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PREVIEW

SSX

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Après des années d'absence, la série SSX va enfin faire son grand retour sur les consoles de salon. Pas de chiffre, pas de sous-titre, ce SSX nouveau est sobrement batisé SSX, comme si EA voulait faire repartir sa série de zéro - après tout, c'est à la mode. Nous avions raté le jeu lors de l'E3 l'an dernier mais avons été conviés à une session de rattrapage en début de semaine, à moins de deux mois de la sortie du jeu.
Commençons par les critiques : messieurs-dames d'Electronic Arts, quand on organise une présentation au café Häagen-Dazs des Champs-Elysées, la moindre des choses serait de prévoir des glaces à volonté pour tous les gentils journalistes qui ont l'obligeance de faire le déplacement, plutôt que du jus d'orange et des saucisses dans un petit pain. Non mais sans blague.

Plus sérieusement. Avec ce SSX, EA veut faire repartir la série de zéro. L'intention est louable, mais cet argument du reboot est plus marketing qu'autre chose. Une fois la manette entre les mains, on retrouve presque immédiatement les sensations que l'on aimait sur la génération PS2, mélange de vitesse folle et de tricks complètement barrés. N'espérez pas un quelconque virage vaguement réaliste à la Amped, SSX reste fidèle à ses origines, un pur concentré d'arcade débridée.



C'est principalement au niveau du contenu que ce SSX tranche radicalement avec ses prédécesseurs. EA a vu les choses en très grand, et le jeu proposera une trentaine de montagnes réparties sur neuf points du globe, chacune d'entre elles proposant plusieurs descentes. Les développeurs se sont basés sur des données satellites de la NASA, pour la petite caution réaliste, mais en pratique ces decentes seront surtout d'immenses montagnes russes où l'on pourra se lâcher et accomplir les accrobaties les plus folles.

Au rayon des petites nouveautés de gameplay, on trouvera la possibilité de déployer une wingsuit, qui permettra de planer et d'emprunter des raccourcis. Au programme également, des Deadly Descents, au nombre de neuf, où l'objectif est d'arriver en vie en bas de la piste, tout simplement. Ces courses sont en effet particulièrement retorses, certaines vous faisant traverser des forêts d'arbres abattus, d'autres vous faisant dévaler des grottes éclairées avec une simple lampe de poche, quand on ne vous colle carrément pas une avalanche aux fesses. Avant d'entamer une des ces descentes, vous verrez un pourcentage représentant vos chances de survie. Pour faire grimper celui-ci, il faudra investir dans du matos de meilleure qualité, au moyen des crédits gagnés en course, en solo comme en multi.



Parlons-en, justement, du multi, car c'est lui qui semble avoir fait l'objet de toutes les attentions. Le système Autolog de Need for Speed sera repris, et rebaptisé ici RiderNet. Il vous permettra de comparer vos scores et temps avec vos amis, d'être averti lorsque quelqu'un fait mieux que vous, ou encore vous suggèrera des épreuves.

Le mode Exploration permettra de jouer librement dans son coin, mais les ghosts d'autres joueurs seront récupérés automatiquement et vous pourrez alors vous mesurer à eux. En parallèle, vous pourrez envoyer vos meilleurs ghosts et si quelqu'un s'oppose à lui et n'arrive pas à faire un meilleur temps, vous récupérerez alors automatiquement des crédits à claquer à la boutique.



Dernier gros morceau du multi, les Global Events. Ceux-ci proposeront de prendre part à des courses entre milliers de joueurs. À la manière de Trackmania, il ne s'agira pas de faire des courses et d'arriver premier, mais de faire le meilleur temps ou le meilleur score. Les épreuves s'étaleront sur une certaine durée durant laquelle vous serez libres d'aller et venir à votre guise. Il sera la plupart du temps nécessaire de s'acquitter de quelques crédits pour avoir le droit de participer à ces events. Il sera toutefois possible de s'organiser son petit Global Event dans son coin, entre amis, et d'en définir les règles.

Après cette présentation, place au jeu. Après une courte séquence de tutorial qui nous rappelle les bases des déplacements et des enchainements de figures, on a pu se lancer dans un mini Global Event entre grands journalistes ainsi qu'avec quelques membres de l'équipe du jeu, restés à la maison au Canada. Les pistes proposent comme d'habitude des embranchements à ne plus savoir où donner de la tête, les tremplins sont toujours bien matérialisés par de grosses flèches colorées, et très vite on enchaine les tricks à plusieurs millions de points sans forcer. Il y a toujours du boost et une barre de Tricky qui se remplit peu à peu, pour aller encore plus vite et faire toujours plus de figures complètement folles. La maniabilité est très bonne, et on pourra choisir de placer ses figures au choix avec les quatre boutons de façade ou le stick de droite. La vitesse est grisante et on prend très rarement le framerate en défaut.



Les esprits chagrins diront "encore heureux", et ils n'auront qu'à moitié tort. Le jeu n'est en effet pas une claque graphique, et si l'on prend le temps de regarder les décors de près (ce qui n'arrivere heureusement presque jamais), on se rend compte que la modélisation et les textures ne cassent vraiment pas des briques. Sans atteindre l'austérité d'un Amped, le jeu semble également un peu moins fou que ses prédécesseurs, puisqu'on n'a pas vu la moindre de trace de feu d'artifice se déclenchant lors du passage sur un tremplin, ou encore de descente au milieu d'une station. On ne se prononcera pas pour l'instant sur la partie sonore, dont on n'a pas pu trop profiter, mais on serre déjà les dents à l'idée des retrouvailles avec DJ Atomika, que l'on espérait morte et enterrée depuis Burnout Paradise.

Malgré ces quelques petits reproches, le SSX crû 2012 semble bien parti pour faire honneur à ses glorieux ancètres, en proposant un gameplay toujours aussi fendard, et en livrant un contenu des plus vertigineux qui devrait occuper les joueurs de longs mois durant.
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