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Bayonetta

__MaX__ par __MaX__,  email  @033MaX  
 
Presque 10 ans après la création de Devil May Cry qui avait renouvelé le genre du beat-em-all, Hideki Kamiya revient sur le devant de la scène. Mélangez combos effrénés, flingues et armes blanches, designs gargantuesques, une once de "Dante", quelques kilos d'oestrogenes, une centaine de mètres de cheveux et vous obtenez Bayonetta. Cette recette concoctée par Platinium Games mérite elle que l'on s'attarde dessus en ce début d'année ?
Tous les éléments qui ont fait le succès de Devil May Cry, dans le fond ou la forme sont également les fondations de Bayonetta, a une différence prêt, on troque la classe de Dante pour une héroïne non pas sexy, mais "sexuelle".

Dante et fesses



Tout le scénario du jeu tourne autour de l'affrontement des sages de Lumen et des sorcières de L'Umbra. Notre histoire se déroule 20 ans après que Bayonetta se soit réveillée emprisonnée dans un cercueil immergé dans un lac. Comme toute production japonaise qui se respecte, tout au long de notre périple de nombreux personnages viendront entraver notre quête ou nous prêter main forte.

Alors que Devil May Cry proposait un univers très consistant, Bayonetta aura du mal a nous immerger dans son monde. Les niveaux s'enchaînent mais ne se ressemblent pas pendant que le scénario a un mal fou à s'éclaircir jusqu'au deuxième tiers du jeu où l'on commence seulement à comprendre la raison de nos combats contre les sages de Lumen.

Outre la narration du titre qui reste un point discutable, la réalisation est quant à elle menée de main de maitre : cinématiques énergiques accompagnées d'une musique à mi-chemin entre Dance et Jazz-pop, travail sur le son exemplaire ; mais aussi humour omniprésent, personnages attachants et animés parfaitement (mention spéciale à Cereza).

Fight me to the moon...



On était en droit de redouter l'arrivée de Bayonetta. Le gameplay avait déjà fait ses preuves sur 4 épisodes, mais le créateur de DMC allait-il être capable de rajeunir son concept ? Pari gagné. Kamiya arrive a doser intelligemment mécanismes existants et nouveautés, pour un gameplay non pas meilleur mais différent.

Les combats reposent désormais sur la capacité à esquiver les attaques. Esquives qui réalisées au bon moment peuvent déclencher ce que les sorcières appellent "L'envoutement" et leur permet de ralentir le temps autour d'elles. Toute la richesse du système original apporté par Devil May Cry prend encore de l'ampleur grâce à cette faculté d'esquive. Quelques subtilités sont à maitriser rapidement si l'on veut jouer le score sur chaque niveau comme la contre-esquive qui vous permet de stopper un combo, esquiver, puis de le reprendre. Ou encore le fait de changer de set d'armes pendant un enchainement afin d'exploser son Score de combo... score qui succède à l'ancien système de note.

Pimentée par ces nouveautés, la recette n'en reste pas moins un grand classique. Boutique pour acheter armes et améliorations, challenges insurmontables et objets cachés tout au long des niveaux, boss gigantesques... cet amalgame des deux fonctionne à merveille durant une petite quinzaine d'heures qui seront amplement prolongées si vous tentez de récupérer toutes les objets et modes de jeu complémentaires.
Energique et prenant, si on oublie le scénario Bayonetta est un modèle de réussite.
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