Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Escape Dead Island

Marc par Marc,  email
 
Dans l’attente de Dead Island 2, Deep Silver a sorti de nulle part Escape Dead Island. TPS Cell shadé, contrastant d’autant plus avec les jeux précédents de la licence, le titre a pour ambition d’expliquer les origines du virus sévissant sur l’archipel de Banoi. L’annonce avait de quoi laisser perplexe, surtout au vu des screens et trailers peu engageants publiés jusqu’alors. N’étant jamais à l’abri d’une bonne surprise, il était légitime de laisser le bénéfice du doute à cet épisode annexe.
 

Enquête exclusive

L’infection transformant le cadre idyllique des îles de Banoi en enfer tropical, commence à soulever l’inquiétude du monde extérieur. Curieux comme une pie, Cliff Calo décide de partir en quête de réponses. Fils d’un richissime magnat des médias, le garçon veut prouver à son cher papa qu’il n’est pas bon qu’à écluser de la vodka en fêtes mondaines. En effet, son géniteur a décidé de léguer son empire audiovisuel à sa fille fraichement diplômée. Cliff vit donc une crise existentielle d’adolescent attardé ayant quelque chose à se prouver. Lui et deux de ses amis, Linda et Devan, décident donc de chiper le yacht de papa afin de partir couvrir les événements et pondre le reportage d’investigation du siècle.



.
Engoncé dans son polo à col pelle à tarte, notre alter ego a la tronche (et la coiffure) d’un footballer à succès. À mi-chemin entre le beauf et la starlette de TV réalité, le personnage s’illustre par son arrogance et son narcissisme. Le bougre, amateur de selfie, se sent obligé de commenter son reportage en se filmant lui-même, façon Bernard de la Villardière. Après avoir fait connaissance avec le larron, on se dit tout de suite que l’aventure va être très très très longue. Celle-ci se déroule sur l’île de Narapela,  une petite bande de terre appartenant à l’archipel de Banoi. Geopharm, une société d’expérimentation génétique, y a élu domicile afin de mener des expériences sur la régénération des organes.

Après que le yacht paternel ait mystérieusement coulé dans la baie, Cliff et sa bande commencent l’exploration de l’île. Débarqué sur la plage, on est tout de suite frappé par le style fortement cell shadé. Celui-ci est d’ailleurs bien plus prononcé que dans Borderlands. Une réelle impression de BD interactive s’en dégage. Le tout donne une certaine cohérence aux environnements très colorés, qui restent jolis et agréables à observer tout au long du voyage. Ce style graphique apparait cependant très vite comme un véritable cache-misère. Le clipping grossier est omniprésent, et la réutilisation des textures en devient ridicule. Il n’est pas rare d’observer un bâtiment taguer plusieurs fois par la même texture « help » ou « keep out », pour un effet ridiculeusement cheap. Mais revenons à nos moutons.


Sentier du GR20

Cliff va donc devoir explorer en long en large et en travers cette petite île infestée de zombies. L’exploration de Narapela, bien que minuscule, sera néanmoins extrêmement éprouvante pour vos nerfs. D’un dirigisme qu’on avait plus vu dans des productions depuis 10 ans, les murs invisibles sont absolument partout et jalonneront votre exploration. De plus, le titre est porté par un level design franchement catastrophique, proche de la mauvaise blague. Le parcours se déroulera invariablement ainsi : jungle-couloirs débouchant soit sur des arènes, soit sur des grottes-couloirs interminables.



Cette construction des niveaux vous forcera à avancer, vous accroupir, vous relever et ainsi de suite sans cesse. Comme si ça ne suffisait pas, la progression vous contraindra à des allers-retours incessants. Ces derniers sont tellement omniprésents, qu’on se demande parfois si on ne se trouve pas dans une simulation de randonnée. Ceci s’explique par le fait que chaque mission se déroule sur une partie spécifique de l’île. Une fois accomplie, il faudra obligatoirement revenir sur vos pas pour accéder à la partie centrale de Narapela. Celle-ci fait office de carrefour et s’avère être un passage obligatoire vers le prochain objectif.

Pire, vous serez contraint de refaire certains trajets (pouvant être longs) 5, 6 ou 7 fois au cours de votre partie. Comme si tout cela ne suffisait pas, ce bon vieux Cliffy perd la boule, mais nous y reviendrons. Qui dit Dead Island, dit bien évidemment zombies. Vos premières rencontres avec ceux-ci seront l’occasion de découvrir que le titre met l’accent sur les mécaniques d’infiltration. Les infectés possèdent en effet une jauge d’alerte au-dessus de la tête. Ces derniers, relativement costaud au début de l’aventure, forceront Cliff à rester discret. Se faufiler derrière eux pour leur poignarder la jugulaire à coup de tournevis, ou les pousser dans un transformateur électrique, sont autant de moyens disponibles pour faire le ménage discrétement.

Rassurez-vous, ce sera en règle générale chose très aisée au vu de l’IA des ennemis. Effectivement, ces cadavres ambulants ne semblent avoir aucune vision périphérique et ne réagiront que si vous êtes pile en face d’eux. On zappera donc très vite cet aspect pour se rabattre sur la boucherie classique. Pour accomplir vos forfaits, vous disposerez d’une très maigre sélection d’outils.

Neurasthénie aigüe

Oubliez tout de suite la fabrication d’armes loufoques auxquelles la franchise nous a habitué. Tournevis, gourdin, trois sortes de haches, un katana, deux pistolets et un fusil à pompe : voilà la liste des armes présentes dans le jeu. Sachez d’ailleurs que certaines armes ne sont que des upgrades venant remplacer définitivement les versions précédentes. Ainsi le gourdin se transformera en hache, qui elle-même se muera en hache renforcée, etc. Une telle pauvreté d’armes ne nécessitera pas d’inventaire, cela tombe bien puisqu’il n’y en a aucun. Ce ne sera pas un handicap,  puisqu’aucun élément du décor n’est prospectable. Si vous adorez fouiller pour dénicher des loots, c’est râpé. Mis à part les armes (trouvable uniquement sur les ateliers), vous ne pourrez dénicher que des caisses de soins et des morceaux de lore. Incarné sous forme de lettres, d’enregistrements ou de cartes postales, vous les trouverez en lévitation au cours des niveaux.

Tel un bon journaliste stagiaire, Cliff possède également un appareil photo. À part faire des autoportraits, il lui servira à prendre des clichés de certains objets spécifiques (indiqués en surbrillance) afin d’obtenir des informations sur son enquête (façon Sherlock Holmes du dimanche).
Question affrontements, soyons clair, ceux-ci sont d’une banalité affligeante. Vous aurez à votre disposition un coup simple et un coup puissant pour chaque arme blanche. Il est également possible de faire trébucher les ennemis pour les achever au sol via un QTE. Bien que plus ou moins soporifiques, ces combats peuvent s’avérer ultra fastidieux. En effet, la difficulté présente dans le jeu n’est pas en dents de scie, mais en dents de tyrannosaure rex. La faute en incombe en grande partie à un level design totalement à l’ouest.
 
On se retrouve ainsi, plus d’une fois, dans des mini-arènes avec tétrarchiée de morts-vivants au cm². D’ailleurs, dans les rangs de ces derniers, on retrouve les classiques « spéciaux ». Certains sont des véritables plaies : mention spéciale au boucher que vous apprendrez vite à éviter comme la peste bubonique. Pour tirer sur l’ambulance, les sauvegardes fonctionnent sur un système de checkpoints. Ceux-ci ont en général le bon goût d’être très éloignés les uns des autres, vous forçant (après trépas) à vous refarcir tout le trajet, ainsi qu’à éliminer les zombies qui ont bien évidemment réapparus. Le summum est atteint lors des combats contre les différents boss. Atrocement difficiles (arène minuscule), ces derniers vous renverront dans les cordes des dizaines de fois. Ajoutez à ça le système de checkpoint qui vous rejouera à chaque fois la cinématique de pré-affrontements et vous commencerez à expérimenter IRL le thème du jeu : la folie.

Délirium Tremens

Mettons ces sueurs froides de côté et revenons sur la mise en scène. Plus vous avancerez dans le jeu, plus les hallucinations de Cliff seront violentes. Débutant gentiment avec des containers/voitures tombant du ciel et des voix lancinantes dans la tête, vous serez progressivement propulsés dans des environnements alternatifs et dérangeants. Ces passages sont d’ailleurs plutôt réussis esthétiquement parlant. De plus, ils sont surtout portés par une bande-son relativement bonne, réussissant l’exploit de rendre ces délires angoissants. Cependant, cette mise en scène n’est qu’un immense fourre-tout de tous les plus gros clichés sur les hallucinations (et autres délires à l’acide) vus au cinéma depuis une vingtaine d’années. Par exemple, on se retrouve à maintes reprises dans un couloir exigu à se faire pourchasser par une rame de métro enragée.



Le titre use jusqu’à la trogne des artifices du genre : « est-ce un rêve ou la réalité ». À maintes reprises, votre personnage se réveillera en sueur dans un lit, après une phase de bouffées délirantes. La mise en scène est tellement anarchique et maladroite qu’on ne comprend strictement rien à l’histoire de Cliff déjà peu intéressante. Vous ne saurez donc jamais quand les psychoses s’arrêtent et où l’histoire reprend. Quant à celle-ci, censée narrer les origines du virus, on se rend vite compte qu’elle s’attarde sur celle du protagoniste. Effectivement, dès les cinq premières minutes du jeu on devine sans effort les origines de l’infection. On nage donc perpétuellement dans un micmac insondable, espérant qu’éventuellement tout cela trouvera une explication à la fin.

Que nenni, puisque toute cette bouillie s’achève dans un final absolument minable, doublé du combo mini-arène/armée de zombies amplifiée par 100. Si vous avez le courage d’arriver jusqu’ici, ce sadisme malsain aura raison de vous achever. Le jeu ne possédant aucune quête secondaire, vous en verrez le bout après 5-6 heures de jeu. Compter le double si vous êtes assez mentalement instables pour trouver tous les éléments de l’histoire (photos, enregistrements, etc.). Si cette durée de vie ultra rachitique fait d’habitude pester, on est ici au contraire soulagé que cette aventure s’achève aussi vite, tant cette poignée d’heures est interminable.

Arnaques, crimes et botulique

Devant un constat aussi accablant, il convient de parler plus prosaïquement, afin de tenter d’analyser les raisons qui ont poussé les développeurs à pondre cette chose. La raison principale est évidente : Escape Dead Island n’est qu’un immense panneau publicitaire commandé par Deep Silver au studio Fatshark afin de promouvoir Dead Island 2. Une déduction d’autant plus évidente qu’un accès à la bêta du futur opus est offert pour toute précommande du titre. Sous prétexte d’expliquer la genèse de l’histoire de la franchise, l’éditeur veut tout simplement montrer qu’il est l’unique propriétaire de la franchise. Rappelons qu’à la suite de Dead Island Riptide, Techland (à l’origine des Dead Island) est entré en désaccord avec la vision artistique qu’avait Deep Silver de la licence. Le studio a donc décidé de couper les ponts et de céder cette dernière à son éditeur.



Souhaitant repartir sur des bases saines, Techland a ensuite relancé un nouveau projet : Dying Light s’apprêtant à sortir début 2015. Une question peut néanmoins se poser : pourquoi avoir choisi le cell shading ? S'il est évident que ce style bien particulier facilite le camouflage de faiblesses techniques, on peut également soulever une autre hypothèse. Cette patte graphique peut aussi être en référence à la BD The Walking Dead de Robert Kirkman. Une décision probablement motivée par la volonté d’offrir une dimension dramatique et donc plus sérieuse à cette prequel. Néanmoins, Escape Dead Island reste l’archétype du produit dérivé, développé à la va-vite, à unique visée marketing. Cette bonne grosse farce tourne presque au vol en bande organisée, au vu du prix auquel est vendu ce jeu : 40 euros, rien que ça.
 
Difficile de vous conseiller d’acheter le titre de Fatshark. Et ce même si vous vous retrouvez en extrême dèche de jeu, pendant un week-end pluvieux et que des soldes vous le proposent pour 5 euros. Escape Dead Island porte très bien son nom et a au moins le mérite de bien servir le propos de son jeu : le délire et la folie. Le gameplay fade, l’extrême difficulté gratuite, la construction de l’histoire et le level design tout bonnement affligeant auront raison de votre santé mentale.

SCREENSHOTS

Rechercher sur Factornews