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PREVIEW

The Cave

kimo par kimo,  email
 
The Cave, c’est le nouveau jeu de Double Fine, le studio de Tim Schafer et de ses acolytes de Grim Fandango. Mais c’est aussi et surtout le projet de Ron Gilbert, un nom auréolé de gloire par un bon nombre de plus-si-jeunes joueurs.

Voir les membres de la dream team Lucas Arts réunis autour d’un même projet a de quoi faire fantasmer ! Impressions.

C’est dans un petit bar parisien fort sympathique aménagé pour l’occasion que la présentation du jeu a pris place : au menu, introduction par Gilbert himself suivie d’une petite session de jeu seul ou à deux (jusqu’à trois dans la version finale). La présentation permettait de comprendre un peu plus ce qui se cachait derrière certaines décisions de game design. Ainsi, l’inventaire : Gilbert considérant que chercher pour le bon objet dans des pages d’inventaire ne constitue pas vraiment une énigme, il l’a supprimé de The Cave. De même, transformer le jeu en plateformer dynamise l’exploration parfois longue et fastidieuse du point & click. Jouer avec différents personnages permet aussi de résoudre différemment les énigmes tout en modifiant l’expérience de jeu (haaa Maniac Mansion...). Enfin grâce au multijoueur on peut maintenant réfléchir à plusieurs sans que les coéquipiers restent pour autant inactifs.

The Cave donc, nous invite à constituer une équipe de trois personnages parmi les sept disponibles pour explorer la cave en question (aventurière, scientifique, chevalier, jumeaux maléfiques, hillbilly, voyageur du temps et moine). Chacun des personnages espère y trouver son plus cher désir : là ou le Hillbilly y cherche l’amour de sa vie, le chevalier lui, y trouvera l’épée de toute puissance... Pour parvenir au Graal, ils disposent de capacités propres et plutôt variées puisque ça va de respirer sous l’eau à pirater les systèmes électroniques en passant par la télékinésie ou le dédoublement. Ces pouvoirs permettent aussi bien de résoudre des énigmes que d’ouvrir l’accès à des niveaux spécifiques qui, bien que visibles par tous, resteront inaccessibles sans le bon personnage. Mais bien sûr, la cave en question est facétieuse et leurs souhaits pourraient bien se retourner contre eux. C’est d’ailleurs elle-même qui commente l’aventure avec une bonne dose d’ironie et de malveillance.


Une fois la manette en main, on se rend vite compte que Ron Gilbert n’a pas menti : la plate forme est inexistante, le jeu se concentre avant tout sur l'aventure. Le niveau jouable était celui du Hillbilly et notre but était de gagner suffisamment de tickets de fête forumsine pour remporter l’ours en peluche rose capable de séduire un affreux monstre de foire: the two-legged lady. On explore donc la zone à la recherche d’activités pour gagner lesdits tickets. Il faudra ensuite ruser pour triompher des attractions truquées que sont la roue de la malchance ou le bon vieux testeur de force.

L’aspect multijoueur rentre alors en ligne de compte. Chacun peut switcher de personnages -voir prendre contrôle du personnage de l’autre- à tout moment (ce qui exige un minimum de bonne entente). De nombreuses énigmes nécessitent l’utilisation de plusieurs personnages, parfois à deux endroits différents. La caméra étant toujours centrée sur le dernier personnage sélectionné, et il se peut que le vôtre ne soit plus à l’écran, mais, contrairement à Trine par exemple, ce n’est pas vraiment dérangeant, le gros du jeu se jouant dans la résolution des puzzles. Ceux qui ont fait les Monkey Island en équipe retrouveront le plaisir d’échanger des idées, des vannes et des propositions pour résoudre les casses-têtes.

Les énigmes se révèlent relativement logiques, pas toujours faciles à résoudre, mais l’absence d’inventaire et la taille limitée des zones permet de s’en sortir relativement vite : à deux la zone a été complétée en moins d’une heure. Il y en a sept au total plus les sections entre les zones qui auront leurs propres puzzles. Sachant qu’il faut au minimum trois parties pour profiter des sept zones, on peut estimer la durée de vie à dix heures minimum.


Par contre, on ne peut pas dire que les capacités spéciales des personnages, mis à part celui dont on joue la zone, rentrent vraiment en ligne de compte dans la résolution des énigmes. On comprend assez bien cette limitation vu le nombre d’équipes potentielles, mais c’est un peu frustrant de se retrouver avec des capacités sans vraiment pouvoir s’en servir. A plusieurs occasions, il semble quand même possible de prendre des raccourcis en choisissant la bonne composition d’équipe, ce qui devrait donner envie de tester plusieurs possibilités, mais ça restait assez peu présent ou alors très ponctuel sur notre session de jeu.

Autre problème : l’absence d’inventaire et le découpage par zone. Outre le fait de nous priver de succulentes expérimentations et d’hilarants gags (Guybrush sortant une échelle de sa poche ou y cachant un chien), ça a aussi l’effet pervers de produire des puzzles à court terme et quand on trouve l’item, bien souvent on devine aussi comment résoudre l'énigme: pas de combinaisons nécessitant une longue chaîne d'actions ou la visite de plusieurs lieux. Autre chose, si les personnages sont enthousiasmants, l’absence de dialogues se fait sentir : le jeu est certes dynamisé, mais perd en variété, ainsi qu'en densité et en humour (à part quelques répliques lancées par les personnages, pas de dialogues absurdes entre vos avatars et –au hasard- les cannibales de l’Ile aux Singes). Pour en savoir plus sur les personnages, des peintures murales sont quand même disséminées dans la cave (un peu comme les coffres-forts de Psychonauts), mais ça reste assez primitif.

Parlons rapidement visuel et design pour en finir avec cette longue preview : techniquement c’est assez sobre, mais on reconnait bien la patte cartoonesque de Double Fine qui rend vraiment bien. C’est très propre, loufoque et plein d’humour. Les animations sont superbes et regarder courir l’Hillbilly suffit à décrocher un sourire. Les niveaux de chaque personnage ont l’air d’avoir leur personnalité et leur humour propre, et on a hâte de parcourir le monde médiéval du chevalier pour sauver la princesse, ou le manoir des jumeaux diaboliques pour empoisonner la bonne. De ce côté là donc, le boulot est soigné et il n’y a rien à redire.


Que penser du jeu au final ? D’abord, on y passe un très bon moment : ni trop frustrant, ni trop facile, le challenge est certes basique, mais honorable et le jeu peut être pris en main par n’importe qui. C'est un vrai plus car l’expérience à plusieurs est enthousiasmante. Pas sûr par contre que le manque de densité de la narration et sa construction un peu simpliste ne deviennent pas problématiques en solo. Les vieux routiers reconnaîtront ce mélange particulier d’humour noir et de nostalgie cruelle qui a fait la gloire de Ron Gilbert (haaaa, la fête forumsine...) et, en un sens, ça suffira à faire leur bonheur. Le jeu est bien fignolé, bien pensé et on sent le soin qui y a été apporté, mais de par sa structure il se révèle nettement moins ambitieux qu'un Psychonauts et bien plus sage qu'un Monkey Island. Assurément un bon jeu, mais probablement pas un grand jeu.

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