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Game of Thrones S01E01

kimo par kimo,  email
 
The Walking Dead, The Wolf Among Us, Tales of Borderland, Game of Thrones (et bientôt Minecraft). On ne peut pas dire que Telltale chôme ces temps-ci. Reste à savoir si la multiplication des projets ne se fait pas au détriment de leur qualité. Début de réponse avec ce premier épisode de Game of Thrones.
Premier constat : le nouveau projet de Telltale s’adresse visiblement avant tout aux fans de la série, et ne cache pas son statut de produit dérivé, puisqu'il utilise les acteurs, la musique et même le générique d’HBO. Si c’est un bon point pour les fans du show, ceux qui n’ont eu aucun contact avec la licence auront du mal à démarrer par le jeu, qui en plus de spoiler sans scrupules des événements qui arrivent relativement tard dans la série et les livres, ne prend pas non plus la peine d’introduire les personnages ou l’univers de Westeros. Vous aurez donc tout intérêt à être à jour dans votre visionnage (ou votre lecture) avant de vous lancer dans l'aventure.


 
Telltale tente d’ailleurs sans surprise de reprendre à son compte le format de la série HBO (et dans une moindre mesure des bouquins), en nous faisant incarner alternativement différents personnages dispersés dans tout Westeros. Façon habile de tirer pleinement partie des différents aspects de la série. Nous pouvons donc gouter à l’arène politique de King’s Landing et au rigoureux et guerroyant climat du Nord. Cet élargissement du terrain d’opération ne signifie cependant pas que le jeu déploie plus de moyens que les productions habituelles du studio. Il y a peu de décors et, techniquement, le filtre aquarel cache-misère, les animations rigides et les nombreux bugs graphiques ne font pas honneur à l'univers. C'est particulièrement flagrant dans les séquences d’actions qui semblent tirées d'un nanard fauché en manque de figurants. Plombées par une technique sérieusement à la ramasse et une mise en scène pas assez inspirée pour en cacher la pauvreté ou y insuffler du rythme, ces scènes enfilent clichés sur clichés à base de QTE inutiles qui viennent encore en ralentir le rythme. Ce ne sont pas les passages de point and click, toujours aussi inutiles, qui viennent donner un coup de fouet à la molesse générale du jeu.

L'écriture n'évite pas non plus les éternelles platitudes sur l’honneur et le patriotisme (forcément désillusionné). Mais comme dans toute production Telltale, elle est aussi capable de tirer le meilleur de son matériau de base. C'est sur le versant diplomatique à tendance hypocrisie manipulatoire que le jeu fait le boulot et parvient à extraire de la série ce qui en constitue les enjeux les plus appréciés.
Dans le huis clos du dialogue, les carences techniques se font facilement oublier et le système de questions/réponses en temps limité reste très efficace, même si l'interface archaïque du jeu fait tout pour nous mettre des batons dans les roues. Dilemmes politiques et personnels, intérêts contradictoires et tact politique sont à la base de trois séquences épineuses particulièrement réussies. On pourra toutefois regretter l’imprécision du système de dialogue, trop souvent premier degré, qui ne permet pas de jouer sur le mensonge et la duplicité comme on le souhaiterait, ce qui donne parfois lieu à quelques malentendus. Mais, même si pour le faire Telltale recycle sans vergogne certaines situations de la série, le studio démontre qu'il est capable de reproduire le sadisme et le cynisme de la production d'HBO. Seul problème, si individuellement ces séquences sont plaisantes, leur réussite est fortement atténuée par le peu d’impact qu’elles ont sur le reste du jeu.

Qu’on ne se méprenne pas, il ne s’agit pas ici de faire le procès du jeu sur la base de ce qu’il n’est pas, mais de pointer les limites d’un système qui ne se remet pas suffisamment en question en fonction des univers qu’il met en scène. Quand les décisions du joueur relèvent du domaine éthique ou moral, le peu d’impact qu'elles ont sur le reste du jeu est relativement sans importance, puisque c’est la personnalité de celui qui traverse le jeu qui produit la différence d'expérience. Mais ici, non seulement on incarne plusieurs personnages, mais il s’agit en plus de décisions concrètes et/ou politiques, qui sont généralement enchevêtrées les unes aux autres. Pire, il s’agit parfois de choisir entre la sécurité personnelle ou l'orgueil d'un personnage, l’individu ou la famille. Dès lors, la réussite ou l’échec d’une stratégie mise en place par le joueur au travers des personnages et des risques pris par tel individu pour en aider un autre devraient avoir un poids réel, quitte pour celà à introduire un game over ou au moins un système de gestion et d’influences. Sans système qui exige du joueur un certain doigté pour parvenir à l'équilibre des diverses forces en présence, l'intérêt de la jouer fine est très relatif.


Or, l’aspect hyper-narratif du jeu annihile toute pensée stratégique, et toute logique de planification. Peu importe ce que fera le joueur, l’échec ou le succès de son plan ne sont dûs qu’à des décisions scénaristiques et donc ramenés à la logique du coup de théâtre (et non pas d'un coup du sort) sur lequel il n'a aucun contrôle. Coincé par son format épisodique, le jeu ne parvient pas à mettre en place un gameplay cohérent, capable de donner corps à la pensée stratégique proposée par le scénario. Au contraire, puisque tout fonctionne sur une logique de retournement, il y a peu de chance que le cerveau du joueur soit mis à rude épreuve lors des joutes verbales, qui deviennent des affrontements sans enjeux. L’absence de toute nécessité stratégique empêche le joueur de réellement s’investir dans des situations qui se dénoueront avec ou sans sa contribution (on peut d'ailleurs très bien garder le silence). Sans horizon de gameplay, le jeu politique est finalement sans saveur. Tout au plus pourra-t-on apprécier l'histoire qui se déroule devant nous et considérer le jeu comme l’équivalent d’une websérie d’inter-saison.
À réserver aux inconditionnels de la série.
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