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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

"What's Next ?" de Focus : vendre mieux ou Vampyr ?

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Focus Entertainment
Support : PC
Le What’s Next de Focus, c’est bien parti pour devenir un des rendez-vous annuels de Factor. En plus, cette année la neige a bien foutu le bordel (oui, cet article est à la bourre, vous êtes forts perspicaces chers lecteurs et chères lectrices), il manquait plein de journalistes sur place, ce qui a rendu l’évènement d’autant plus confortable pour ceux qui étaient présents. Petit résumé.

VAMPYR


On attaque directement par un gros morceau, j’ai nommé Vampyr. Le prochain titre de DONTNOD était une fois de plus présent, avec une présentation en hands-off pour la plèbe et un hands-on pour « ceux qui pèsent ». On retrouve donc notre chirurgien victorien dans les rues de Londres pendant que la ville est ravagée par la grippe espagnole, alors qu’il est à la recherche d’une infirmière en train de faire chanter une de nos connaissances. On débarque dans un nouveau quartier, et on commence à remarquer les ajouts depuis les dernières vidéos de gameplay : une barre d’endurance à fait son apparition à côté de la barre de vie, le monde est plein d’objets en surbrillance qui vont vous filer des ressources pour le système de craft, on peut désormais obtenir des informations à propos des différents PNJ que l’on rencontre, bref le titre a pris un peu de corps. La présentation dure une vingtaine de minutes, qui nous laisse entrevoir les différentes parties du jeu, entre les enquêtes, les relations avec les PNJ, l’évolution du personnage et les combats. Si vous avez jeté un œil chez les copaings, vous savez déjà que ce dernier point risque d’être le plus gros souci de Vampyr, ce qui explique que le monsieur en charge de la démo s’arrange pour expédier en moins de 15 secondes les 3 affrontements qu’il déclenche avec les capacités de notre perso, en se rendant invisible par exemple. Tant mieux, ça nous laisse du temps pour apprécier le boulot abattu à côté. Le système d’enquête, par exemple, qui permet de débloquer des options de dialogue, mais aussi d’obtenir des informations sur votre environnement, comme les emplois du temps et les lieux où trouver certains personnages. Ou bien le craft et ses ressources limitées que vous pourrez utiliser pour fabriquer des médicaments afin de soigner la population, ce qui vous donnera encore plus d’expérience si vous décidez d’aller leur faire un câlin pointu dans une ruelle sombre. Bref, à quelques semaines de sa sortie, Vampyr nous intéresse toujours autant, surtout grâce à l’ambiance et toute la partie n’impliquant pas de marraver des méchants. On attend de voir le résultat final et comment les dèvs vont corriger le tir.

CALL OF CTHULHU


Ensuite, on enchaîne avec l’autre grosse attente depuis l’année dernière, j’ai nommé Cthulhu. Cette fois aussi, on se retrouve devant un écran avec un dèv qui joue pendant que l’autre nous fait le commentaire en anglais de l’action. Cette section se situe juste après celle présentée l’année dernière, la visite d’un manoir qui a brûlé, on retrouve donc notre personnage en train d’arriver dans un port de pêche un poil isolé du reste du monde. Et les enfants, ça tabasse sévère. On s’inquiète un peu pour l’état mental des mecs capables de produire ce genre d’ambiance : le village est recouvert de déchets, organiques ou pas, les « falaises » qui entourent la ville ressemblent à d’énormes pics rocheux qui s’élancent vers le ciel, la lumière que les locaux utilisent émet une couleur verte maladive, on entend beaucoup de sons non identifiés qui déclenchent des avalanches de frissons le long de notre dos, bref, c’est Cthulhu as fuck. Une fois arrivé sur place, vous pouvez commencer votre enquête, à savoir localiser l’entrepôt détenu par la famille du manoir qui a cramé, afin de vérifier son contenu. Pour ce faire, vous aurez plusieurs options : trouver une entrée dérobée, discuter avec le planton qui garde la porte, distraire les 2 loubards qui traînent à l’arrière du bâtiment, et ainsi de suite. Votre réussite dépendra de votre niveau dans les différentes caractéristiques de votre personnage : intimidation, investigation, endurance, etc. Le jeu s’inspire lourdement du jeu de rôle papier, au point qu’on pouvait très facilement imaginer ce que donneraient les différentes scènes qui se déroulaient devant nos yeux si elles étaient jouées avec des dés et un MJ qui s’occupe de la narration. Quand on sait que toutes vos actions auront un impact sur votre réputation, que les indices que vous arriverez à découvrir et analyser auront une incidence forte sur votre progression et que les différents chapitres auront différentes « saveurs » (enquête, narratives, action, etc), on a du mal à contenir notre excitation.
 

FEAR THE WOLVES

Présenté par les gars de Vostok Games (ils avaient 0 images in-game et juste quelques concept arts à montrer mais pas dans le Press Kit), responsables de l’oubliable Survivarium, Fear the Wolves est un jeu qui entend surfer sur la vague des Battle Royale : un hardcore FPS avec 100 joueurs largués sur une carte de 25 Km², avec pour objectif d’être le seul à rester en vie. Là où ça commence à être intéressant, c’est quand les mots « STALKER » et « météo dynamique » sont prononcés. En gros, l’action se situe dans une zone contaminée par la radioactivité, vous allez donc devoir gérer des anomalies (des zones que des phénomènes paranormaux rendent très dangereuses pour tout ce qui respire) et des mutants, qui sont des PNJ qui attaqueront les joueurs qui s’approcheront trop d’eux. Les dèvs ne s’en cachent pas, ils veulent proposer un PUBG ambiance post-apo, et franchement, ça peut être excellent. Pêle-mêle, ils ont annoncé des parties qui commenceraient à l’aube et se termineraient au crépuscule (avec ce que ça implique de changement de luminosité), des véhicules, du gun porn, de la balistique super réaliste, des conditions météo qui impactent votre perso (plus il fait chaud, plus il perd de l’endurance rapidement) et plusieurs modes de jeu. On nous promet du gameplay dans quelques mois, ainsi qu’une sortie vers la fin de l’année.
 

NECROMUNDA


Après avoir fait Mordheim City of the Damned, les mecs de Rogue Factor se sont dit que leur prochain titre devrait s’en éloigner, mais pas trop. Du coup ils sont restés dans le RPG, mais sont passés du côté sombre en situant l’action dans l’univers de Warhammer 40K, dans une citée ruche d’un monde ravagé par la guerre, Necromunda. En allant à la présentation, on ne savait pas trop à quoi s’attendre, et nous n’avons pas été déçu. La démo opposait 2 joueurs qui contrôlaient chacun une équipe de personnages, tous entièrement customisables : le physique de votre perso impactera ses stats, vous pourrez sélectionner ses armes, sa classe, son armure, etc. Vous pourrez modifier l’aspect graphique de tout ce petit monde pour vous retrouver avec votre bande de psychopathes personnels, que vous allez chérir et aimer jusqu’à ce qu’ils se fassent dégommer par un coup de canon à plasma bien placé. D’ailleurs, le système de blessure permanente de Mordheim sera toujours présent, mais futur oblige, vous pourrez remplacer les morceaux que vous avez perdus par des implants cybernétiques. Une fois cette phase terminée, on passe aux choses sérieuses, avec le déploiement de tout ce petit monde dans une arène pleine de verticalité. Les citées ruches étant des bâtiments monstrueux, imaginez une montagne mais construite de A à Z par l’homme, l’intérieur ressemble forcément à un labyrinthe. Vous allez donc pouvoir vous amusez à naviguer entre les différents niveaux, en utilisant les ascenseurs, tyroliennes et autre bumper répartis un peu partout. Et c’est là que les choses commencent à se compliquer : les joueurs vont jouer chacun leur tour, en incarnant les personnages de leur équipe les uns après les autres. Chaque combattant possède un nombre de points d’actions fixe, qui va diminuer à mesure que vous vous déplacez ou que vous interagissez avec votre environnement. Sauf que toute cette phase de jeu, déplacement + action, se fait en temps réel et en même temps que le joueur d’en face. C’est quand votre personnage s’approche trop d’un ennemi que le jeu passe en mode tactique, et on passe en mode RPG tactique classique (les joueurs jouent chacun leur tour, celui qui a plus d’initiative commence, vous voyez le tableau). Si ce système surprend un peu au premier abord, les gens chargés de la démo ont réussi à nous faire piger en 5 seconde les avantages que cela peut avoir : une fois le mode tactique engagé, votre adversaire ne peut plus agir à sa guise, il va devoir attendre la fin de vos actions avant de pouvoir faire les siennes. De plus, le fait de pouvoir contrôler vos personnages les uns après les autres vous force à réfléchir à votre placement et à l’espace que vous voulez occuper. Camper le distributeur de soin parait être une bonne idée, jusqu’à ce qu’on se rende compte que la position est complètement à découvert et que votre adversaire a potentiellement 4 tours d’attaque pour pourrir votre pécore avant que vous puissiez répliquer. On attend de mettre les mains sur le jeu pour se faire un avis définitif, mais Necromunda remporte haut la main la palme du jeu le plus original présenté à ce What’s next (oui, MEME si c’est situé dans l’univers de Warhammer 40K, comme le tiers de la prod de JV ces dernières années).

BATTLEFLEET GOTHIC ARMADA 2

Sorti il y a quelques années, Battlefleet Gothic Armada était un des meilleurs exemples de ce qu’il était possible de produire avec une licence Game Workshop complètement oubliée : un jeu qui modernise les règles du jeu de plateau, tout en respectant l’esprit de base. Le résultat, c’était un jeu de bataille navale très tactique (bien qu’un peu déséquilibré), très fun quand vos plans de bataille partaient en vrille et jouissif parce que 2 vaisseaux de 5 bornes de long qui se rentrent dedans et explosent, c’est quand même vachement cool. Du coup, pour la seconde édition, ils ont décidé de rester dans le même genre, mais en poussant les potards à 11 : toutes les races présentes de l’univers de Warhammer 40K seront présentes, les plus gros vaisseaux sont carrément des forteresses spatiales mobile qui font la taille d’une petite lune, les cartes sont devenues beaucoup plus grandes, il y a plus de types de vaisseaux, bref, y a de quoi s’amuser. Cerise sur le gâteau pour les fans : les évènements du jeu suivent les dernières évolutions de l’univers, vous allez donc pouvoir faire une séance de rattrapage rapide sur les évènements qui ont agité cet univers en guerre perpétuelle ces derniers temps. Du côté des améliorations, un gros boulot a été fait au niveau de l’UI, afin qu’elle soit plus lisible et que le contrôle de groupe de vaisseaux soit plus simple. Par exemple, une fois que vous avez sélectionné un groupe d’unités, vous pouvez décider d’en garder une en focus. Si vous utilisez un raccourci clavier, seul le vaisseau en focus déclenchera sa capacité, mais si vous combinez le raccourci avec shift, c’est tout le groupe qui va utiliser la capacité associée. Côté multijoueur, finie la pause déclenchée par un des 2 combattants à tout bout de champ, maintenant tout le monde est au même tarif, en temps réel. Enfin, la campagne solo a également reçu de l’amour, avec une carte tactique générale qui vous permettra de maîtriser la progression dans votre campagne (parce que oui, les dommages subis d’une bataille à l’autre seront persistants). Si vous avez joué à Total War, vous ne serez pas dépaysé, mais ça reste un ajout appréciable, surtout quand on sait que des évènements aléatoires peuvent survenir à tout moment, tant sur la carte de campagne que pendant une bataille. On attend avec impatience de voir un trou noir s’ouvrir et vomir des centaines de démons pendant que des vaisseaux aussi grands que des cathédrales se tirent dessus à bout portant.

THE SURGE 2

Ils étaient présents pour présenter et faire essayer The Surge l’année dernière, cette année Deck 13 revient sans démo ni images in game mais avec l’intention d’hyper tout le monde pour The Surge 2. Et ça marche. Concrètement, ils veulent permettre aux joueurs d’explorer le monde et les conséquences liées à l’incident du premier épisode. Vous allez être surpris, mais la technologie marche nettement moins bien depuis que la majorité de la population s’est transformée en machine à tuer assistée par ordinateur. L’objectif est de centrer les évènements autour du joueur, avec une exploration plus libre et plus de variété dans les activités, tout en lui faisant capter qu’il y a des forces malfaisantes à l’œuvre dans le fond, bien cachées. Au-delà de ça, on est dans le classique « la même chose mais en plus mieux » : le moteur maison a été poussé dans ses retranchements pour permettre d’explorer de grands espaces ouverts, les ennemis robotiques pourront être découpés en petits bouts (et adapteront leur comportement en fonction des morceaux restants), le système de combat devient plus profond avec une parade directionnelle qui vient compléter l’esquive, vous pourrez vous spécialiser dans le maniement d’armes et d’armures, le drone va devenir beaucoup plus proactif dans votre façon de gérer les combats, et ainsi de suite. Le studio a été agréablement surpris par l’accueil que le premier épisode a reçu, tant de la part des joueurs que de la critique, et ils sont remontés à bloc pour en corriger les défauts dans le second opus. Ils visent une sortie pour le début de l’année 2019, et sont actuellement en train de faire des recherches du côté online, pour voir comment intégrer une dimension multi-joueur au jeu. On a hâte d’en savoir plus.

A PLAGUE TALE : INNOCENCE


Découvert l’année dernière au même évènement, A Plague Tale : Innocence nous avait fait une bonne première impression, que ce soit à travers son thème original ou la direction artistique qui en découlait. Pour cette seconde rencontre, les développeurs d’Asobo ont décidé de nous montrer une des missions du jeu, où vous devrez traverser les restes d’un champ de bataille, gigantesque charnier à ciel ouvert traversé par des soldats et des pilleurs de cadavres. On retrouve Amicia et son frangin Hugo, accompagnés par un jeune garçon qui leur sert de guide, ainsi que les mécaniques qu’on nous avait présentées la dernière fois : pour progresser, vous devez gérer votre petit frère, distraire les gardes, résoudre des énigmes simples et vous assurer de toujours rester dans de la lumière dès qu’il y a des rats à proximité. [Petite aparté : pendant qu’on attendait sagement que la présentation se lance, on pouvait admirer l’écran d’accueil du jeu, qui consiste en une masse grouillante de rats courant frénétiquement dans tous les sens. Une fois l’aspect peu ragoûtant dépassé, on ne peut s’empêcher d’être impressionné par le travail accompli : très peu de répétition dans les patterns, les rongeurs se rentrent dedans (alors qu’ils pourraient se traverser franchement sans qu’on s’en rende compte), réagissent immédiatement et organiquement à la lumière, bref, on imagine facilement le temps et les ressources qui ont été alloués au développement de cette feature.] Honnêtement, ce n’est pas au niveau du gameplay que le jeu va poser sa marque, on reste plutôt dans le classique. Les énigmes sont très simples, vous pouvez explorer les environnements mais vous allez rapidement être ramené sur le chemin à suivre, les gardes n’ont pas l’air d’être des flèches et sont assez facile à duper. La gestion de votre frangin et des rats sont les points les plus originaux, mais assez peu développés dans cette démo, il faudra attendre d’en voir plus pour mesurer l’impact que ça aura sur l’aventure. Par contre, plus on regardait la démo se dérouler, plus on pensait à un autre titre développé par une petite équipe, avec des moyens limités mais une volonté de raconter quelque chose de grand : Hellblade. Ici aussi, le gameplay ne cassait pas 3 pattes à un canard, mais la direction artistique et sonore venait fracasser nos rétines et nos tympans. Suffit qu’ils assurent côté scénario et ambiance, et on aura un bon petit jeu sur les bras.
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