Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
TEST

Arena Wars

Netsabes par Netsabes,  email  @netsabes
En découvrant Arena Wars il y a quelques mois chez SG Diffusion, je m’attendais, bien que n’en laissant poliment rien paraître, à dormir devant un petit shareware développé à la va-vite. Eh bien j’avais tort. Et j’en étais resté sur le cul.

Arena what?


Sur le papier, Arena Wars n’avait rien de bien sexy : un jeu de stratégie développé par une obscure et ridiculement petite (4 personnes) équipe teutonne et sortant en France bien après sa publication en Allemagne, ça n’avait pas l’air bien terrible. Graphiquement, ça ne crève pas cinq roues à une Trabant, à vrai dire : on voit que le jeu, développé en C#, n’a pas eu le budget d’une superproduction Electronic Arts.


Malgré ses handicaps, Arena Wars est une vraie petite réussite grâce à une trouvaille de gameplay assez formidable : inclure dans un RTS les modes de jeu d’un FPS. Ça a l’air tout con, comme ça, mais ça marche du tonnerre. Les vieux de la vieille ne manqueront pas de me rétorquer que des jeux comme BattleZone ou plus récemment Savage, mélangeaient déjà RTS et FPS, mais il s'agissait alors juste de jeux de stratégie incorporant une vue subjective. Ici, point de tout ça : Arena Wars est un RTS tout ce qu’il y a de plus classique dans son aspect ; simplement, au lieu d’avoir pour objectif d’holocauster l’ennemi ou d’escorter tel toto à l’autre bout d’une carte infestée de toute la lie de l’univers, on jouera ici à voler des drapeaux ou à poser des bombes sur des points stratégiques. Et le pire, c’est que c’est fun.


La minute culturelle


Rappelons rapidement les tenants et les aboutissants de ces différents modes, pour ceux qui n’ont jamais joué qu’à Counter-Strike :

  • En CTF (Capture The Flag, soit Capture du drapeau) se dresse fièrement dans chaque camp un drapeau. Ce drapeau, que les éminents psychanalystes ne manqueront pas d’assimiler à un symbole phallique, est de la couleur du joueur à qui il appartient. Le but du jeu est tout simple : aller chiper à l’ennemi son drapeau et le ramener dans votre base. À chaque fois que vous le faites, vous marquez un point, les parties se jouant évidemment en plusieurs points.
  • Le Raid est fortement inspiré du Bombing Run (Bombe de balle, en français) d’Unreal Tournament 2003 : on va poser des bombinettes sur des points-clefs de la base adverse et on attend qu’elle explose. Évidemment, l’ennemi peut prendre la bombe à tout moment s’il est à proximité et aller la poser chez vous. Ça va souvent très très vite.
  • En Double Domination, la carte comporte deux localisations spéciales que chaque joueur va tenter de contrôler (en plaçant ses unités dessus). On marque un point en contrôlant les deux localisations en même temps pendant de (longues) secondes.


Bref, tout ça est fort simple à comprendre et maîtriser et s’applique particulièrement bien à un RTS, aussi surprenant que ça puisse paraître. Il faut dire que côté gestion de ressources, c'est plutôt du Coca Light : à part votre générateur d’énergie, il n’y en a guère qu'une ressource : l’argent. On part d’une somme de départ pour s’acheter rapidement, très rapidement, plein d’unités (il n’y en a que cinq différentes, mais chacune complète les autres) et aller rusher l’adversaire. À chaque perte d’unité, le capital du joueur remonte à hauteur de la valeur de la perte. Il n’y a donc aucun véritable problème de ressources.


Apocalypse now


Autre emprunt au monde du FPS, en plus des modes de jeu : les power-ups. Certains sont inspirés de FPS, d’autres de jeux de courses. Ça n’a l’air de rien, mais ça permet d’inverser en un clin d’oeil le cours d’une bataille. Ralentir les unités adverses alors que vous boostez la vôtre peut par exemple vous faire gagner en CTF. Par contre, vous ferez sacrément la gueule quand un champ d’astéroïdes viendra s’abattre sur la gigantesque armée que vous prépariez. C’est ce genre de petits plaisirs et de petites saloperies qui fait tout le sel d’Arena Wars.


Précisons-le toutefois : inutile d’espérer jouer autrement qu’en multi. Oh, il y a bien un mode solo, mais l’IA est plus artificielle qu’intelligente. En multi, par contre, c’est géant. Le jeu est d’ailleurs clairement prévu pour ça : il y a un classement mondial online, des chatrooms et tout ça. On regrettera tout de même que les joueurs français ne soient pas plus nombreux. Autre avantage du jeu : un éditeur de maps simplissime est fourni avec. Il est largement accessible (même un neuneu comme moi arrive à l’utiliser) et son point fort et que les maps générées ne font que quelques dizaines de Ko. Le seul véritable problème du jeu, finalement, c'est le peu de joueurs francophones.


Pour finir, précisons que si Arena Wars est sorti il y a déjà un bon moment dans son pays natal, les développeurs assurent un support exemplaire, sortant régulièrement des patches. Ils font aussi tout pour que leur jeu ait le succès qu’il mérite : ainsi, en LAN, un seul CD devrait suffire pour faire jouer tout le monde. Oh, et pour compenser le retard du jeu en France, SG Diffusion le vend à 30 euros.

Malgré son IA indigente et ses graphismes tout juste corrects, Arena Wars fait forte impression grâce à son gameplay, mélange de RTS et de FPS. Autrement dit : c’est fun, très fun. Une jolie réussite, proposée à petit prix, pour un jeu développé par une mini-équipe.

SCREENSHOTS

Rechercher sur Factornews