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Always Sometimes Monsters

kimo par kimo,  email
 
Entre Hotline Miami, le très bon Shadow Warrior et les quelques pépites à l'horizon, on surveille de très près les sorties de Devolver, généralement synonyme de crétinités provocatrices hipsters de haute volée qui ne crachent jamais sur un peu de violence gratuite. Always Sometimes Monsters, dernière sortie en date de l'éditeur, était donc attendu avec une réelle curiosité.

Tous à l'asile

Les joueurs sont tous des sociopathes. En tout cas il faut le croire vu le nombre de jeux qui se chargent de nous dresser un profil psychologique. Si The Walking Dead, Mass Effect ou même GTA 5 n’ont pas réussi à vous diagnostiquer, Always Sometimes Monsters (ASM) propose de s’en charger, mettant en scène un récit à choix multiple. Comme souvent dans ce type de jeu, il s’agit de proposer au joueur une série de décisions douloureuses dont il devra assumer les conséquences dans le récit comme dans le gameplay. Ce principe réintroduit une question éternelle : « la fin justifie-t-elle les moyens ? » traduite dans les jeux par : « est-on prêt à faire n’importe quelle action pour en voir le bout plus vite ? » Elle est donc mise en scène par un paradoxe qui pousse en quelque sorte à jouer contre la logique du jeu et à se mettre volontairement des bâtons dans les roues (je pourrais voler tout cet argent et finir le jeu dès maintenant, mais je préfère ne pas le faire) et qui nécessite donc une implication particulière de sa part.



Développé par Vagabond Dog sur RPG-maker, tout en chiptunes et en gros pixels, le jeu possède indéniablement un certain charme. On pourra toujours lui reprocher des choix esthétiques parfois contestables, comme quelques portraits de personnage franchement laids, mais il serait injuste de le condamner sur ses limites techniques. Si d’un point de vue strictement ludique et artistique, ASM n’est pas toujours une brillante réussite, se limitant à quelques environnements assez pauvres et plusieurs mini-jeux pas très reluisants (ça va du Pierre-Papier-Ciseau à une reprise de Frogs) c’est qu’il parie avant tout sur son histoire et son caractère pour nous conquérir. L’arrivée de jeux narratifs développés avec des moyens limités est l’occasion de voir apparaître des projets moins mainstream, fatalement moins bien produits que chez Quantic, mais qui disposent pour compenser d’une liberté créative plus large permettant d'aborder d'autres sujets sur d'autres tons. On perd théoriquement en pixel ce qu'on gagne en singularité. À défaut d’avoir besoin d’une grosse carte graphique pour en profiter, il faudra tout de même posséder un bon niveau d’anglais pour en comprendre toutes les subtilités, puisqu’il n’y a pas de version française.

A noter que le jeu est aussi victime d’un bug qui le fait planter au démarrage sur certains PC, mais rien qui ne soit réglable définitivement après un rapide passage sur le forum Steam du jeu.

La faim justifie les moyens

Si ASM est avant tout un rpg narratif dans lequel vous passerez plus de temps à lire et à décider qu’à réellement jouer, il comporte aussi quelques éléments de gameplay en dehors de ses mini-jeux insipides. Le jeu vous met dans la peau d’un écrivain fauché, célibataire inconsolable et en sérieux manque d'argent. Pour survivre dans ce monde impitoyable, vous avez à votre disposition quelques dollars, des pizzas congelées, un retard de loyer de 500$ et votre boussole morale. Puisque vous êtes rapidement mis à la rue par le gérant, vos premières journées vont servir de baptême de feu à votre capacité de survie en milieu urbain. Chaque jour est divisé en deux sections (suivies d’une section nuit) que vous utilisez pour réaliser vos forfaits. Les actions de base ne consomment pas de temps et vous pouvez visiter la ville en toute sérénité. Par contre, travailler, avancer dans l’histoire ou faire une quête annexe grignote impitoyablement sur votre journée ainsi que sur votre barre d’endurance (à remplir en mangeant). À la fin de chaque journée, il vous faut également trouver un coin pour dormir : le canapé d’un ami, votre appartement ou le matelas au coin de la rue.
 
Le jeu dans ses premières heures fait donc penser à un Don’t Starve ou à un Lone Survivor social, reprenant avec un peu plus d’intelligence et de cruauté ce passage de Beyond : Two Souls où Jodie doit faire la manche dans le froid. Sur ces bases-là, on est prêt à passer outre les incohérences scénaristiques diverses (notre personnage a des amis capables de lui fournir un boulot, mais ne demande à personne de l’héberger), ou le gameplay assez moyen pour se concentrer sur la somme à rassembler pour retrouver notre appartement. On s’attend à ce que notre rupture soit le premier signe d’une déchéance sociale à venir, nous isolant de plus en plus de nos rares amis à chaque mauvaise décision jusqu’à notre inévitable mort. S’il n’en fait pas non plus un drame, multipliant les clins d’yeux au joueur et les marques d’humour - avec parfois une autoréférentialité un peu lourde et pas particulièrement humble - le jeu a un aspect indéniablement glauque.

Si les premières journées sont convaincantes, c’est qu’on croit que le système d’endurance est utile, et surtout, que les objectifs qui nous sont fixés sont suffisants pour nous pousser au crime : survivre à la pauvreté, vivre dans la rue, accepter ou pas les pires jobs pour gratter une chambre ou un peu d’argent, qu’on doit bien sûr aussitôt investir dans nos besoins les plus élémentaires (et d’autant plus coûteux que l’on est SDF). Le jeu est au tout début extrêmement pugnace sur ces questions, et une décision impulsive motivée par votre seul orgueil peut singulièrement vous compliquer la vie. On pourrait donc croire que cette idée constituerait la base du jeu et le contexte de nos dilemmes moraux : que serions-nous prêt à faire pour survivre, à partir de quand abandonnera-t-on notre dignité ou nos principes ? Mais en fait, non.

Le travail c’est la santé, ne rien faire c’est la conserver.

Très vite, le joueur découvre le sentiment de précarité que ces premières minutes lui font vivre n’est absolument pas l’horizon du jeu. En tant que survival d’abord, Always Sometimes Monsters est loin du compte. Aucun de ses mécanismes n’est suffisamment contraignant ou intéressant pour impliquer le joueur. La jauge de stamina ne sert par exemple quasiment à rien. Ni le sommeil ni la nourriture ne sont en fait de réelles nécessités de gameplay. On peut eventuellement mourir en allant se coucher, mais il faut vraiment le faire exprès. Résultat, on finit par ne plus dépenser le moindre kopeck dans un malheureux sandwich. On pourrait croire alors que, comme dans un Lone Survivor, il y aurait des conséquences narratives à ne pas prendre soin de soi, mais là non plus, il n’y a à priori aucune différence entre une jauge pleine et vide. De toute façon, malgré la gestion spartiate de l’emploi du temps imposée par le jeu, on gagne rapidement pas mal d’argent et il est relativement facile de garder cette jauge à un niveau correct tout en restant dans les limites de la légalité.
 
Le travail justement repose sur un concept intéressant, bien qu’un peu naïf. Vous travaillez quand vous le voulez. La recherche d’emploi ne fait pas parti de l’enfer social du jeu puisque vous avez systématiquement le choix entre deux boulots. En gros vous pouvez gagner plus mais travailler dans des lieux connotés négativement (du moins par les développeurs) et avec des règles plus contraignantes, comme les abattoirs ou les dealers locaux. Ou gagner moins dans des endroits à priori plus recommandables et aux règles un peu plus souples, comme la fabrique de soja ou le jardin collectif. Bien sûr, tout n’est pas toujours ce qu’il paraît être, il y a quelques nuances et il est toujours possible de regretter rapidement sa décision. Se faire exploiter n’est de toute façon jamais plaisant, et les règles des mini-jeux qui formalisent cette exploitation sont suffisamment bien pensées pour faire sérieusement hésiter entre le fric relativement facile et le fric très chiant.


Là encore, ce qui est dommage, c’est que cette traduction maline d’une décision éthique en gameplay est très limitée dans ses effets puisque, pouvant vivre presque sans nourriture et n’ayant jamais l'opportunité d’« acheter » un lit pour la nuit, le joueur n’a finalement pas besoin de tant d’argent pour progresser ou survivre. De plus, le jeu lui offre très vite via sa trame principale d’autres moyens de subsistances moins abrutissants. Sur ce point-là donc, la férocité supposée du jeu vis-à-vis du monde du travail s’épuise assez vite et est loin d’atteindre la violence d’un Papers, Please, d’un Cart Life ou même de Shenmue, c’est dire.

L’amour en fuite

Car en réalité, le jeu quitte très rapidement le terrain clodo simulator pour entrer dans le vif de son sujet, substituant aux enjeux de survie incarnés par le gameplay, un pur récit romantique. Votre ex va se marier et vous voulez à tout prix vous rendre à ce mariage. A priori il n’y a rien de particulièrement catastrophique à cela, puisque le jeu réinjecte du même coup une contrainte de gameplay nouvelle : celle du temps. Vous n’avez en effet qu’un mois pour atteindre le lieu des épousailles. Il se trouve que  ce changement fait basculer le joueur dans un drôle de rapport vis-à-vis des problèmes qui lui sont présentés par la suite. Il n’est plus alors question de survivre en ménageant son temps et son argent, bien que vous soyez toujours dans la dèche, mais de régler des situations comme dans n’importe quelle section ville de RPGs. Autrement dit, le peu de gameplay (qui était de toute façon anecdotique) et surtout ce qui en liait les divers éléments autour des questions de survie disparaissent pour laisser place nette à la narration.

Mais s’il est certain qu’une situation de survie peut nous pousser à agir contre notre sens moral, il en est tout autrement quand il s’agit de se rendre au mariage d’un ex. On peut même se dire que vivre dans la rue aurait dû replacer le mariage de notre ex dans une perspective nouvelle. Ni le contexte, ni l’urgence de la situation (trente jours suffisent largement à finir le jeu) ne semblent justifier les dilemmes moraux qui nous seront proposés par la suite. Le récit nous les imposera donc.  En effet, il propose bien régulièrement d’abandonner le voyage, mais nous y contraint finalement d’une façon ou d’une autre. L'écriture fait également un très mauvais boulot pour nous rendre l’ancien couple sympathique, bien au contraire. Le récit qu’il nous en fait (par le biais de rêves qu’on doit jouer), en plus de nous imposer d’assumer les choix passés de notre personnage et de son conjoint, ne motive pas particulièrement à prendre la route. Le motif passionnel pourra donc paraitre bien futile pour inciter le joueur à voler, extorquer ou mentir.

On pourrait souhaiter que le jeu nous permette d'emprunter un autre chemin, en adoptant un sens de l’humour burlesque, ravageur et cynique qui autoriserait notre personnage à agir en véritable sociopathe manipulateur, prêt à tuer tout le monde pour parvenir à ses fins, aussi futiles soient-elles. Il y a bien quelques traces d’humour noir çà et là, mais la cruauté n’est malheureusement pas le point fort du jeu, et les tentatives du joueur en ce sens n'aboutissent pas vraiment. Trop réaliste ou pas assez, ASM se prend bien trop au sérieux pour nous autoriser à un tel débordement. Il cherche en effet à aborder de front les questions dramatiques, politiques, et surtout philosophiques et sentimentales, sans jamais parvenir à leur donner d’épaisseur. Qu'elles soient des lieux communs n’est absolument pas le problème, mais que les personnages parlent et agissent comme s’ils avaient 15 ans face à ces situations agace déjà plus.



S’il était encore possible de passer outre les incohérences scénaristiques quand elles servaient les règles du gameplay, il devient difficile de les ignorer quand elles sont utilisées pour résoudre des situations en elles-mêmes ridicules. Difficile de donner d’exemple sans spoiler puisque le jeu est tout entier narratif, mais disons juste que la plupart de ces situations ne sont ni crédibles, ni logiques, qu’elles n’ont même aucun sens par rapport à nos propres décisions ou à ce que le jeu raconte. Elles ne sont pourtant pas toujours inintéressantes en elles-mêmes, mais la façon arbitraire dont l’écriture les fait surgir et décide d’y faire répondre les personnages est parfois consternante.

C’est bien beau de mettre en scène des dilemmes moraux, mais quand l’histoire et les mécanismes ne parviennent à les charger en intensité ou à les articuler les uns aux autres, ça tombe à plat. Et ce ne sont pas les multiples interrogatoires déguisés, censés faire réfléchir le joueur sur la nature profonde d’actes dont il s’est déjà désintéressé ou auxquels il n’a jamais cru, qui vont rétrospectivement nous faire sentir leur gravité. Ils ne font au contraire que creuser l’écart entre les intentions du joueur et la leçon de vie qu’on lui sert.

Un dernier mot pour la fin (TL ;DR)

Un gameplay limité et peu intéressant, une histoire au mieux bon enfant, au pire complétement naïve, on se demande ce qu’il reste au jeu au-delà de ses quelques rares bonnes idées et la fascination toujours sympathique de voir « comment ça aurait été si j’avais fait un choix différent ». Et bien pour être honnête, pas grand-chose.

 
Peut-être que l’inutilité de la barre d’endurance nous débarrasse de la contrainte de gameplay pour voir si on s’occupera quand même de notre personnage ? Peut-être que l’absence de conséquence ingame est censée permettre au joueur une introspection profonde ? Peut-être que les mayas étaient en fait la réincarnation des dinosaures ? Il se trouve que l’absurdité des enjeux, la disproportion entre les fins et les moyens d’action laissés au joueur et l’incohérence et l’immaturité globale de l’histoire ne donnent ici pas envie de se poser plus de questions. L’empilage de révélations dramatiques et de retournements de situation de plus en plus bêtes sur sa toute dernière partie fini d’achever le peu de sympathie que le jeu pouvait encore avoir : on cherche visiblement à nous choquer ou à nous émouvoir à peu de frais, même s'il faut pour celà tordre le coup à tout comportement rationnel humain. 
Que nos choix n'aient pas toujours le résultat escompté n'est pas le problème : il est normal  de ne pas exiger trouver le monde entier dans un jeu de ce type. Mais il est tout de même légitime d’attendre une certaine cohérence dans la façon dont il construit ses règles et ses enjeux et dans celle dont les personnages se comportent vis-à-vis de nos actions et des évènements qu'elles provoquent. ASM manque en tout cas clairement de radicalité dans ses décisions de gameplay et de maîtrise dans sa forme narrative.

C’est finalement le problème fondamental des RPG narratif à la sauce RPGmakers : tout repose sur la qualité de leur narration et si To The Moon souffrait par exemple des mêmes défauts, il parvenait au moins à émouvoir. D’un autre côté, il est évident que la réussite d’un tel jeu dépend du coup de la sensibilité de chacun, sa capacité à s’approprier l’histoire et à s’identifier avec ou s’amuser de ses choix. Pour un jeu qui se donne tant de mal pour aller dans ce sens, gageons qu'il y aura des gens pour trouver l'expérience profonde, puissante et pleine de signification. Il n'est donc pas exclu que le jeu vous touche malgré tout, si vous êtes disposé à laisser de côté ses faiblesses les moins subjectives (gameplay très limité, mécanismes inutiles et mini-jeux peu intéressants).

Mon conseil : si vous voulez un RPG bon enfant mais intelligent, émouvant et fin, tournez-vous plutôt vers le bon vieux Mother 3 qui, sous son esthétique mignone, maîtrise largement mieux le mélange de multiples tonalités narratives.
Malgré un démarrage qui en met plein les yeux, force est de constater qu'Always Sometimes Monsters est un vrai ratage. Parfois drôle souvent gonflant, mais surtout trop peu maîtrisé, il peine à mettre en place des enjeux intéressants ou à les traiter avec maturité. Avec son compteur émotionnel bloqué sur 15 ans il a de bonnes chances de paraitre ridicule pour toute personne qui a une fois dans sa vie été dans la merde ou eu des relations humaines conflictuelles. Dommage.
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