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Diablo 3: Reaper of Souls

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Malgré ses qualités indéniables, son énorme succès au lancement et un portage consoles qui a su trouver son public, Diablo 3 s’est essoufflé très vite, boudé par une communauté qui s’est sentie trahie par un endgame assez décevant. Pour sauver la licence, il fallait oser une extension capable de créer un Puissant Électrochoc de la Baleine, mais l'illustre développeur californien qui enchaîne les million sellers peut-il encore nous surprendre ?

Stay awhile and listen

Blizzard a fait des choix de conception particulièrement audacieux avec Diablo 3 et personne ne savait vraiment quel impact ils auraient sur le long terme. L’un d’entre eux, c’était la suppression de l’arbre de compétences, ce qui a dilué et affaibli la notion de build, recentrant le jeu sur le loot. L’autre, c’est bien sûr cet hôtel des ventes qui est vite devenu une prolongation tellement naturelle du jeu qu’il a fini par en corrompre la nature même. Les drops se sont retrouvés propulsés au rang d’intérêt unique du jeu, mais comme l’hôtel des ventes était hautement tributaire de leur rareté, l’expérience du joueur a glissé subrepticement vers le paradoxe que l’on connaît : on ne savait plus s’il valait mieux farmer des items ou lire des articles sur la théorie de l’offre et la demande dans les économies virtuelles pour s’enrichir et acheter ce qu’on ne pouvait plus espérer trouver en jouant.



Diablo 3 était bel et bien dans une impasse, et pour en sortir il fallait se débarrasser du parasite qui l’avait peu à peu gangrené, lui-même défiguré par les bots qui n’y sont pas pour rien dans cet échec économique : l’hôtel des ventes. Décision courageuse s’il en est, mais qui allait provoquer une véritable réaction en chaîne. Blizzard nous avait en effet dit et répété à quel point cette fonctionnalité avait avant tout pour but de proposer un espace d’échange sain pour les joueurs, ce que la communauté avait interprété dans un élan de cynisme : Blizzard veut récupérer les gains des farmers Chinois. Il y avait sûrement de ça, mais mettre à mal le troc sous le manteau est manifestement une priorité à leurs yeux et dans la foulée du retrait de l’hôtel des ventes, ils ont décidé de lier tous les objets légendaires et craftés au compte, avec malgré tout la possibilité de faire des échanges avec les joueurs présents dans la partie dans les deux heures qui suivent le drop.
 
Cette décision, en apparence mineure, a pourtant une conséquence qu’on peut qualifier sans hésiter de cataclysmique : le jeu repose maintenant essentiellement sur le self drop. Pour que ça fonctionne, il fallait repenser l’itémisation et notamment ces drops légendaires qui avaient été indûment bridés par la nécessité de créer un système d’offre et de demande favorisant l’hôtel des ventes. Les joueurs se plaignaient de trouver trop peu d’objets légendaires, rarement pour leur classe, et souvent sans autre intérêt qu’un hypothétique gain dans l’un des attributs maîtres devenus incontournables, générant de l’uniformité.

L’absence d’endgame digne de ce nom alors que tous les concurrents avaient proposé des systèmes plus ou moins aboutis finissait de terrasser la bête.
 

I sense a soul in search of answers...

Le patch dit du “loot 2.0” a fait des propositions corrigeant ces défauts à divers degrés. D’une part, on va maintenant essentiellement droper des objets pour notre classe, augmentant mécaniquement les chances d’améliorer plus fréquemment notre équipement. La probabilité de trouver des légendaires a par ailleurs été sérieusement augmentée, mais Blizzard a également travaillé sur l’aspect qualitatif : nombre d’entre eux ont un effet unique, allant du loufoque inutile (Squeal!) à des propriétés tellement intéressantes qu’on se retrouvera parfois dans la situation de conserver cet objet pour son effet, alors qu’un objet rare plus performant aurait dû avoir notre préférence si on ne s’en tenait qu’aux caractéristiques brutes.
 
Certains vont même plus loin en proposant de réorienter ses choix de compétences, et nombreux sont maintenant les objets rares ou légendaires dotés d’un affixe améliorant l’une des compétences de classe, ce qui a d’autant plus de sens qu’on drope essentiellement pour notre classe. Doit-on y voir une alternative à l’absence de build qui avait indirectement rendu l’itémisation 1.0 focalisée exclusivement sur quelques affixes maîtres, identiques quelle que soit la classe ? C’est en tout cas un pas dans la bonne direction, puisqu’on va parfois décider de conserver un objet qui améliore une compétence qu’on utilise au lieu d’en changer, quand on ne fait pas le contraire : changer de compétence et parfois totalement de style de jeu en fonction de ce qu’on a dropé. Tout d’un coup, la liberté de changer de compétences à la volée prend tout son sens, après avoir été perçue par les amateurs d’optimisation comme une trahison à l’esprit de la licence.


L’autre grande révolution côté mécanismes, c’est le scaling. Il est omniprésent dans le jeu, depuis le niveau des monstres jusqu’aux attributs des objets. Fini les légendaires verrouillés à un niveau : on va pouvoir droper le même objet légendaire au niveau 20 et au niveau 70, avec des caractéristiques qui vont s’adapter automatiquement. La difficulté s’adapte également au niveau de notre personnage, en plus du paramétrage de la partie, réorganisé avec 10 niveaux de difficulté répartis dans 5 grands groupes. Enfin dernier changement concernant également les joueurs qui n’ont pas acheté l’extension : le parangon est maintenant partagé entre tous les personnages d’un même mode de jeu (normal ou hardcore), pour le plus grand plaisir de ceux qui aiment avancer plusieurs personnages de front.

Fresh meat

En plus de cette révision plus que bienvenue de l’existant, on attendait bien évidemment d’une extension Blizzard du contenu supplémentaire. Après avoir nettoyé les Hauts-Cieux de la présence démoniaque, Tyrael nous invite à nous opposer à l’archange Malthaël, ancien messager de la sagesse parti à l’assaut d’Ouestmarche pour une raison encore inconnue. L’acte V assez copieux en volume et niveau bestiaire, est conçu sur le modèle des autres actes avec de nouvelles zones à explorer et des boss intermédiaires à affronter, et il va nous permettre de monter nos personnages jusqu’au niveau 70.

Côté classe, Blizzard nous propose d’incarner le croisé, inflexible guerrier de la foi maniant la masse d’armes et protégé par un lourd bouclier, ses deux objets de classe. Très versatile, il a été pensé comme hybride entre le corps à corps et la courte distance et ses auras et son excellente résistance en font un candidat assez idéal pour le hardcore.



Blizzard ne s’en est pas tenu à l’imposante révision du système de loot pour redynamiser le endgame et propose un nouveau mode de jeu, le mode aventure, qui se débloque une fois le nouvel acte terminé avec l’un des personnages. Bénéficiant notamment du scaling universel évoqué plutôt, ce mode nous invite à remplir différents objectifs aléatoires dans chaque acte du jeu : les primes. Il faudra par exemple tuer un mini-boss rare, nettoyer intégralement un niveau, résister à de mini-assauts gagnant en puissance, etc. C’est également l’occasion de récolter des fragments de clef de faille qui vont permettre d’accéder à l’autre mode additionnel, les failles Néphalem. Il s’agit d’un enchaînement aléatoire de zones de n’importe quel acte remplies de monstres eux-aussi tirés aléatoirement et ponctué par un boss. Ces deux modes de jeu permettent de récupérer des cristaux de sang, devise qui signe le grand retour des paris et qu’on peut échanger auprès d’un PNJ dédié.

Pour compléter tout cela, un nouveau PNJ artisan rencontré dans l’acte V va nous accompagner pendant notre périple : la mystique. Elle propose tout d’abord d’accéder à la transmogrification, cette capacité déjà présente dans World of Warcraft et dans Path of Exile, qui permet de personnaliser l’apparence de son personnage en lui appliquant le modèle d’un des objets trouvés en jeu, nouveauté d’autant plus justifiable que le taux d’objets légendaires a été nettement revu à la hausse. Blizzard lui a par ailleurs confié la tâche délicate d’insuffler un second souffle à l’artisanat, boudé par les joueurs dans la version originale vu son manque d’intérêt. Pour cela, elle va nous permettre de modifier l’une des priorités d’un objet autant de fois qu’on le souhaitera, moyennant bien sûr la dépense de composants plus ou moins rares. Le système est bien conçu, puisqu’il permet de transformer un très bon objet en objet excellent, par exemple en remplaçant un affixe faiblard par un gain bien appréciable à l’une des compétences de classe.
Blizzard a opéré des changements radicaux et courageusement repris de fond en comble de nombreux points de conception qui avaient terni l’éclat du seigneur du hack and slash. Avec l’ajout d’un cinquième acte et d’une sixième classe, un système d’artisanat bien repensé et les deux nouveaux modes de jeu qui diversifient élégamment le endgame, Diablo 3: Reaper of Souls a plus que jamais remis les pendules à l’heure.
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