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PREVIEW

Wolfenstein II: The New Colossus

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Bethesda Softworks Machine Games
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
Après le succès surprise de Wolfenstein : The New Order en 2014, Bethesda a décidé de remettre le couvert et a présenté la suite des aventures de Blazkowicz lors de l’E3. À peine un mois plus tard, nous voilà invité à essayer le jeu lors d’une démo parisienne.
Et autant vous dire que cette démo, c’était un peu la parenthèse enchantée de ma semaine. Après quelques jours de cagnard, pouvoir dégommer du nazi dans des locaux avec l’air conditionné, j’avais presque l’impression d’être en vacances. Lors de cette démo, nous avions accès à 2 niveaux : l’introduction du jeu, qui permet de faire le lien avec le premier épisode et où vous êtes coincé dans une chaise roulante, et la mission qui consistera à faire exploser la base 52 avec une bombe nucléaire. Rien que du très standard en somme, il n’y a plus qu’à attendre que l’attaché de presse regarde ailleurs pour changer la difficulté de facile vers difficile, et on lance le bousin.



Ceux qui ont joué au premier épisode vont rapidement retrouver leurs marques : les armes ont toujours la patate, on ramasse toujours de la vie et de l’armure sur les ennemis qu’on vient de tuer, on peut toujours utiliser une arme dans chaque main pour défourailler comme une brutasse. Sur le niveau présenté, on a quand même pu voir quelques nouveautés, comme la possibilité de tirer même si un ennemi vous a mis à terre ou de nouveau nazi robots qui ont l’air d’être les cousins d'Ultron. La plus grosse surprise est venue de la maniabilité de Blazkowicz, qui est passé du mec paralysé qui galère devant un escalier à celui qui saute le dit escalier en une seule fois, tout en butant trois nazis au passage. Vous pouvez choisir la route de l’infiltration, mais vous êtes tellement rapide et agile que vous pouvez juste tracer sans tirer un seul coup de feu, les ennemis ne pourrons jamais vous choper. Cette agilité nouvelle permettait d’être assez créatif sur la manière d’engager vos ennemis dans le niveau de la zone 52, qui comportait une première partie dans un train lancé à grande vitesse et une seconde se déroulant dans une base nazie avec une grande arène centrale. Vous pouvez faire du run and gun, en utilisant la verticalité du niveau pour vous cacher et perdre vos ennemis, foncer dans le tas, en utilisant les armes en akimbos pour cracher 2 fois plus de plomb, ou juste tuer silencieusement les ennemis qui passent à portée et progresser vers l’objectif. On attendra de voir le reste du jeu pour juger la qualité du level design, mais cela fonctionnait assez bien sur ce niveau en particulier.


 
Au final, ce n’est pas dans le gameplay qu’il faut chercher la nouveauté de cet épisode, mais dans la mise en scène qui va permettre au joueur de découvrir l’univers dystopique dans lequel l’action se déroule. Prenons le premier niveau par exemple : Blazkowicz est en fauteuil roulant, et doit s’échapper d’un U-boat qui vient de faire aborder par Frau Engel, la charmante mamie allemande du premier épisode (que vous avez un poil amoché). Blazkowicz est en fauteuil depuis à peine 5 mois, pourtant il le maîtrise comme s’il était né dedans, mais finit par se rendre après exterminé la moitié d’un bataillon quand Mamie Nazie capture une de ses camarades. Tout ça est raconté à travers des cinématiques assez courtes, où on va voir Frau Engel à multiples reprises, mais il y aura toujours un objet devant son visage. Tous ceux qui ont joué au premier épisode savent ce qu’il lui est arrivé, donc ils savent déjà qu’elle n’a plus aucune chance de remporter le titre de Miss Third Reich 1961, mais cette petite astuce de mise en scène nous fait redouter un peu plus le résultat. L’autre exemple est la scène dans le restaurant, ou un nazi déguste un milk-shake à la fraise tout en regardant fixement Blazkowicz, en se demandant ou est ce qu’il l’a déjà vu tandis que l’avis de recherche avec son portrait flash sur la télé située juste derrière lui. On peut également parler de la musique qui, Mick Gordon oblige, nous a presque fait penser qu’on jouait à Doom l’espace d’un instant. Ou de la direction artistique du jeu, qui propose sa version de l’Amérique si elle avait été envahie par les nazis. À défaut de révolutionner sa formule, le jeu à l’air d'avoir pris une direction moins sérieuse, avec des touches d'humour qui allège le propos (on va quand même déclencher une explosion atomique en plein milieu des US). On a l’impression que MachinesGames a compris que la valeur ajoutée se situait dans l’univers qu’il pouvait mettre en place et le ton donné à l’aventure. On attend de voir si cette impression se confirme sur le reste du jeu.

L’Amérique nazie est une dystopie toujours amusante à traiter, et on a hâte de voir ce que les mecs de chez MachinesGames ont fait avec le sujet. Au pire, si le résultat est décevant, ceux que le sujet intéresse pourront toujours se rabattre sur les classiques.
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