrive à nous surprendre avec une nouvelle combinaison. Or, même en anticipant les patterns, ceux-ci sont parfois tellement délicats à passer qu’il faut des nerfs d’acier et des réflexes affûtés pour ne pas se faire toucher. On reproche souvent aux testeurs de boucler leur papier sans avoir fini le jeu. Et bien sachez-le : j’assume totalement le fait de ne pas avoir fini Isbarah. Non pas qu’il existe un seuil d’incompétence en dessous duquel vous resterez cantonnés aux premiers boss. Il est même certain qu’avec beaucoup de persévérance, tout le monde peut finir la trame principale dans le premier niveau de difficulté (platiner le jeu me semble cependant réservé aux superplayers). Mais pour publier dans un délai raisonnable, mieux valait accepter l’idée que je ne verrais pas la fin du jeu avant de vous en parler. C'est d’ailleurs l’un des rares jeux de ma ludothèque Steam dont pas mal d’achievements correspondent à des échecs (perdre 10 fois contre le même boss en une seule session de jeu, par exemple).

Pain & Gain

Faire un jeu difficile, c’est une chose. Ne pas rebuter complètement les joueurs en est une autre. Pour vous motiver à ne pas lâcher prise au premier échec, Isbarah mise sur un tour de chauffe abordable : au niveau de difficulté le plus faible, le premier chapitre (trois adversaires) se boucle relativement facilement, sans trop de morts. Les difficultés commencent dès le deuxième chapitre, mais la courbe de difficulté va croissant, sans gros à-coups. Mais une fois qu’on a mis le doigt dans l’engrenage en goûtant à la satisfaction d’avoir battu ses premiers boss, difficile de ne pas vouloir persévérer, ne serait-ce qu’un tout petit peu. Et pas seulement grâce au scoring récompensant la prise de risque (frôler les bullets fait grimper le score), même si pour une fois le concours de kikimeter prend tout son sens : le jeu ne laisse aucune place au hasard, donc les meilleurs scoreurs sont les meilleurs joueurs.
 
Car c’est surtout par son gameplay basé sur l’évitement  que le jeu attire. Comme dans beaucoup de shmup, seul le “centre” d’Iria (son plastron) est vulnérable, il est donc possible de frôler les bullets sans se blesser. La liberté de mouvement et l’absence de scrolling forcé donnent l’impression de moins “subir” les patterns. Le dash et la création de plate-forme étant limités par des jauges (qui se rechargent automatiquement, certes), il est nécessaire de les utiliser avec parcimonie et de privilégier le nuancier de saut dès qu’on peut. Tout ceci mélangé, on obtient des sensations de jeu grisantes. Puisqu’il n’y a aucune possibilité de bourriner, on apprend à arrêter de se focaliser sur notre personnage pour appréhender le niveau dans son ensemble, pour mieux lire les patterns et visualiser des chemins d’esquives.
A force de mourir contre le même boss, on apprend progressivement les pas de danses nécessaires pour l’esquiver. Jusqu’à ne plus y penser et à goûter à une frénésie de l’arcade que peu de jeux offrent aujourd’hui. En tout cas peu de jeux aussi innovants.
Très convaincant, Isbarah offre un concept original et Leikir Studio maîtrise pleinement son sujet pour son premier jeu. Cependant, il reste compliqué de le conseiller à tout le monde tant son gameplay exigeant et sa difficulté velue en laisseront plus d’un sur le bord de la route. Le jeu étant vendu à bas prix, c’est malgré tout une excellente occasion de mettre à l’épreuve vos skills et de goûter à de la frénésie d’arcade gagnée à la sueur de vos mains.
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