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Dungeon of the Endless

kimo par kimo,  email
 
Entre deux 4X, Amplitude s’est dit qu’il serait sympa de clamer son amour pour Faster Than Light en créant un petit jeu qui s'en inspirerait. Mais pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Dungeon of the Endless est donc un rogue-like, nappage tower-defense, glaçage RPG, accompagné d’un soupçon de gestion et d'un bon zeste de stratégie. Une recette qui, au gré des changements de l’early access et depuis notre première preview, en est passée par tous les stades, du bourratif à l’addictif. Le délicat équilibre a-t-il été trouvé pour la sortie officielle du jeu ?
À première vue, Dungeon of the Endless ne paye pas de mine, avec sa vue de dessus et son donjon, il ressemble à n'importe quel rogue-like bien éduqué. Mais cette apparente simplicité cache un système de jeu qui, s’il est très intuitif et facile à appréhender ingame, est délicat à expliquer clairement. Ses mécanismes de jeu sont tellement liés les uns aux autres qu'en tirer un fil, c'est se retrouver avec toute la pelote.

Design 101 : Sonnet à la porte

Le but du jeu est pourtant simple : vous dirigez une équipe de héros (deux au début puis jusqu’à quatre capables d'évoluer et de s’équiper) qui doivent s’enfuir d’un vaisseau-prison avec une source d'energie : le cristal. Pour rejoindre la surface, il faut d'abord venir à bout des douze étages que constituent le donjon. Le joueur perd lorsque tous ses héros meurent ou que l’énergie du cristal (appelé brume) atteint 0. En arrivant dans un niveau, nos personnages commencent dans une salle contenant de une à quatre portes. Dans cette salle se trouve également le cristal, qui ne peut être déplacé tant que la sortie n’a pas été trouvée. Elle sert donc de point fixe à défendre durant l’exploration de tout l'étage. Une fois la sortie trouvée, l'un de vos personnages peut alors attraper le cristal et tenter de s'enfuir, ce qui déclenche aussitôt la fureur de toutes sortes de monstres qui vous poursuivent jusqu'à l'ascenceur. Si vous pouvez l'atteindre...
 
Voilà pour la théorie. Dans la pratique, avant de trouver la sortie, le joueur doit arpenter le niveau et en ouvrir une à une les portes, en croisant les doigts. Car derrière chacune se trouvent des récompenses ou des monstres, et bien sûr, d’autres portes, qui le mèneront vers plus de salles et encore plus de portes, etc. Si les premiers étages sont relativement simples, les derniers sont de vrais réseaux constitués de dizaines de pièces. Les monstres, qui risquent toujours d’en surgir, vont sauvagement agresser les personnages, brutalement assassiner ses alliés, vicieusement détruire ses modules (on y viendra), ou bien sournoisement filer vers le cristal, pour s’attaquer à l’inestimable brume. Inestimable car chaque pièce ouverte peut être alimentée par celle-ci. Une salle non alimentée représente toujours un danger potentiel, puisqu’à l'ouverture d’une nouvelle porte, des monstres ont une chance d’y apparaître. Une salle éclairée est par contre la meilleure amie du joueur, qui peut y voir les monstres passer et y installer ses modules.

"Il faut qu'une porte soit ouverte ou fermée"

Car heureusement, pour survivre à ces attaques incessantes, le joueur ne dispose pas que de ses frèles héros. La plupart des salles - une fois alimentées - peuvent être aménagées par un nombre limité de modules mineurs - soit des tourelles de défense ou de soutien - ou (plus rarement) par un module majeur, ce qui peut lui permettre d’obtenir une petite quantité d’une des trois ressources du jeu à chaque ouverture de porte, ou bien d’importants bonus annexes. La nourriture permet de soigner et d’améliorer ses héros, l’industrie de construire des modules, la science, de les améliorer, à condition d’avoir découvert un artefact de recherche à l'étage. Toutes ces ressources peuvent également servir à acheter des objets aux rares marchands que vous arrivez à maintenir à l’écart des monstres. Ces modules disposent d’ailleurs eux aussi d’une barre de vie qui, contrairement à celle des personnages, ne remonte pas toute seule : il faut un héros ayant la compétence de les réparer. Enfin, en sacrifiant la mobilité d’un personnage, qui ne devra alors pas quitter la salle, il est possible de manipuler les modules majeurs et d’obtenir ainsi un gros bonus. Comme rien n’est facile dans ce monde pourri, c'est à la condition que le héro possède là aussi la bonne compétence. Contrairement à la brume, qui doit se gagner péniblement à chaque niveau, toutes ces ressources sont conservées d’un étage à l’autre et leur importance croît avec la difficulté.

À partir de ces principes, le jeu se déroule en deux phases : une phase de planification et une phase d’action, déclenchée par l’ouverture d'une porte signifiant l’arrivée probable de monstres. On peut réaliser les mêmes actions durant ces deux moments, mais la construction de module est bien plus lente durant la phase d’action, et il y a peu de chance que vous alliez lancer une recherche alors que les monstres déboulent pour vous éventrer (ou pire, voler votre brume). Une fois la vague éliminée, vous pouvez donc souffler un peu et planifier votre prochain mouvement.

L'art du porte à porte

Le jeu est extrêmement malin dans sa façon d’articuler l’exploration à la gestion tactique du territoire par le biais d’un système de risque/récompense sans cesse renouvelé, et qui sait mélanger le long et le court terme. Pour chaque porte ouverte, la situation du joueur se complique, puisque la zone qu’il doit défendre s’étend, et sa réserve de brume ne lui permet bientôt plus d’alimenter toutes les salles explorées. Défendre un bras entier de l'étage avec un choke point est une stratégie viable, jusqu’à ce qu’il faille chercher la sortie d’un autre côté et repenser entièrement la disposition de ses défenses. Une fois la sortie trouvée, le joueur est même incité à prendre la porte, car les vagues de monstres deviennent d’un coup beaucoup plus puissantes.

Mais cette expansion territoriale est également essentielle pour gagner. Le joueur doit non seulement chercher des emplacements de modules et des récompenses, mais doit aussi pouvoir compléter ses recherches (qui prennent trois tours) et engranger des ressources. Car à long terme, s’il ne fait pas évoluer suffisamment ses héros ou ne fait pas de réserves, ses chances de survie aux étages supérieures sont proches du néant. Cette logique machiavélique qui lie irrémédiablement le temps (nombre de tours) et l’espace (nombre de pièces), soit la carotte et le bâton, fonctionne à merveille : pour gagner des ressources, il faut explorer et ouvrir des portes, mais il faut ensuite en dépenser pour défendre le nouveau territoire. Cruel ! Le rythme du jeu nous fait constamment passer de la calme attitude du planificateur, où on pense pouvoir tout contrôler, à celle du chef hystérique qui, face au chaos de la phase d’action, cède à la panique la plus totale. C'est que malgré la possibilité de mettre le jeu en pause et la très pratique vue stratégique qui permet de prendre du recul d'un coup de molette, lorsque l'espace à contrôler est immense, il est facile de se laisser déborder par des monstres qui vont droit au cristal ou de laisser un de ses héros mourir par inadvertance.



C'est aussi durant ces phases d'action que Dungeon of the Endless révèle ses autres qualités. Certaines décisions ne feront d’ailleurs pas toujours l’unanimité. S’il est possible de kiter certains monstres, il est par exemple impossible de micro-gérer ses héros pour leur donner des ordres précis (attaquer tel adversaire, réparer tel module). Même principe pour les modules offensifs. Comme pour les monstres, chacun a ses ordres et ses cibles prioritaires déterminées et ne peuvent en changer. Ce qui peut se révéler frustrant au début ne fait en fait qu'affirmer la vision stratégique du jeu, qui privilégie la compréhension des mécanismes plutôt que le festival de clics. Pour être un bon joueur, il est plutôt conseillé de bien connaître les modules, les compétences et les héros pour pouvoir s’adapter aux monstres présents aux différents étages. Chaque module a un usage général, mais en fonction de ses cibles prioritaires et de ses effets, peut être rendu plus efficace par son positionnement ou en synergie avec les héros ou les autres modules. Il est possible qu’une tourelle que l'on considérait inutile durant des dizaines de parties se révèle finalement extrêmement efficace correctement utilisée. Ce sens du détail permet non seulement de s’adapter à ce que le hasard jette sur notre chemin, mais aussi de jouer selon différentes stratégies et de compenser le manque de variété d'un rogue-like au contenu assez faible.

La mort n'est qu'une porte, le temps une fenêtre, je reviendrai !

Reste que peu importe votre connaissance du jeu, Dungeon of the Endless est un jeu difficile. Sans compter que les nombreux ajustements effectués tout au long de l’early access ne sont pas venus à bout de tous les petits problèmes d'équilibrage. Bien sûr, le jeu est un rogue-like, on y meurt logiquement beaucoup, on y apprend à chaque partie, et à la bête prise de risque se substitue une gestion des forces en présence qui permet de mitiger le hasard du jeu. Mais de mitiger seulement, car rien n'empêche de tomber sur un étage particulièrement retors qui, sans emplacement de module, ou sans brume, mène directement au ragequit (ou à une mort lente et douloureuse pour les plus courageux). Le premier étage est d’ailleurs parfois le plus rude, justement car on n’a pas le temps de se créer une réserve de ressource pour compenser la malchance, ou quand il y a simplement trop de salles entre le cristal et la sortie. Mais les derniers étages ont aussi leur lot d’injustices et de malchances qui peuvent laisser le joueur impuissant, et parfois désemparé et amer. Sachant que pour une partie réussie il faut facilement compter 1h30, perdre sur un coup du sort peut être décourageant. Si vous n’aimez pas avoir à recommencer de multiples fois dans un jeu déjà par lui-même répétitif, Dungeon of the Endless n’est probablement pas fait pour vous.



Pourtant, malgré les échecs à répétition, Dungeon of the Endless réussit à produire un sens de la progression, qui permet de ne pas se décourager tout à fait. On débloque petit à petit des héros, des modes de jeu et des illustrations qui permettent d’en savoir plus sur le contexte du jeu. Certaines combinaisons de héros donnent même lieu à des petits dialogues bonus et ont des conséquences ingame. Tout ça est également déblocable en mode « trop facile », ce qui ne désavantage pas les joueurs qui veulent juste passer un bon moment sans se prendre la tête, tout en découvrant l’univers proposé par le jeu. Car on n’en a pas encore parlé, mais il ne faut pas sous-estimer son impact sur notre envie de refaire une partie. S'il reste discret (c’est la moindre des choses dans un jeu ultra répétitif) et si le récit ne se tisse qu'en filigrane, cette histoire de prisonniers envoyés coloniser une planète lointaine est plaisante et bourrée d'humour. Lire les bios des personnages, débloquer des illustrations et découvrir leurs petits secrets sont donc de petites motivations supplémentaires.

Visuellement aussi, la direction artistique est très sympa et apporte son grain de variété, les personnages ont de la personnalité, et on a vite nos petits préférés. La traversée du vaisseau n'est pas non plus uniforme, puisque la déco change régulièrement. Le pixel-art et les musiques rendent parfaitement honneur à tout ce petit monde. On peut toutefois déplorer quelques problèmes de lisibilité lorsque le nombre de monstre augmente. Le jeu fait également un réel effort pour atténuer l’aspect monomaniaque de son gameplay, avec des héros et des modules variés comme on l’a dit, mais aussi des donjons aux règles spéciales que le joueur peut débloquer. Rien d’extraordinaire puisque les variantes ne remettent pas fondamentalement en cause le fonctionnement de base, mais c'est un bonus bien sympathique tout de même. Le jeu dispose aussi d’un mode multijoueur, qui pousse à réviser un peu sa façon de jouer et permet de s’engueler avec ses amis. Malheureusement, certaines mécaniques de jeu ne vont pas très bien avec le fait de ne contrôler qu’un ou deux héros (notamment la manipulation qui force le joueur à la passivité). De plus, l’impossibilité de sauvegarder en ligne est un vrai problème et le online souffre de problème de déconnexion qui en aggrave les conséquences. Surtout que les parties, déjà longues à la base, voient leur durée exploser en multijoueur. Un effort de ce côté là ne serait donc pas de trop.

TL;DR un dernier mot pour finir

Dungeon of the Endless est passé par de nombreux stades durant cet early access. On y a vu un jeu s’affirmer, se chercher et trouver des solutions pour intégrer intelligemment chaque nouveau mécanisme. Le tout dégage l'impression d'une grande cohérence. Si certains détails risquent de laisser quelques joueurs sur le carreau, comme sa difficulté parfois rebutante, sa répétitivité ou le manque de contrôle précis sur les personnages, il s'agit plus là d'un problème de genre ou de décisions de game-design que de réels défauts. Les autres trouveront un jeu exigeant et excitant, au gameplay précis, soutenu par un univers attachant. Il reste toutefois quelques bugs d’inventaire et d’affichage et l’équilibrage des héros, des monstres et des modules nécessite sans doute de petits ajustements. Mais Amplitude semble bien décidé à suivre son jeu au-delà de l'early access. Le développeur organise en effet des concours et reste à l'écoute des joueurs sur son forum ou grâce aux votes proposés sur son site internet. On aura tout de même un petit reproche : l'obligation d'acheter la version Deluxe d'Endless Space pour profiter d'un mode de jeu et d'un héro supplémentaire de Dungeon of the Endless, alors que le jeu dispose déjà d'une version collector (contenant lui aussi des bonus).
Dungeon of the Endless est le jeu parfait pour les amateurs de rogue-like en quête de nouveauté. Il arrive à hybrider les genres sans tomber dans la complexité excessive, ou la fausse bonne idée qui ne sert à rien. Pari réussi donc pour Amplitude, qui nous offre un très bon jeu qui plus est, à prix raisonnable. Miam !
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