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PREVIEW

ZombiU

kimo par kimo,  email
 
Malgré l’accueil un peu perplexe réservé par les joueurs à la WiiU, il faut reconnaître que ZombiU a su petit à petit attiser notre curiosité. Celui qui s’annonçait comme un jeu lambda de zombies avec 4 ans de retard technologique sur la concurrence a su tirer son épingle du jeu en communiquant sur un gameplay original et une difficulté bien plus relevée qu’on aurait pu le penser de prime abord. Nous étions donc impatient de voir à quoi le jeu ressemblait Mablette en main.


La démo (d’une dizaine de minutes) nous plaçait donc dans la peau d’un(e) survivant(e) qui avait pour mission de récupérer des médicaments dans un hôpital. Autant le dire : le rendu graphique du jeu va sans doute essuyer quelques moqueries. Personnellement je n'ai pas trouvé ça hideux, mais il faut reconnaître que techniquement, on est loin des standards de cette génération. Non pas que ce soit moche, mais ça reste plutôt basique : peu de détails et peu de textures. Globalement, les environnements restent quand même soignés, lisibles et cohérents, avec un travail d’éclairage sympathique, ça passe. Ils se font donc rapidement oublier pour laisser parler le cœur du jeu.

Le gameplay, centré sur la Mablette, fait de ZombiU l’expérience WiiU la plus convaincante du salon. L’éternel inventaire et la bonne vieille carte y sont bien sûr affichés. Elle peut aussi servir de scanner, ce qui indique le contenu des meubles, permettant d’évaluer le rapport risque/récompense avant d’entrer dans une pièce. Mais le plus intéressant, c'est que la plupart des autres actions (hors déplacement et combat) s’y déroulent aussi. Ainsi, gérer son inventaire mais aussi crocheter une porte, construire une barricade ou fouiller un cadavre, vous oblige à vous concentrer sur l’écran de la Mablette, tout en gardant un œil averti sur l’écran principal, où un zombie puant pourrait bien vous sauter à la gorge. Ça parait tout bête, mais le stress réel engendré par ces situations est vraiment jouissif, et on imagine facilement les situations que les développeurs ont pu concocter à partir de cette simple idée. D’autant qu’on m’a assuré que de nouveaux événements pouvaient intervenir lorsque le joueur retourne sur ses pas, maintenant ce dernier sur ses gardes.



La structure du jeu a été suffisamment décrite pour se contenter ici d'un mince rappel : globalement c’est comme Dark Souls, sauf qu’il faut en plus tuer son ancien personnage zombifié pour récupérer son sac à dos, sous peine d'en perdre le contenu. Il était difficile de se faire une idée réelle de la difficulté du jeu sur aussi peu de temps. Le rapport zombie/munition était encore tout à fait acceptable dans la démo. Le joueur dispose en plus de la possibilité de repousser les zombies ainsi que d’une batte (incassable) pour économiser les précieuses munitions. Les morts-vivants sont par contre assez résistants (certains ont même des casques), et la nécessité de toujours viser la tête peut jouer des tours dans certaines situations de panique. Une bonne gestion des ressources à disposition sera sans doute nécessaire pour finir le jeu, mais le tout parait loin d’être insurmontable.

Un mot sur la maniabilité. Première remarque, ça reste du FPS à la manette, ce qui, pour les combats au corps à corps n’est pas toujours très évident ni précis pour les handicapés du pad comme moi. Naturellement, il n’y a ni saut, ni crouch, ni lean (tout est contextuel) et le personnage est lent, tout comme le rythme global du jeu, qui privilégie la prudence et l’exploration minutieuse de l’environnement. On est donc bien loin de l’ambiance furieuse d’un Left 4 Dead: les combats doivent plutôt s’anticiper et il s’agira le plus souvent de réfléchir au meilleur moyen d’éliminer ou d'éviter la menace sans gâcher de ressources.

Ce qui est sûr, c'est que ZombiU a un sacré potentiel. Ce n’est certes pas très beau et même un peu mou, mais le système de jeu punitif, et le gameplay malin font naître l’espoir. Celui d'un jeu sans fioritures, sans narration et aux héros interchangeables, se concentrant donc avant tout sur ses mécanismes sans concessions et la discipline spartiate du joueur. Si l’essai est transformé, ZombiU pourrait bien servir d’exemple à ce que peut être un jeu WiiU et en faire changer d'avis plus d'un. Reste à voir si les développeurs arriveront à tirer pleinement parti de leur proposition.
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