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Always Sometimes Monsters

kimo par kimo,  email
 
Entre Hotline Miami, le très bon Shadow Warrior et les quelques pépites à l'horizon, on surveille de très près les sorties de Devolver, généralement synonyme de crétinités provocatrices hipsters de haute volée qui ne crachent jamais sur un peu de violence gratuite. Always Sometimes Monsters, dernière sortie en date de l'éditeur, était donc attendu avec une réelle curiosité.

Tous à l'asile

Les joueurs sont tous des sociopathes. En tout cas il faut le croire vu le nombre de jeux qui se chargent de nous dresser un profil psychologique. Si The Walking Dead, Mass Effect ou même GTA 5 n’ont pas réussi à vous diagnostiquer, Always Sometimes Monsters (ASM) propose de s’en charger, mettant en scène un récit à choix multiple. Comme souvent dans ce type de jeu, il s’agit de proposer au joueur une série de décisions douloureuses dont il devra assumer les conséquences dans le récit comme dans le gameplay. Ce principe réintroduit une question éternelle : « la fin justifie-t-elle les moyens ? » traduite dans les jeux par : « est-on prêt à faire n’importe quelle action pour en voir le bout plus vite ? » Elle est donc mise en scène par un paradoxe qui pousse en quelque sorte à jouer contre la logique du jeu et à se mettre volontairement des bâtons dans les roues (je pourrais voler tout cet argent et finir le jeu dès maintenant, mais je préfère ne pas le faire) et qui nécessite donc une implication particulière de sa part.



Développé par Vagabond Dog sur RPG-maker, tout en chiptunes et en gros pixels, le jeu possède indéniablement un certain charme. On pourra toujours lui reprocher des choix esthétiques parfois contestables, comme quelques portraits de personnage franchement laids, mais il serait injuste de le condamner sur ses limites techniques. Si d’un point de vue strictement ludique et artistique, ASM n’est pas toujours une brillante réussite, se limitant à quelques environnements assez pauvres et plusieurs mini-jeux pas très reluisants (ça va du Pierre-Papier-Ciseau à une reprise de Frogs) c’est qu’il parie avant tout sur son histoire et son caractère pour nous conquérir. L’arrivée de jeux narratifs développés avec des moyens limités est l’occasion de voir apparaître des projets moins mainstream, fatalement moins bien produits que chez Quantic, mais qui disposent pour compenser d’une liberté créative plus large permettant d'aborder d'autres sujets sur d'autres tons. On perd théoriquement en pixel ce qu'on gagne en singularité. À défaut d’avoir besoin d’une grosse carte graphique pour en profiter, il faudra tout de même posséder un bon niveau d’anglais pour en comprendre toutes les subtilités, puisqu’il n’y a pas de version française.

A noter que le jeu est aussi victime d’un bug qui le fait planter au démarrage sur certains PC, mais rien qui ne soit réglable définitivement après un rapide passage sur le forum Steam du jeu.

La faim justifie les moyens

Si ASM est avant tout un rpg narratif dans lequel vous passerez plus de temps à lire et à décider qu’à réellement jouer, il comporte aussi quelques éléments de gameplay en dehors de ses mini-jeux insipides. Le jeu vous met dans la peau d’un écrivain fauché, célibataire inconsolable et en sérieux manque d'argent. Pour survivre dans ce monde impitoyable, vous avez à votre disposition quelques dollars, des pizzas congelées, un retard de loyer de 500$ et votre boussole morale. Puisque vous êtes rapidement mis à la rue par le gérant, vos premières journées vont servir de baptême de feu à votre capacité de survie en milieu urbain. Chaque jour est divisé en deux sections (suivies d’une section nuit) que vous utilisez pour réaliser vos forfaits. Les actions de base ne consomment pas de temps et vous pouvez visiter la ville en toute sérénité. Par contre, travailler, avancer dans l’histoire ou faire une quête annexe grignote impitoyablement sur votre journée ainsi que sur votre barre d’endurance (à remplir en mangeant). À la fin de chaque journée, il vous faut également trouver un coin pour dormir : le canapé d’un ami, votre appartement ou le matelas au coin de la rue.
 
Le jeu dans ses premières heures fait donc penser à un Don’t Starve ou à un Lone Survivor social, reprenant avec un peu plus d’intelligence et de cruauté ce passage de Beyond : Two Souls où Jodie doit faire la manche dans le froid. Sur ces bases-là, on est prêt à passer outre les incohérences scénaristiques diverses (notre personnage a des amis capables de lui fournir un boulot, mais ne demande à personne de l’héberger), ou le gameplay assez moyen pour se concentrer sur la somme à rassembler pour retrouver notre appartement. On s’attend à ce que notre rupture soit le premier signe d’une déchéance sociale à venir, nous isolant de plus en plus de nos rares amis à chaque mauvaise décision jusqu’à notre inévitable mort. S’il n’en fait pas non plus un drame, multipliant les clins d’yeux au joueur et les marques d’humour - avec parfois une autoréférentialité un peu lourde et pas particulièrement humble - le jeu a un aspect indéniablement glauque.

Si les premières journées sont convaincantes, c’est qu’on croit que le système d’endurance est utile, et surtout, que les objectifs qui nous sont fixés sont suffisants pour nous pousser au crime : survivre à la pauvreté, vivre dans la rue, accepter ou pas les pires jobs pour gratter une chambre ou un peu d’argent, qu’on doit bien sûr aussitôt investir dans nos besoins les plus élémentaires (et d’autant plus coûteux que l’on est SDF). Le jeu est au tout début extrêmement pugnace sur ces questions, et une décision impulsive motivée par votre seul orgueil peut singulièrement vous compliquer la vie. On pourrait donc croire que cette idée constituerait la base du jeu et le contexte de nos dilemmes moraux : que serions-nous prêt à faire pour survivre, à partir de quand abandonnera-t-on notre dignité ou nos principes ? Mais en fait, non.

Le travail c’est la santé, ne rien faire c’est la conserver.

Très vite, le joueur découvre le sentiment de précarité que ces premières minutes lui font vivre n’est absolument pas l’horizon du jeu. En tant que survival d’abord, Always Sometimes Monsters est loin du compte. Aucun de ses mécanismes n’est suffisamment contraignant ou intéressant pour impliquer le joueur. La jauge de stamina ne sert par exemple quasiment à rien. Ni le sommeil ni la nourriture ne sont en fait de réelles nécessités de gameplay. On peut eventuellement mourir en allant se coucher, mais il faut vraiment le faire exprès. Résultat, on finit par ne plus dépenser le moindre kopeck dans un malheureux sandwich. On pourrait croire alors que, comme dans un Lone Survivor, il y aurait des conséquences narratives à ne pas prendre soin de soi, mais là non plus, il n’y a à priori aucune différence entre une jauge pleine et vide. De toute façon, malgré la gestion spartiate de l’emploi du temps imposée par le jeu, on gagne rapidement pas mal d’argent et il est relativement facile de garder cette jauge à un niveau correct tout en restant dans les limites de la légalité.
 
Le travail justement repose sur un concept intéressant, bien qu’un peu naïf. Vous travaillez quand vous le voulez. La recherche d’emploi ne fait pas parti de l’enfer social du jeu puisque vous avez systématiquement le choix entre deux boulots. En gros vous pouvez gagner plus mais travailler dans des lieux connotés négativement (du moins par les développeurs) et avec des règles plus contraignantes, comme les abattoirs ou les dealers locaux. Ou gagner moins dans des endroits à priori plus recommandables et aux règles un peu plus souples, comme la fabrique de soja ou le jardin collectif. Bien sûr, tout n’est pas toujours ce qu’il paraît être, il y a quelques nuances et il est toujours possible de regretter rapidement sa décision. Se faire exploiter n’est de toute façon jamais plaisant, et les règles des mini-jeux qui formalisent cette exploitation sont suffisamment bien pensées pour faire sérieusement hésiter entre le fric relativement facile et le fric très chiant.


Là encore, ce qui est dommage, c’est que cette traduction maline d’une décision éthique en gameplay est très limitée dans ses effets puisque, pouvant vivre presque sans nourriture et n’ayant jamais l'opportunité d’« acheter » un lit pour la nuit, le joueur n’a finalement pas besoin de tant d’argent pour progresser ou survivre. De plus, le jeu lui offre très vite via sa trame principale d’autres moyens de subsistances moins abrutissants. Sur ce point-là donc, la férocité supposée du jeu vis-à-vis du monde du travail s’épuise assez vite et est loin d’atteindre la violence d’un Papers, Please, d’un Cart Life ou même de Shenmue, c’est dire.

L’amour en fuite

Car en réalité, le jeu quitte très rapidement le terrain clodo simulator pour entrer dans le vif de son sujet, substituant aux enjeux de survie incarnés par le gameplay, un pur récit romantique. Votre ex va se marier et vous voulez à tout prix vous rendre à ce mariage. A priori il n’y a rien de particulièrement catastrophique à cela, puisque le jeu réinjecte du même coup une contrainte de gameplay nouvelle : celle du temps. Vous n’avez en effet qu’un mois pour atteindre le lieu des épousailles. Il se trouve que  ce changement fait basculer le joueur dans un drôle de rapport vis-à-vis des problèmes qui lui sont présentés par la suite. Il n’est plus alors question de survivre en ménageant son temps et son argent, bien que vous soyez toujours dans la dèche, mais de régler des situations comme dans n’importe quelle section ville de RPGs. Autrement dit, le peu de gameplay (qui était de toute façon anecdotique) et surtout ce qui en liait les divers éléments autour des questions de survie disparaissent pour laisser place nette à la narration.

Mais s’il est certain qu’une situation de survie peut nous pousser à agir contre notre sens moral, il en est tout autrement quand il s’agit de se rendre au mariage d’un ex. On peut même se dire que vivre dans la rue aurait dû replacer le mariage de notre ex dans une perspective nouvelle. Ni le contexte, ni l’urgence de la situation (trente jours suffisent largement à finir le jeu) ne semblent justifier les dilemmes moraux qui nous seront proposés par la suite. Le récit nous les imposera donc.  En effet, il propose bien régulièrement d’abandonner le voyage, mais nous y contraint finalement d’une façon ou d’une autre. L'écriture fait également un très mauvais boulot pour nous rendre l’ancien couple sympathique, bien au contraire. Le récit qu’il nous en fait (par le biais de rêves qu’on doit jouer), en plus de nous imposer d’assumer les choix passés de notre personnage et de son conjoint, ne motive pas particulièrement à prendre la route. Le motif passionnel pourra donc paraitre bien futile pour inciter le joueur à voler, extorquer ou mentir.

On pourrait souhaiter que le jeu nous permette d'emprunter un autre chemin, en adoptant un sens de l’humour burlesque, ravageur et cynique qui autoriserait notre personnage à agir en véritable sociopathe manipulateur, prêt à tuer tout le monde pour parvenir à ses fins, aussi futiles soient-elles. Il y a bien quelques traces d’humour noir çà et là, mais la cruauté n’est malheureusement pas le point fort du jeu, et les tentatives du joueur en ce sens n'aboutissent pas vraiment. Trop réaliste ou pas assez, ASM se prend bien trop au sérieux pour nous autoriser à un tel débordement. Il cherche en effet à aborder de front les questions dramatiques, politiques, et surtout philosophiques et sentimentales, sans jamais parvenir à leur donner d’épaisseur. Qu'elles soient des lieux communs n’est absolument pas le problème, mais que les personnages parlent et agissent comme s’ils avaient 15 ans face à ces situations agace déjà plus.



S’il était encore possible de passer outre les incohérences scénaristiques quand elles servaient les règles du gameplay, il devient difficile de les ignorer quand elles sont utilisées pour résoudre des situations en elles-mêmes ridicules. Difficile de donner d’exemple sans spoiler puisque le jeu est tout entier narratif, mais disons juste que la plupart de ces situations ne sont ni crédibles, ni logiques, qu’elles n’ont même aucun sens par rapport à nos propres décisions ou à ce que le jeu raconte. Elles ne sont pourtant pas toujours inintéressantes en elles-mêmes, mais la façon arbitraire dont l’écriture les fait surgir et décide d’y faire répondre les personnages est parfois consternante.

C’est bien beau de mettre en scène des dilemmes moraux, mais quand l’histoire et les mécanismes ne parviennent à les charger en intensité ou à les articuler les uns aux autres, ça tombe à plat. Et ce ne sont pas les multiples interrogatoires déguisés, censés faire réfléchir le joueur sur la nature profonde d’actes dont il s’est déjà désintéressé ou auxquels il n’a jamais cru, qui vont rétrospectivement nous faire sentir leur gravité. Ils ne font au contraire que creuser l’écart entre les intentions du joueur et la leçon de vie qu’on lui sert.

Un dernier mot pour la fin (TL ;DR)

Un gameplay limité et peu intéressant, une histoire au mieux bon enfant, au pire complétement naïve, on se demande ce qu’il reste au jeu au-delà de ses quelques rares bonnes idées et la fascination toujours sympathique de voir « comment ça aurait été si j’avais fait un choix différent ». Et bien pour être honnête, pas grand-chose.

 
Peut-être que l’inutilité de la barre d’endurance nous débarrasse de la contrainte de gameplay pour voir si on s’occupera quand même de notre personnage ? Peut-être que l’absence de conséquence ingame est censée permettre au joueur une introspection profonde ? Peut-être que les mayas étaient en fait la réincarnation des dinosaures ? Il se trouve que l’absurdité des enjeux, la disproportion entre les fins et les moyens d’action laissés au joueur et l’incohérence et l’immaturité globale de l’histoire ne donnent ici pas envie de se poser plus de questions. L’empilage de révélations dramatiques et de retournements de situation de plus en plus bêtes sur sa toute dernière partie fini d’achever le peu de sympathie que le jeu pouvait encore avoir : on cherche visiblement à nous choquer ou à nous émouvoir à peu de frais, même s'il faut pour celà tordre le coup à tout comportement rationnel humain. 
Que nos choix n'aient pas toujours le résultat escompté n'est pas le problème : il est normal  de ne pas exiger trouver le monde entier dans un jeu de ce type. Mais il est tout de même légitime d’attendre une certaine cohérence dans la façon dont il construit ses règles et ses enjeux et dans celle dont les personnages se comportent vis-à-vis de nos actions et des évènements qu'elles provoquent. ASM manque en tout cas clairement de radicalité dans ses décisions de gameplay et de maîtrise dans sa forme narrative.

C’est finalement le problème fondamental des RPG narratif à la sauce RPGmakers : tout repose sur la qualité de leur narration et si To The Moon souffrait par exemple des mêmes défauts, il parvenait au moins à émouvoir. D’un autre côté, il est évident que la réussite d’un tel jeu dépend du coup de la sensibilité de chacun, sa capacité à s’approprier l’histoire et à s’identifier avec ou s’amuser de ses choix. Pour un jeu qui se donne tant de mal pour aller dans ce sens, gageons qu'il y aura des gens pour trouver l'expérience profonde, puissante et pleine de signification. Il n'est donc pas exclu que le jeu vous touche malgré tout, si vous êtes disposé à laisser de côté ses faiblesses les moins subjectives (gameplay très limité, mécanismes inutiles et mini-jeux peu intéressants).

Mon conseil : si vous voulez un RPG bon enfant mais intelligent, émouvant et fin, tournez-vous plutôt vers le bon vieux Mother 3 qui, sous son esthétique mignone, maîtrise largement mieux le mélange de multiples tonalités narratives.
Malgré un démarrage qui en met plein les yeux, force est de constater qu'Always Sometimes Monsters est un vrai ratage. Parfois drôle souvent gonflant, mais surtout trop peu maîtrisé, il peine à mettre en place des enjeux intéressants ou à les traiter avec maturité. Avec son compteur émotionnel bloqué sur 15 ans il a de bonnes chances de paraitre ridicule pour toute personne qui a une fois dans sa vie été dans la merde ou eu des relations humaines conflictuelles. Dommage.
 

Commentaires

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Monowan
 
Quand tu dis que To the Moon partage les mêmes défauts, tu veux dire le peu de gameplay et le manque de maturité?
mOrbide
 
J'étais très curieux d'en apprendre plus sur le titre: merci pour tes lumières kimo. Toujours un plaisir à lire ;)
Ikaru
 
Mon conseil : si vous voulez un RPG bon enfant mais intelligent, émouvant et fin, tournez-vous plutôt vers le bon vieux Mother 3 qui, sous son esthétique mignone, maîtrise largement mieux le mélange de multiples tonalités narratives.
Merci du conseil ! Un jeu vidéo sorti au Japon, sur GBA et évidement non traduit. Facile de mettre la main dessus.

Je suis autant d'accord avec le test que metacritic sinon.
kimo
 
@ Monowan : oui peu de gameplay et le côté un peu too much par moment (surtout la fin). J'avais bien aimé quand même, mais je n'avais pas été non plus extrêmement impressionné. Après je ne sais pas si c'est à cause de l'esthétique ou pas, qui fait que ça ne fonctionnerai pas, mais j'ai l'impression que ces jeux hésitent à tenter quelque chose de radical au niveau de l'écriture (alors qu'au niveau de l'histoire en elle-même, c'est parfois assez ambitieux). Ramené à un film ou à une série par exemple, je ne suis pas sur que j'aurai été aussi indulgent envers To The Moon. Je dis ça tout en sachant que je n'ai pas non plus joué a beaucoup de ces jeux.

@ikaru, il existe une traduction non officielle correcte. C'est un peu pénible j'en conviens, mais ça peut en valoir la chandelle.
Après, on savait tous les deux que tu ne serais pas d'accord avec ce test. Tu as aimé, c'est très bien pour toi et pour le jeu.
Rapport à metacritic, le nombre n'est pas argument d'autorité par rapport à mon propre texte. C'est toujours bon d'entendre une autre opinion après tout. En plus métacritic, c'est vraiment la grande uniformisation qui ne rend pas compte du réel : les notes y vont en réalité de 50 à 90 sur les (seuls) 9 tests sélectionnés. Ce n'est donc pas comme s'il y avait consensus.
hohun
 
Sans compter que bon, l'argument Metacritic, la dernière fois que je leur ai fait confiance je me suis retrouvé avec une comédie indépendante pas drôle et horriblement chiante notée 70/100, et la fois d'avant sur cette grosse bouse de The Raid™.
Ikaru
 
kimo a écrit :
@ikaru, il existe une traduction non officielle correcte. C'est un peu pénible j'en conviens, mais ça peut en valoir la chandelle.


T'es en train d'inciter à pirater un jeu... ? C'est une question, pas un reproche.
Sinon, ouais, c'est vrai, l'argument metacritic est merdique, je l'ai utilisé que parce que ça manque de reviews officiels sur la toile et que je suis globalement d'accord avec les résultats.
Il suffit juste de parcourir les avis sur steam pour s'apercevoir que le jeu est contesté.

hohun a écrit :
Sans compter que bon, l'argument Metacritic, la dernière fois que je leur ai fait confiance je me suis retrouvé avec une comédie indépendante pas drôle et horriblement chiante notée 70/100, et la fois d'avant sur cette grosse bouse de The Raid™.

Faire confiance à la masse pour des films, c'est vrai que c'est pas adroit.
kimo
 
Pas spécialement, je citais juste un jeu qui à ma connaissance et malgré des attributs de "gros RPG jap qui tache" a tenté pas mal de choses en terme de récit en jouant sur la corde raide entre la caricature acide, la naïveté bon enfant et l'étrangeté dérangeante. Un mélange qui a mon sens ne fonctionne pas très bien dans ASM qui mêle mal sa critique trash et réaliste à son versant sentimental et ses références aux codes RPG.

Sachant que le jeu n'est apparemment plus commercialisé, même en japonais, je reconnais que la recommandation n'est pas le plus pratique qui soit.
Le second volet traduit en anglais (earthbound) est disponible sur le marché virtuel de la wiiU il me semble, et il est pas mal lui non plus (bien que la traduction en a censuré pas mal de contenu).

Il est aussi possible de dumperta propre cartouche achetée à un prix prohibitif à des revendeurs privés (il n'existe qu'en occase) pour le patcher et y jouer ensuite. Il y a aussi des versions cartouches anglaises en vente, mais elles n'ont rien de très officiel il me semble.
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Tribune

lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
kmplt242
(18h38) kmplt242 J'avais ça [consolepassion.co.uk]
noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
miniblob
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]
Crusing
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.
Nastyfox
(21h11) Nastyfox zouz > Bah les dialogues de mass effect premier du non (le seul que j'ai fini), c'était bien cool à l'époque, ça donnait bien l'impression du choix. Mais la j'ai l'impression de voir Vanquish X Les Sims (pour les têtes...), c'est perturbant
zouz
(20h53) zouz Nastyfox > (19h11) C'est tout coincé du cul, comme tous les Mass Effect quoi... Je n'ai jamais accroché à cette série (trop de blabla) mais la vidéo a l'air de respecter à la lettre le cahier des charges, manque plus que les dialogues chiants et c'est bon
Laurent
(19h25) Laurent Niko > Tout est très fluide, mais quand même
Niko
(19h20) Niko (que j'avais beaucoup aimé en multi, mais c'est dur d'y revenir aujourd'hui)
Niko
(19h19) Niko ça a l'air moins rigide que ME3 quand meme
Nastyfox
(19h11) Nastyfox Je suis sceptique aussi, j'ai du mal à mettre le doigt sur ce qui me dérange cependant
Laurent
(19h09) Laurent En fait ce n'est pas à ça que je veux jouer quand je veux jouer à Mass Effect
Laurent
(19h07) Laurent Nastyfox > oui mais non. quelque chose ne me plait vraiment pas dans toutes ces séquences de combat
Nastyfox
(18h41) Nastyfox New gameplay andromeda [youtube.com]
CBL
(18h13) CBL Meme Fox News le lache : [bros4america.com]
CBL
(18h10) CBL thedan > C'est un peu comme ecouter son grand pere raciste parler à un repas de famille après un apero trop arrosé
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > (23h55) Es tu certains que ça n'est pas l'effet de la cigarette magique qui commence à se sentir ?
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > Non je plaisantais, je ne vais pas y jouer du tout.
MrPapillon
(09h04) MrPapillon Jonathan Blow est clairement un excellent game designer qui arrive à prendre un concept très simple et à le dominer totalement aussi bien dans la finition, les idées que fignoler sa progression sur le joueur.
thedan
(09h03) thedan Je viens de regarder une partie de la conférence improvisé de Donald Trump... Il est magique dans la connerie ce président !
MrPapillon
(09h00) MrPapillon Et j'utilise "terminer" parce que dire n'importe quoi sur le jeu c'est du spoil.
MrPapillon
(08h59) MrPapillon Parce que si peut-être au début on a l'impression de lire un 20 minutes, une fois terminé on s'est bien rendu compte que ça n'a aucun rapport.
MrPapillon
(08h58) MrPapillon Le vertueux > Je suppose que tu l'as pas terminé pour sortir ça ?
Le vertueux
(08h33) Le vertueux Un puzzle game qui ressemble à des grilles de sudoku qu'on a dans le 20mn tous les matins. Nul, nul, nul !
choo.t
(06h04) choo.t Ah, "Multiple Endings" dans Sethian, c'est deux, dont une qui se débloque en 1 seul caractère à la fin du tuto, c'est un peu du foutage de gueule.
choo.t
(01h43) choo.t Moi c'est Scorn que j'attend, la DA style H.R Giger n'est que trop peu représentée dans le JV.
ignatius
(00h05) ignatius j'adore Devil Daggers, je crois pas pour l'instant rentrer dans la phase, le truc dingue c'est de regarder les records des meilleurs, t'as l'impression de rentrer dans la matrice.
ignatius
(00h01) ignatius (23h55) MrPapillon > Un peu comme dans The Witness.
ignatius
(00h00) ignatius (22h14) CBL > Là c'est tout de suite plus clair.
jeudi 16 février 2017
MrPapillon
(23h55) MrPapillon Dans Devil Daggers, en mourrant toutes les minutes, ton cerveau se modifie au fil du temps et tu commences à avoir une image mentale de tout ce qui grouille sur la map, le moindre petit son et tu réajustes ta trajectoire.
MrPapillon
(23h53) MrPapillon CBL > C'est pas une question de plus ou moins de monstres ou de plus ou moins devoir éviter/bouger, c'est une question de jeu qui est fait de dentelle sophistiquée plutôt qu'un jeu qui est fait avec plein de papier mâché partout.
MrPapillon
(23h51) MrPapillon Le vertueux > Ah ouaip la direction artistique de Inner Chains c'est un peu du Dark Souls en plus organique/arrondi partout. Mais le gameplay a l'air atroce dans les vidéos, surtout les machins qui tirent de l'électricité.
Le vertueux
(23h43) Le vertueux Rahh quel dommage.
CBL
(23h42) CBL MrPapillon > (23h35) C'est parce que tu n'as pas testé la campagne Hell On Earth qui defonce la plupart des FPS recents
Le vertueux
(23h41) Le vertueux Quoi que je viens de revoir une vidéo, ça a l'air un peu mou.
Le vertueux
(23h39) Le vertueux Inner chains. Il faudrait que le gars de Devil Daggers tente de faire un univers autour de son gameplay et de bien gérer le rythme, d'avoir des moments de contemplations.
Le vertueux
(23h38) Le vertueux comment se nomme t-il déjà ?
Le vertueux
(23h38) Le vertueux oh si y a un fps qui me vend du rêve là
Le vertueux
(23h37) Le vertueux MrPapillon > Parfois le plus dur est fait, mais il n'y a rien qui suit. Minecraft par exemple, le plus dur était fait, mais y a rien qui a suivit à part pour les amateurs de diorama virtuels.
MrPapillon
(23h35) MrPapillon Pas comme Brutal Doom par exemple, qui est juste du Doom avec du gore, peu de valeur ajoutée conceptuelle.
MrPapillon
(23h34) MrPapillon Même s'il fait pas un nouveau jeu avec des niveaux, c'est déjà extraordinaire d'avoir un gars qui a réussi à montrer le chemin et qui a trouvé le "truc" qui fait qu'on pourrait refaire du Doom surpuissant.
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Le vertueux > Ben là le plus important est fait. Le gars a clairement une vision, il a réussi à bien comprendre le la surpuissance d'un Doom et de le surmultiplier en version contemporaine.