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Dead Cells

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Motion Twin
Support : PC
Les genres de JV, c’est ce dont les gamers discutent quand ils se font chier. Tout le monde à son avis, en général très personnel, et ça se termine assez souvent en baston générale sur les channels Discord. Je ne vous parle même pas de la section commentaires des vidéos Youtube sur le sujet. Heureusement, Dead Cells a mis tout le monde d’accord en créant un sous-genre : le roguevania.
Après quelques heures de jeu, on commence à comprendre ce qui se cache derrière ce terme tout neuf : un action RPG en scrolling horizontal impitoyable. Il nous aura fallu une trentaine d’heures de jeu avant de venir à bout de l’accès anticipé proposé depuis quelque temps sur Steam, qui représente grossièrement la moitié du jeu final, en sachant que le run victorieux s’est terminé en moins de 30 minutes. Autant vous dire que vous allez revoir les mêmes ennemis et environnements un paquet de fois. Mais les mecs de Motions Twins savent ce qu’ils font, car même si vous aurez plusieurs fois envie de jeter la manette par la fenêtre, on n’a jamais l’impression de refaire 2 fois la même partie et on en redemande chaque fois que l’on meurt sous les coups des boss (ou des pièges qu’on avait mal anticipés).

Corvée de Dead Cells

Le jeu va donc consister à terminer des niveaux (générés aléatoirement) en affrontant des ennemis (qui vont dépendre du niveau qu’on est en train de parcourir) à l’aide d’armes / objets trouvés sur le chemin (2 armes pour attaquer, 2 objets à utiliser qui ont un petit temps de récupération). Votre personnage possède 3 statistiques qui peuvent être améliorées : la force, pour les dégâts des armes, la technique, pour les dégâts des objets et un temps de récup réduit, et la vie, qui booste votre réserve de santé. On peut sauter 2 fois (voir plus si vous trouvez les objets appropriés) et faire une roulade qui vous permet d’esquiver tous les dégâts (des ennemis et de l’environnement). Au niveau des objets et des armes, on a une variété qui fait plaisir à voir : tous possèdent une fonction ou un effet qui leur est particulier, et qui vont pouvoir être combinés entre-eux, ce qui permet de rapidement se trouver son style de jeu. Que ce soit avec une lance qui touche plusieurs ennemis à la fois, une paire de dagues qui va faire un critique tous les 3 coups portés, des tourelles qui attaquent automatiquement tous les ennemis à portée ou un bouclier qui va faire saigner les ennemis que vous allez bloquer, il y en a pour tous les goûts. L’astuce, c’est qu’il va régulièrement falloir changer d’équipement, car les ennemis deviennent de plus en plus coriaces, il vous faudra donc des armes de plus de plus en plus puissantes pour pouvoir leur tenir tête. Et parfois, vous allez tomber sur des armes que vous n’aimez pas / ne maitrisez pas, il vous faudra donc compter sur les boosts de stats et vos capacités d’esquive pour survivre jusqu’à la sortie. Mais à un moment, la conjugaison des planètes (ou une demi-seconde d’inattention) va vous faire mordre la poussière, et vous renvoyer tout au début du jeu, aussi démunis qu’au début de votre aventure.



Une seule ressource est conservée d’une partie à l’autre : l’or que vous aurez pu récupérer sur les cadavres de vos ennemis. Cet or vous servira à beaucoup de choses, principalement à acheter des objets (généralement à des marchands, mais parfois à des portes, allez savoir). L’autre partie de la progression se fait grâce aux « Dead Cells », des objets que les ennemis droppent aléatoirement qui peuvent être dépensés dans une zone tampon qui relie les niveaux les uns aux autres. Grâce à elles, vous pourrez améliorer vos armes, en débloquer de nouvelles, ou augmenter la taille de votre potion de santé. Bref, vous n’aurez jamais l’impression d’avoir fait une partie « pour rien », il y aura toujours une récompense, même minimale, pour chacune de vos tentatives. Comme d’habitude, plus vous prendrez de risques, plus vous aurez une chance d’avoir une belle récompense, et les dèvs ont trouvé plein de petits moyens pour vous amener à vous dépasser.

Transpiration sous les Dead Cells

Les portes qui ont un timer intégré par exemple. Au nombre de 3 sur le contenu disponible actuellement, on peut en trouver une au début du deuxième et troisième niveau, et une dernière APRES le premier boss. Elles contiennent toutes beaucoup d’or, des Dead Cells, et parfois des boosts de statistiques. Réussir à les atteindre dans les temps est donc fortement recommandé. La première se bloque au bout d’environ 3 minutes, la deuxième environ 6 minutes et la dernière en une dizaine de minutes. Au début, le défi semblera impossible. Réussir à atteindre les portes dans les temps signifie plusieurs choses : il faut savoir lire l’architecture (que l’on intègre à force de répétitions) et renoncer à l’exploration complète du labyrinthe infernal que représente chaque niveau. Mais renoncer à l’exploration, c’est renoncer à récupérer des objets, potentiellement bien plus puissants que ceux que l’on possède, et donc s’assurer d’un challenge beaucoup plus relevé par la suite. Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres.



L’exploration de chaque niveau se résumera à vous poser cette simple question en permanence : « Je le tente ou pas ? ». Ce couloir plein d’ennemis, est-ce que j’essaye d’aller au bout pour voir ce qu’il y a ? Est-ce que j’essaye de me faire le monstre élite que je vois pas loin ou est-ce que je l’esquive ? Est-ce que j’ouvre ce coffre maudit, sachant que je vais mourir en un seul coup tant que je n’aurais pas tué 10 ennemis ? Bref, le level design est pensé pour vous laisser le choix dans la difficulté, en multipliant les challenges mettant à l’épreuve votre dextérité tout au long de votre route. Cela passe également par l’enchaînement des niveaux : quand vous lancez votre première partie, vous aurez un unique chemin de disponible, et certaines zones de chaque niveau qui resteront inaccessibles. Puis vous allez récupérer des runes, en abattant des monstres particulièrement coriaces, qui vous permettront d’interagir avec votre environnement et de débloquer de nouveaux chemins dans certains niveaux. Ces chemins peuvent vous amener vers un marchand, un objet ou juste une salle remplie d’ennemis, mais ils permettent surtout de débloquer de nouveaux niveaux. Ces niveaux auront des ennemis et des mécaniques qui leurs sont propres, mais ils permettent surtout de complètement revoir votre progression. Une fois les 2 runes débloquées (il n’y en a que 2 de disponibles pour le moment), vous pourrez par exemple prendre une route qui vous permet de complètement ignorer le premier Boss et vous emmène directement dans le niveau précédant le 2ème. Encore une fois, les dèvs réussissent à donner le choix aux joueurs dans leur manière d’aborder un run, et c’est ça qui est beau (et bon).



Finalement, j’aimerais dire un mot sur le boulot abattu par Motion Twins, avant et depuis le lancement de l’accès anticipé. Si vous êtes fan de pixel art, vous risquez de tomber très rapidement amoureux des graphismes du jeu. Chaque zone est clairement identifiable, les backgrounds des zones extérieurs sont magnifiques, les ennemis se reconnaissent aux premiers coups d’œil (et leurs animations sont lisibles pour pouvoir réagir au quart de tour), bref, ça défonce la rétine. Vos esgourdes ne seront pas en reste, avec une ambiance sonore de toute beauté qui accompagne l’action sans aucun problème, ainsi que des indices sonores qui vous préviendront juste à temps pour éviter les attaques en traitre. Et le plus beau dans tout ça, c’est que les mecs ne sont pas arrêtés avec la sortie de l’early access, il y a quelques semaines, puisque 2 mises à jour pleines de nouveau contenu ont été déployées depuis. La première ajoutait de nouvelles mécaniques et objets, tandis que la seconde a permis de découvrir un nouveau niveau bien retord tout en retravaillant l’enchainement des niveaux disponibles. Si vous allez jeter un œil sur les patch-notes, vous allez constater qu’il y en a un paquet, mais surtout que de nombreux équilibrages sont faits suite aux suggestions de la communauté. Établir une aussi bonne relation entre le dèv d'un jeu en early access et sa communauté est rare, et ça fait plaisir de constater manette en mains à quel point l’expérience de jeu s’améliore de patch en patch.
 
Bref, si vous avez des sous (17 Euros, c’est donné à ce prix), du temps et pas peur de mettre 2 semaines à apprendre comment exécuter un run de 30 minutes, foncez, c’est de la bonne.
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