Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
PREVIEW

Supreme Commander

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
« Ce qui a commencé par un désaccord concernant le transfert de conscience dans des machines, a dégénéré en une guerre meurtrière, ravageant des millions de planètes. Dans leur lutte pour la domination, les forces du CORE et de l'ARM, n'ont finalement réussi qu'à épuiser toutes les ressources de la galaxie. Les deux armées sont aujourd'hui exténuées et affaiblies par les combats. Néanmoins leurs dernières forces luttent encore sur des planètes ravagées, leur haine attisée par plus de quatre millénaires de guerre globale. C'est une lutte à mort, dans laquelle chaque camp ne peut concevoir qu'une issue possible : L'extermination totale de l'autre. »

Ca, c'était Total Annihilation. Ca, c'était il y a presque dix ans. Et j'ai attendu la suite pendant tout ce temps. Et je n'arrive pas à croire que j'y joue depuis plus de deux semaines.

Fausse suite ou vrai remake ?



Chris Taylor n'a pas pu récupérer la licence de son STR fétiche mais qu'importe, il nous offre Supreme Commander qui est le fils spirituel de TA et bien plus encore. J'insiste sur la parenté avec TA car Supreme Commander est vraiment une sorte de TA puissance dix dont on aurait enlevé les défauts. Lors des premières parties sur le Net, on voyait tout de suite les habitués du jeu de Cavedog et ceux qui n'y avaient jamais touché. Quand on connaît bien TA, le passage à SupCom se fait naturellement. On retrouve ses marques en un rien de temps et dix minutes plus tard on a ses usines qui crachent du tank à plein régime tandis que trois véhicules de construction démarrent la production d'un générateur à fusion.

Pour les autres, attendez-vous à découvrir des concepts nouveaux qui changent radicalement des autres STR. Prenons par exemple la gestion des ressources. Les ressources sont de deux types : masse et énergie. On peut produire différents types de générateurs d'énergie n'importe où et des extracteurs de masse sur des points spécifiques. Il est même possible de produire de la masse à partir de l'énergie. Il n'y a pas d'unité qui récolte, cette production est permanente. Chaque fois qu'on construit un bâtiment, une unité, qu'un canon tire ou même que les extracteurs fonctionnent etc.… ça consomme des ressources. Les ressources sont gérées en flux : le jeu vous indique en temps réel la différence entre votre production et votre consommation via deux nombres, chacun correspondant à une ressource. Vous pouvez commencer à produire un bâtiment sans avoir la quantité suffisante de ressources. A l'inverse, vous pouvez stocker la production non utilisée. On peut même récupérer la masse des carcasses d'unités ou de bâtiments. Il est même possible de lier les générateurs d'énergie aux autres bâtiments pour diminuer la consommation d'énergie.

Des souris et des zooms



Ces ressources sont infinies et l'accent est mis sur la production massive d'unités et de bâtiments, encore plus que dans TA. Grâce à un système très pratique permettant d'enchaîner les ordres de construction, on lance la construction d'une tonne d'unités et de bâtiments et on va faire autre chose. On démarre une partie avec la super unité de base, le Supreme Commander, qui est l'avatar du joueur sur le terrain et le seul homme sur le champs de bataille, toutes les autres unités étant des robots. Il peut construire des bâtiments, tirer en faisant beaucoup de dommages et on peut l'améliorer de diverses manières. Par exemple il peut générer un bouclier énergétique ou tirer des missiles. Il est possible et même nécessaire de construire des véhicules de construction qui peuvent faire des bâtiments d'un niveau technologique plus avancé en sachant qu'il y a 4 niveaux de technologies. Certains bâtiments comme les usines de production d'unités ou les extracteurs de masse s'améliorent pour passer au niveau technologique suivant, ce qui évite comme dans TA de produire une usine par niveau technologique. Toujours comme dans TA, il est possible d'utiliser autant de véhicules de construction qu'on souhaite pour produire la même unité ou le même bâtiment. Ca consomme beaucoup de ressources mais ça accélère énormément la production.

Chaque tir est réglé par la physique ce qui signifie qu'un tir ne touchera pas forcément l'unité visée mais il tombera là où la physique l'a prévu. Les explosions affectent les unités et bâtiments qui sont à coté. Il est même possible d'intercepter un missile en plein air avec une mitrailleuse lourde ou un missile anti-missile. Et il y a bien d'autres choses… Je n'ai pas envie de vous barber pendant des heures avec les mécanismes du jeu, d'autant plus que ceci est une preview. Mais il est important de préciser que le génie de ce jeu est en grande partie contenu dans cette manière si particulière de jouer qui va en dérouter plus d'un. Ceci étant précisé, passons à ce avec quoi vous allez faire mumuse pendant des heures : la molette. Même si le jeu propose une mini carte (dans laquelle on peut zoomer au maximum !), le mieux reste encore de jouer de la molette. En quelques tours, on passe d'une vue en gros plan à une carte stratégique où les unités sont représentées par des points, le tout avec une fluidité et un naturel presque déconcertant. Il n'y a même pas besoin de cliquer ou d'appuyer sur une touche, il suffit de pointer un endroit et de tourner la roue. Il est aussi possible de couper l'écran en deux afin par exemple de garder un œil sur la base et un autre sur une bataille. Le jeu gérant cette possibilité, la classe ultime consiste à faire la même chose en utilisant deux écrans. Ajoutez à toutes ces fonctions une interface assez imposante mais très bien faite et beaucoup de raccourcis clavier. Avec la touche shift, on peut enchaîner toute une série d'ordres ou faire des attaques simultanées. Chaque usine possède sa file de construction qu'on peut aisément modifier. On dispose ainsi d'un contrôle total et rapide sur un immense champ de bataille.

Guns. Lots Of Guns.



Tout le jeu est à la même échelle ce qui permet de se rendre compte du gigantisme de certaines unités. Les croiseurs de niveau 3 sont par exemple tellement gros qu'on les voit encore même en dézoomant beaucoup. Et on se rend aussi compte que les cartes sont immenses. Envoyer ses troupes à pied prend pas mal de temps. Et pendant toute cette traversée de la carte, les unités sont exposées aux tirs d'artillerie terrestre ou maritime, aux bombardements aériens, aux tourelles de défense… Il est possible de faire des unités anti-aériennes, des unités générant des boucliers énergétiques très efficaces mais le plus simple est de minimiser ce temps de parcours en utilisant les unités de transport. Ces dernières peuvent être automatisées afin d'assurer un pont aérien entre deux points. Là où le jeu fait très fort, c'est dans la complémentarité sol-air-mer. L'idéal est de vitrifier le terrain avec quelques bombardiers stratégiques puis d'attaquer avec les tanks et les mechwarriors tandis que la flotte pilonne les positions arrière. Ca donne des batailles vraiment somptueuses avec des tirs qui partent dans tous les sens, des avions qui font des balais aériens, de très belles explosions…

Tout le concept du jeu repose sur la surenchère : on fait de plus en plus d'unités de plus en plus grosses et puissantes jusqu'à ce qu'on finisse pas se taper dessus à coups de bombes H ou de super-unités. Pourtant ce n'est qu'un début. Les cartes de la beta ne font que 20*20 km. La version finale devrait offrir des cartes de 128*128 km…

Le jeu est vraiment magnifique. Comme pour TA, le design va diviser les joueurs. Personnellement j'adore le contraste entre le coté froid et robotique des unités et les couleurs chaudes du jeu. Si vous en avez marre du gris/marron/sépia next-gen, vous apprécierez la belle verdure des plaines et des arbres, la mer bleu vif… Le jeu est très détaillée sans verser dans la débauche d'effets graphiques. La musique est splendide. Orchestrale et épique, elle a été composée par Jeremy Soule, une pointure du milieu vu qu'il a bossé sur TA, Oblivion, Neverwinter Nights, Dawn Of War, Prey, KOTOR… Le jeu n'étant pas encore finalisé, il reste de nombreux bugs, améliorations et optimisations à faire. Le code réseau aurait besoin d'un dépoussiérage, le jeu se met parfois à ramer au bout d'un certain temps même avec un monstre de guerre,… Mais l'essentiel est déjà là et le jeu tient pleinement ses promesses. Il sera par exemple complètement modifiable à base de LUA et d'XML ce qui assure au jeu une communauté très active. Même si j'attends la version finale pour donner un avis définitif, je pense qu'on tient là un des meilleurs jeux de 2007.

SCREENSHOTS

Rechercher sur Factornews